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Mechanomicon: anime di metallo tra filosofia e pixel

Un viaggio tra mecha, robot e astronavi attraverso le voci di Franco Brambilla, illustratore di Urania, e Alberto Sangiovanni, autore di Mechanomicon. Dove finisce l'umano e inizia la macchina? Cosa raccontano davvero i colossi di metallo della fantascienza?
Ospiti: Franco Brambilla e Alberto Sangiovanni

Benvenuti ad Akisi Ya Roho, dove i videogiochi incontrano l’anima. L’episodio di oggi si intitola Mechanomicon: Anime di Metallo tra Filosofia e Pixel. Parliamo di macchine che pensano, di metallo che respira, di ingranaggi che portano il peso di domande filosofiche più grandi di loro. Parliamo di mecha, quei colossi meccanici che dalla fantascienza giapponese hanno invaso anime, manga, cinema e videogiochi, diventando qualcosa di più di semplici robot: estensioni del corpo umano, specchi delle nostre fragilità, divinità cadute rivestite di lamiera e cavi idraulici.

Per esplorare questi territori ho il privilegio di avere con me due guide d’eccezione.

Franco Brambilla, illustratore che da decenni dà forma visiva ai sogni impossibili della fantascienza italiana. Le sue copertine per Urania hanno costruito immaginari interi: astronavi solitarie sospese nel vuoto cosmico, città future che pulsano di vita aliena, robot che sembrano portare il peso di storie mai raccontate. Franco non disegna tecnologia, dipinge la poesia nascosta nel metallo.

E Alberto Sangiovanni, saggista e autore di Mechanomicon, opera fondamentale per chiunque voglia comprendere davvero il mecha design oltre la superficie dell’intrattenimento. Alberto scava nelle radici culturali, filosofiche e tecnologiche dei robottoni, rivelando come ogni vite, ogni giuntura, ogni placca d’armatura racconti qualcosa sulla società che l’ha immaginata. Il suo nuovo saggio “Mechanomicon – speciale Motonomicon” esplora quando le moto e i mecha incrociano gli ingranaggi, un viaggio che attraversa anime, manga, cinema, videogiochi e l’Industria 5.0.

Oggi porrò loro domande su cosa significhi proiettare la nostra umanità in creature di acciaio, perché le macchine della fantascienza sono sempre specchi deformati di noi stessi, e cosa succede quando il videogioco trasforma questi colossi filosofici in avatar che possiamo pilotare, distruggere, o con cui possiamo morire.

Benvenuti a Mechanomicon: anime di metallo tra filosofia e pixel.


Partiamo da un’immagine: una copertina di Urania che ritrae un’astronave sospesa nel vuoto. Prima ancora di leggere la prima pagina, quella forma metallica ha già iniziato a raccontare qualcosa. Franco, quando illustri un robot o un’astronave, quanto del loro design racconta già una storia prima ancora che il lettore apra il libro? Il metallo può avere una poetica?

Franco Brambilla: Sì, il metallo può avere una poetica, e di solito la poetica è quella del libro, quindi dell’autore. Essendo copertinista, le mie illustrazioni non nascono dal nulla, ma sono sempre una visione, una mia interpretazione di quello che un altro autore, che è lo scrittore, cerca di comunicarci. Quindi mi è capitato di fare mecha o robot di vari generi, che di solito nascono in un modo o nell’altro perché dietro c’è comunque un autore che se li è immaginati. Quello che faccio io è semplicemente interpretarli, renderli visibili e riconoscibili a un ipotetico lettore. La copertina ti deve dare un po’ la direzione, il tipo di romanzo che stai per leggere, senza svelare troppo, però deve essere coerente. Quindi sì, soprattutto i robot che faccio io cercano di essere coerenti con quello che si è inventato lo scrittore.

Domanda: Quindi tu leggi prima?

Franco Brambilla: Sì, io di solito cerco di sapere tutto quello che posso, anche se magari non ho il romanzo. Io non leggo mai, o quasi mai, il romanzo completo prima di fare la copertina, o perché non c’è o perché non c’è il tempo. Però grazie alla rete riesco di solito a trovare molte informazioni: minimo un sunto, ma anche forum in cui magari i lettori ne parlano, ne discutono. Certe volte si può raggiungere l’autore perché magari sta anche lui sui social. Se non trovo proprio niente, allora comunque ho una redazione dietro a cui posso rivolgermi e loro riescono a darmi qualche informazione. Francesco Verso, per esempio, che è il curatore, ha scelto quei libri, li conosce molto bene, quindi sa darmi delle indicazioni su che strada prendere anche per la copertina. Quindi non parto quasi mai con un’idea da zero. Ci sono sempre dei paletti che vanno rispettati, quindi anche nell’estetica dell’ipotetico robot ci sono delle regole. Non posso inventarmelo di sana pianta, di solito deve sempre comunque essere ricollegabile alla storia che c’è dietro.

Domanda: Come prepari l’idea? Ti confronti? Fai degli schizzi? Fai delle chiacchiere?

Franco Brambilla: No, faccio io gli schizzi. Semplicemente cerco di trovare più informazioni possibili, dopodiché inizio a fare qualche schizzo, tanto per capire come costruire l’immagine, con le matite. Alla redazione ormai io lavoro da 25 anni, quindi diciamo che ho la massima fiducia, quindi non mi bloccano mai durante il processo. Al massimo alla fine, raramente magari, torno indietro per qualche motivo, ma di solito io adotto questa tecnica ormai da tanti anni di presentare due definitivi. Tutto quello che sta prima del definitivo me lo tengo più o meno per me, serve più a me che a loro. Loro sono molto contenti di avere due definitivi tra cui scegliere. Se c’è qualche problema, è successo qualche volta che l’astronave non andava bene, c’era qualcosa nello scenario che andava cambiato, ma solitamente una delle due viene scelta ed è quella che poi va. Le informazioni me le cerco io, appunto come ho detto prima, grazie a quello che la tecnologia, la rete, ci permette di raggiungere. Le informazioni su scrittori, su libri sono abbastanza facili da trovare.

Domanda: Quindi l’autore non ha voce in capitolo?

Franco Brambilla: Quasi mai, per fortuna, perché gli autori sono personaggi abbastanza complessi. Gli autori stranieri solitamente sono dei grandi professionisti, per cui non mettono bocca sulla copertina. I nostrani, che anche loro sono professionisti, ma dato che sei italiano anche tu, vorrebbero magari partecipare qualche volta, anche troppo, nel senso che vorrebbero vederci magari tutto il libro, o hanno in mente una scena che però è interessante magari solo per loro, perché magari gli è costato molto arrivare a scriverla. Quindi no, di solito anche le case editrici cercano di tenere fuori l’autore dalla copertina. Poi gli presentano delle copertine che siano gradite all’autore, ma in cui l’autore non ha potere decisionale. Quelli che ce l’hanno è perché lo mettono nel contratto, ma capita abbastanza raramente. A me è capitato l’anno scorso che l’erede di Ursula Le Guin – perché Ursula Le Guin è un’autrice americana che è morta comunque già da qualche anno – anche se non aveva per contratto la possibilità di intervenire, ha detto che questi palazzi che avevo costruito che erano nello sfondo delle immagini non gli piacevano perché secondo lui non erano adatti alla scena, e li ho rifatti. Mi è stato comunicato dalla redazione: “Guarda, per favore, intervieni sui palazzi perché questo erede della scrittrice ha detto che secondo lui non andavano bene”. E ho detto: “Va bene, ok”. Questo fa parte anche comunque del lavoro dell’illustratore, cioè le modifiche le devi accettare, le devi seguire, perché non sei appunto un artista che fa una cosa e dice “questa è la mia arte” e lì finisce. Sei un ingranaggio nella macchina, che è quella dell’editoria, in cui c’è un curatore, c’è uno scrittore, ci sono i grafici, ci sei tu, e deve uscire un libro. Quindi fa parte del mestiere. Poi se diventano cento modifiche c’è qualcosa che non va. Una modifica, due, ci stanno, vanno messe in conto.

Domanda: Ti arriva un feedback dall’autore del tuo lavoro oppure non hai mai un contatto diretto?

Franco Brambilla: Sì, qualche volta sì, perché poi sui social le copertine sono molto facili da far girare. Non c’è problema di lingua, no? Un’immagine la vedi tu, la vede un americano, la vede un cinese, quindi poi gli autori di solito le usano tanto per fare pubblicità ai loro lavori. Di solito sono sempre positivi, devo dire che nessuno ha mai avuto un problema nel dire “mi ha fatto una brutta copertina”, ecco, no. Quello no. Secondo me, anche se un autore lo dovesse pensare, forse non lo direbbe pubblicamente perché a quel punto mettere in giro il libro non è una grande pubblicità nemmeno per il libro né per l’editore che ha fatto il tutto.

Domanda: C’è qualche momento che ti è rimasto impresso, un qualche commento che ti piace ricordare?

Franco Brambilla: Qualche volta sono belli i commenti di qualche autore che stimo. C’è un autore canadese che a me piace molto, che si chiama Robert J. Sawyer, che ha scritto tanti libri di fantascienza. È un grande nerd, anche lui nelle foto che mette si vede sempre che la sua casa è piena di modellini, di astronavi, di film classici. E quando lui interviene apprezzando le immagini che mi è toccato fare per i suoi libri, è divertente, è molto piacevole, è una cosa che dà molta soddisfazione.


Rimaniamo sul linguaggio, ma spostiamoci dall’immagine al corpo. Alberto, nel mecha design giapponese il robot è spesso estensione del corpo del pilota, quasi una seconda pelle. Nei videogiochi come Armored Core o Titanfall questa fusione diventa meccanica di gioco. Dove finisce l’umano e inizia la macchina quando il confine è un controller?

Alberto Sangiovanni: Nel videogioco, in verità, credo sia la preponderanza dalla parte del pilota, perché è il giocatore che fa tutto. Nella cultura giapponese che ci viene dalle opere basate sui mecha, anche lì direi che il mecha diventa un’estensione del pilota. Anche lì la parte umana è abbastanza importante. Teniamo presente che il termine “mecha” nasce proprio dal fatto che da noi in Occidente il robot è visto come un’entità meccanica autosenziente. Quando i giapponesi si sono inventati l’idea del giant robot, come lo chiamano loro, hanno usato la parola “robot” ma in verità intendevano un’estensione, un’armatura samurai ipertecnologica, estensione del pilota. Quindi il mecha è, per rispondere alla tua domanda, secondo me proprio un’estensione dell’umanità del pilota. Tanto è vero, banalmente, se vedi i primi robottoni giapponesi, dove la parte fantastica, fantasy, è molto accentuata, tu vedi Tetsuya che soffre perché stanno sparando a Mazinga, no? In Gundam invece già un po’ meno, però anche lì vedi che il pilota soffre in modo un po’ strano a volte quando il robot viene colpito. Quindi direi che sì, nei mecha la parte umana è abbastanza importante. In Occidente invece, come robot, per noi il robot è una macchina. Fino a quando abbiamo scoperto i robottoni giapponesi da noi c’era proprio: o c’hai il combattente umano o c’hai il robot, punto. Ma anche i mecha che ci sono in Star Wars – perché ce ne sono a bizzeffe in Star Wars – che sono i camminatori imperiali, li capisci? Sono macchine che hanno pochissimo a che fare… cioè il rapporto fra il pilota imperiale e la macchina che sta pilotando è zero, è lo stesso rapporto che c’è tra il pilota imperiale e il suo TIE Fighter, cioè è zero, non hanno una connessione di qualche tipo, sono completamente separati. Quindi, per risponderti definitivamente alla domanda, direi che nel mondo mecha, inteso dal punto di vista giapponese, secondo me la parte umana c’è, è molto presente.

Domanda: Secondo te, invece che un controllo tradizionale, quando hanno usato la VR o controlli particolari, non sono riusciti a dare lo stesso feedback o comunque a far sentire dentro un tutt’uno con la macchina? È la tecnologia che è mancata? O è mancato l’immaginario per stabilire questa connessione?

Alberto Sangiovanni: Io direi che forse è la prima che hai detto, cioè non siamo riusciti a sviluppare una tecnologia ludica che permettesse in modo soddisfacente al giocatore di immergersi nel mondo dei mecha. Mi ricordo che c’è stato un gioco, che si chiama Steel Battalion, giapponese – tra l’altro io ho intervistato nel mio primo libro l’autore di questo gioco, che è il maestro Capcom Atsushi Inaba – e lì c’era una console che era il cockpit del pilota del robottone, con mecha tipo Armored Core. Per farti immergere nel cockpit e vivere un’esperienza più completa. Nell’economia dei videogiochi questa cosa non ha molto funzionato. Ma per analogia mi viene un po’ in mente anche quello che è successo con i film. Cioè sembrava a un certo punto che i film 3D, quelli dove andavamo con gli occhiali doppiati per vedere i film, fossero il futuro del cinema. Il primo Avatar che ho visto mi sono piazzato sugli occhiali questi qua. In verità poi con la tecnologia è successo il contrario, cioè adesso quegli schermi lì ci fanno – ma anche quelli dei cinema – ci fanno entrare loro dentro, quindi hai una sensazione di entrare senza più utilizzare quella tecnologia lì. Quindi secondo me giocare in modo soddisfacente pensando di essere dentro il cockpit di un mecha dipende dalla tecnologia. Quando troveremo quella economica e fatta bene probabilmente salteranno fuori dei giochi più divertenti.


Passiamo ora a una domanda che attraversa tutta la storia della fantascienza. Cosa rende vivo qualcosa che è fatto di metallo? I robot della fantascienza oscillano tra due archetipi: lo schiavo meccanico di Asimov e l’essere senziente che rivendica autonomia, come in Blade Runner e Detroit: Become Human. Questa dicotomia riflette più la nostra paura della tecnologia o il nostro bisogno di proiettare umanità anche nel non-umano?

Franco Brambilla: È una bella domanda. Secondo me è tutte e due le cose. Nel senso che nei romanzi di solito esistono entrambe le cose: cercare di trovare empatia in una macchina ed essere spaventati da una macchina che simula l’empatia. C’è in Blade Runner, c’è anche in Asimov. Quindi secondo me proprio per creare una storia e creare un personaggio – perché alla fine sono personaggi di storie, questi androidi – hanno tutte e due le potenzialità: quello di sembrare umano o comunque essere un essere senziente, anche se in realtà magari non lo è, oppure lo è ma è molto diverso da noi, è meccanico e arriva dal silicio, no? E invece il terrore che ti può suscitare è appunto il fatto che una macchina o un essere di metallo ti possa far del male in qualche modo. Qui insomma sono tutte e due le cose, non si escludono. Spesso nelle copertine, diciamo che poi magari un autore rispetto a un altro può andare in una direzione più che nell’altra. Per cui se hai un Asimov di solito gli androidi sono più simpatici, diciamo, sono più umanizzati. Magari sono evidentemente di plastica ma hanno sembianze che non ti terrorizzano. Ci sono altri autori in cui invece sono già nella descrizione, capisci che quello – che sia senziente o meno non è importante – ma quello ti vuole fare del male.

Alberto Sangiovanni: Confermo ovviamente quello che dice il maestro. Sicuramente i prodotti della mente umana seguono quello che la mente umana ha in testa, cioè bene e male, e come tutti gli strumenti possono essere usati per il bene e per il male, rispecchiando entrambi gli aspetti.


Franco, restando su questo tema, quando dipingi un’intelligenza artificiale o un robot, cerchi di trasmettere “vita” attraverso dettagli visivi? Un’astronave abbandonata può avere la stessa malinconia di una casa disabitata?

Franco Brambilla: Beh sì, assolutamente. Certo, sì sì. Ultimamente mi è capitato di illustrare una stazione spaziale di quelle abitative in stile side set di Gundam, abbandonata da 16 anni con dentro cadaveri e tutto, e pirati che l’abordano per portare via tesori. Sì, non era molto diversa da una casa o un castello. Qui si va a esplorare la stessa cosa per un’astronave. Può essere come la casa dei fantasmi, l’astronave dei fantasmi. Anzi, penso che esistano proprio interi romanzi o cicli in cui gli eroi entrano in astronavi che magari sono di altre civiltà e vagano nello spazio da millenni, e lì si va appunto a depredare oppure a cercare di scoprire i loro misteri, come in una casa dei fantasmi, insomma.


Alberto, c’è una differenza culturale profonda nel modo in cui Oriente e Occidente guardano la tecnologia. I mecha dei videogiochi JRPG, come Xenogears o Xenoblade, sono spesso divinità cadute o armi proibite. Perché la fantascienza giapponese tende a sacralizzare la tecnologia, mentre quella occidentale spesso la demonizza?

Alberto Sangiovanni: Diciamo che loro hanno il concetto – anche Mazinga, che è uno dei primi mecha, diciamo, questo metà divinità metà demone – forse perché fa parte della loro cultura il fatto di sacralizzare anche la stessa figura del samurai, no? Nel senso, non è una persona comune e quindi in questo caso sarà estremizzata, in questo senso. Da noi siamo sempre lì, parte tutto dall’idea di robot, cioè non c’è niente da fare. Per noi il robot è quello col capo chino avanti, è lo strumento umanoide che viene schiavizzato e utilizzato, ma alla fine, come diceva Franco, è una macchina. Non c’è niente di sacro in un robot per noi occidentali. Per i giapponesi probabilmente è un po’ diverso, sono comunque una cultura diversa dalla nostra. Così come il samurai aveva tutta una sua sacralità, probabilmente il mecha, anzi il giant robot come lo chiamano loro, che dal samurai deriva come figura, ha estremizzato questa loro idea di qualcosa di sacro. Tra l’altro Mazinga è, per dire, figura unica nel loro concetto di cartone animato, di manga, cioè non c’è un esercito di Mazinga, ce n’è uno. Da noi invece, per esempio Robotech, che è la versione occidentalizzata di Macross, già il mecha rispetto al pilota è già diventato una macchina. Tanto è vero che il pilota ne cambia tantissimi durante le sue avventure. Ha perso molto di sacralità perché forse lo abbiamo un po’ occidentalizzato.


Spostiamoci ora sul design, sul rapporto tra quello che un robot sembra essere e quello che effettivamente fa. Alberto, nel tuo saggio parli di Real Robot contro Super Robot. Nei videogiochi questa distinzione si traduce in simulazione, come MechWarrior, contro spettacolo, come Zone of the Enders. La credibilità tecnica arricchisce la narrazione o la limita?

Alberto Sangiovanni: Premessa: io non è che nei miei saggi parlo di super robot vs real robot. Ho semplicemente sottolineato il fatto che… Allora, il giant robot in Giappone cos’è? Facciamo un riassuntino. È una macchina che per svolgere la sua funzione ha bisogno di un pilota umano. Quindi già per noi occidentali questo termine “robot” che ha bisogno di un umano già funziona poco. Quando è arrivata la possibilità di usare “mecha” siamo stati tutti più contenti, noi occidentali. Nei miei saggi non metto i super robot – che sarebbero i nagayani, cioè tutti i vari Mazinga, Goldrake e così – contro i real robot che sono nati da Gundam in avanti. Diciamo che sono due forme diverse di utilizzare la stessa figura che è appunto il giant robot. Poi se mi parli invece, se mi chiedi che differenze ci possono essere nel videogioco, secondo me non ce n’è.


Franco, tu lavori con immagini che devono essere immediatamente leggibili, ma portare dentro mondi interi. Le astronavi di Star Wars sono vissute, sporche, rattoppate. Quelle di 2001 Odissea nello Spazio sono cliniche, perfette. Come illustratore, quanto il “vissuto” di una macchina racconta del mondo che la contiene?

Franco Brambilla: Anche qui tantissimo, dipende appunto da che mondo stiamo parlando, perché l’astronave alla fine è un mezzo di trasporto. Anche in Star Trek l’Enterprise è sempre molto pulita, addirittura in Next Generation c’è la moquette, tutto sempre molto pulito, perché comunque si parla di un mondo in cui c’è una specie di neo-umanesimo, per cui l’estetica è importante, il viaggiare bene in modo confortevole, circondati dalla bellezza dell’arte, della musica. Queste navi sono una specie di palazzi un po’ viaggianti, no? Degli alberghi o delle navi da crociera. In Star Wars, a parte che ci sono gli imperiali che le navi le tengono pulite, gli altri sono un po’ dei disperati che stanno cercando di raggiungere uno scopo. L’astronave è un mezzo di trasporto come può essere una nave da trasporto, un cargo, per cui sono luoghi di lavoro. Non sono astronauti, sono persone che lavorano nello spazio in quel caso, o combattono nello spazio, per cui la nave è un mezzo di trasporto, è sporca come lo sarebbe una nave cargo, un camion, non è l’aereo di prima classe in cui è tutto strapulito. Sono oggetti che servono a rispecchiare il mondo di cui si vuole parlare. E la stessa cosa succede anche con le città del futuro. Ci sono quelle utopiche in cui ci sono i nastri che ti trasportano e tutto splende, tutto funziona. Ci sono città in stile Blade Runner dove piove sempre, è tutto inquinato, i palazzi sono semi-abitati e semi-distrutti. Anzi, magari ci sono strati di palazzi che coprono altri palazzi, eccetera, eccetera. Sono fattori che vengono rispettati e in base al libro, la storia la devi fare in un modo o in un altro. Ci sono anche vari livelli di tecnologia. Se siamo in un futuro prossimo, come può essere le navi di Expanse, a parte quelle dei ricchi che infatti iniziano a renderle più belle anche esteticamente, gli altri sono dei parallelepipedi con i reattori incollati dietro che si muovono nello spazio. Quelle di Star Trek invece no, sono molto più scenografiche perché secondo me sono anche oggetti che ti dicono chi c’è dietro.


Parliamo ora di solitudine, di spazi vuoti e silenziosi. Franco, molte delle tue illustrazioni mostrano astronavi sole nell’immensità dello spazio. C’è qualcosa di profondamente malinconico in queste immagini. L’astronave è rifugio o prigione? Casa o bara?

Franco Brambilla: Può essere casa, può essere bara, rifugio o prigione. Dipende sempre, comunque, dal libro che c’è dietro, perché ricordiamoci che dietro c’è il libro di uno scrittore che ci racconterà cosa succede in questa astronave. È vero, per far vedere che lo spazio è molto grande, quando disegni un’astronave non devi occupare tutta la parte dell’immagine, se no non vedi più dove sta andando. Ma anche lì dipende da cosa ci vuole comunicare comunque lo scrittore dietro. A me è capitato di fare astronavi che erano case, astronavi che erano prigioni, relitti. Io le illustro, però dietro c’è sempre un autore e l’autore ci racconta una storia. L’astronave dipende da che parte ha nella sua storia.

Domanda: E la tua visione personale qual è?

Franco Brambilla: No, a me piacerebbe casa, perché sono un po’ pantofolaio, ma l’idea di avere una casa che si sposta addirittura da pianeta a pianeta, senza che io debba poi guidare, per esempio, non sarebbe male.

Alberto Sangiovanni: Una delle cose che ci differenzia in questo periodo che stiamo vivendo dall’immersione totale nella fantascienza è proprio il viaggio spaziale. Cioè, viaggiare nello spazio è ancora difficilissimo, ci mancano ancora tantissime cose. Rispetto al film di fantascienza dove vedi questi che si prendono il caffè nel bar dell’Enterprise, noi adesso per andare nello spazio facciamo ancora molta fatica. Certo, grazie agli ultimi dieci anni, al post progetto Shuttle facciamo meno fatica, forse sì, però ragazzi, spedire la gente nello spazio è ancora un’impresa titanica e ci scontriamo ancora con le difficoltà che lo spazio ci presenta, dai raggi cosmici a tutto il resto. Quindi secondo me è proprio questo: la difficoltà del viaggio spaziale ci tiene ancora legati alla realtà. Poi quando un giorno andare sulla Luna sarà come prendere il metrò e andare in Piazza Duomo a Milano, allora lì saremo completamente immersi nella fantascienza. Per adesso siamo a metà strada, per fortuna o per sfortuna, questo lo vedremo.


Arriviamo all’ultima sezione, quella che guarda avanti. I videogiochi ci hanno mostrato futuri dove conviviamo con i robot, come in Detroit: Become Human, dove li combattiamo, come in Horizon, dove ci fondiamo con loro, come in Deus Ex o Cyberpunk. Quale di queste visioni vi sembra più probabile e quale più desiderabile?

Franco Brambilla: Forse quella che potrebbe veramente succedere è quella più cyberpunk, cioè unione umano e tecnologia computer, anche perché siamo già abbastanza in quella direzione. Combatterli, più che altro li useremo per combattere, più che combattere loro, almeno in un futuro prossimo. Vengono usati già. Adesso, quello che vorrei io nel mio futuro, forse non avere niente a che fare con la tecnologia, che sarà veramente una cosa utopica. Non so se c’è da sognare, andare a vivere… che poi è un sogno perché nella realtà non è veramente così bello, ma io ogni tanto sogno di prendere, andare in una valle in cui non prende niente e diventare autosufficiente e vivere lì. Quello mi piacerebbe come sogno futuro. Non lo è, poi in realtà questi posti non esistono, perché esistono per andarci a fare una vacanza, ma per vivere anche la natura o i piccoli paesi non sono poi così da sogno come può essere quando vivi a Milano e sei circondato dal casino, da tutto, e te li sogni. Però come sogno io me lo tengo lì.

Alberto Sangiovanni: Cosa vedo? Quello che ci siamo detti fino adesso, cioè nessuno lo sa. Sappiamo che adesso le IA stanno crescendo in modo esponenziale, che verranno applicate ai robot, agli umanoidi, a dispositivi del genere, sicuro. Come andrà a finire? La fantascienza ci ha fatto vedere il peggio. Io ovviamente, perché la fantascienza, ripeto, a volte serve a prevenire il futuro più che a prevederlo, cosa vorrei io? Io mi accontenterei del domestico robot, ecco, mi fermerei lì. Così mia moglie è contenta, torna a casa, non deve più fare la lavatrice, pulire casa. Lo vedo come un gran bell’elettrodomestico. Ecco, mi fermerei lì. Certo, poi vabbè, mi è rimasto in mente fin da ragazzo “L’ultima domanda”, che è secondo me il racconto top di Asimov, in cui umani e intelligenze artificiali, alla fine dell’universo, del tempo e dello spazio, si fondono in un essere divino che, guarda caso, fa ripartire un universo nuovo da zero. È la visione che ho io e che mi è stata inculcata dalle mie letture, e da quella non ne verrò mai fuori. Nella vita pratica, ripeto, mi accontenterei di un gran bel pezzo di elettrodomestico bipede che mi cammina per casa e fa quello che vogliamo.

Franco Brambilla: Beh no, un bel futuro alla “I Pronipoti”, perché quando eravamo piccoli c’erano “I Pronipoti”. I Jetson erano la meraviglia. Adesso sono totalmente retro-futuro, superati totalmente di vita familiare, di quello che fanno.


Franco, tu dai forma a futuri che ancora non esistono, ma che forse un giorno esisteranno. Quando illustri tecnologie future per copertine di fantascienza, pensi mai che qualcuno un giorno potrebbe costruire davvero quello che hai dipinto? L’illustratore è profeta inconsapevole?

Franco Brambilla: Oddio, spero di no. No, in realtà no, non penso che qualcuno possa mai costruirla. In realtà non creo mai niente di così innovativo come design, anche proprio perché tendo di più a costruire cose che siano anche un po’ già viste, nel senso che devono far capire – proprio perché è un prodotto, quello che finirà sulla copertina di un libro – quindi chi le vede deve vederci qualcosa che ha già visto, un minimo, magari reinterpretato. Quindi in realtà o le hanno già inventate o se verranno inventate non sarà colpa mia, nel senso che sto in determinati filoni. Cioè, l’astronave da battaglia la faccio in quel modo, la pistola spaziale in un altro, ma non sono cose che non capisci cos’è, si capisce cos’è perché dietro c’è una storia visiva di film, telefilm che mi sono visto, fumetti, libri e che poi ho ributtato lì nell’immagine che ti propongo. È un po’ la mia versione di una cosa che già in modo, come si può dire, astratto esiste già, cioè l’hai già vista. Il lettore non è interessato a vedere una roba che non sa cos’è, se non rimane lì magari non è interessato a leggere il libro. Alla fine la mia arte è sempre in funzione del prodotto. La fantascienza è letteratura popolare. È il libro che ti compri in stazione quando devi salire sul treno. Se non è un giallo, è fantascienza.


E chiudiamo con te, Alberto. Il mecha è metafora dell’armatura che indossiamo per affrontare il mondo? Nei souls-like videoludici, questa armatura ti protegge ma ti rallenta. Devi scegliere. È questo il vero dilemma della tecnologia? Protezione contro libertà?

Alberto Sangiovanni: Non è tanto riferita al mecha oppure no, qua ci troviamo di fronte a scelte di civiltà. Volete vivere in stati più liberi e meno sicuri o più sicuri ma meno liberi? Perché in questo momento nel mondo la situazione è questa. Nell’Occidente siamo più liberi ma assolutamente meno sicuri. In Oriente dicono: “Qua siamo sicurissimi, puoi uscire, non ti rapinano”, però sei anche l’uomo più ricco del paese, dici qualcosa che non va e ti spediscono al confino. Detto ciò, direi che rispetto ai mecha, allora il mecha è un’estensione del corpo che teoricamente ti dovrebbe amplificare tutte le capacità, sia l’agilità sia la difesa. Quindi direi che la domanda sui mecha non ti saprei rispondere, nel senso è proprio più un concetto universale questo, quello della libertà piuttosto che della sicurezza. Sui mecha ti direi… beh certo, allora è chiaro poi se applichi la fisica: i mecha più sono grossi e corazzati, un po’ come il carro armato, più è grosso e corazzato più forse va piano, a meno di non consumare tantissimo. E lì vabbè, qui apriamo tutta la panoplia della tecnologia e non ne veniamo fuori sani. Direi lasciamola in ambito… anche se non voglio parlare di politica, la domanda si applica bene al mondo di oggi e a quello che sono gli stati adesso, ahimè. Dovremmo aprire un discorso fotoatomico e quindi lasciamo perdere. Ti puoi dare tu un po’ la risposta che vuoi.


E così chiudiamo questa puntata di Mechanomicon. Quello che resta, dopo aver parlato con Franco e Alberto, è una consapevolezza: ogni ingranaggio disegnato, ogni lamiera immaginata, ogni circuito che pulsa sullo schermo è un gesto di traduzione. Traduciamo in metallo ciò che non sappiamo dire con le parole. Costruiamo colossi per dare forma ai nostri limiti. Dipingiamo astronavi perché lo spazio vuoto ci terrorizza meno quando c’è qualcosa da guardare.

La fantascienza non prevede. Registra. E il videogioco non simula. Incarna. Ogni volta che premiamo start, ogni volta che impugniamo quel controller, stiamo compiendo un rito antico: vestire un’armatura per affrontare l’ignoto. Che sia fatta di pixel, carta o acciaio, poco cambia.

Grazie a Franco e Alberto per aver condiviso con noi le loro visioni.

Questo era Akisi Ya Roho. Dove i videogiochi incontrano l’anima. Ci sentiamo nella prossima discesa.

Da sinistra: Alberto Sangiovanni, Roho Macho, Franco Brambilla

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