
gen ATLAS: Fumito Ueda torna dopo dieci anni con un robot colossale
Fumito Ueda ha impiegato dieci anni per tornare. Quando lo fa, porta un pianeta silenzioso, un robot colossale e un accordo con Epic che gli lascia tutto il controllo creativo.

Fumito Ueda ha impiegato dieci anni per tornare. Quando lo fa, porta un pianeta silenzioso, un robot colossale e un accordo con Epic che gli lascia tutto il controllo creativo.

Michael Sarnoski ha quasi finito la sceneggiatura, Kojima l’ha già letta e i tre — regista, autore e A24 — stanno rifinendo le ultime revisioni insieme. Nessun cast, nessuna data. Solo un film che sta prendendo forma.

Bloober Team ha preso l’universo più ottimista della fantascienza e lo ha trascinato nell’orrore psicologico. Quello che ne viene fuori potrebbe essere il gioco Star Trek che nessuno si aspettava.

Jenny e Björn Pankratz hanno lasciato Piranha Bytes, fondato uno studio in due e lanciato un dungeon crawler con 20 dollari di prezzo e venticinque anni di esperienza alle spalle. Il lancio è stato duro.

Il 9 luglio 2026 Edward Kenway salpa di nuovo. Ma la cosa più interessante non è la grafica rifatta — è chi è tornato a farlo.

Nuovo nome, nuovo logo, nuova console all’orizzonte. Asha Sharma ha ereditato un brand in difficoltà e ha scelto di rimettere al centro una parola sola: rischio.

Quarant’anni nell’industria, tre progetti aperti, un nome in codice trapelato. Kojima Productions sta costruendo qualcosa in silenzio — e i dettagli che emergono bastano già a capire che non sarà una cosa piccola.

Valve annuncia tre prodotti, ne lancia uno. Il controller arriva il 4 maggio a 99 euro. Steam Machine e Steam Frame aspettano. La RAM manca, i prezzi salgono e Steam Deck 2 non ha ancora i componenti giusti per esistere.

LKA torna nell’Italia dei primi anni Novanta con Mila, una poliziotta dentro un caso di rapimenti e omicidi che fa più male del previsto.

Uno studio sconosciuto di Tashkent ha buttato tutto e ricominciato. Il risultato è mezzo milione di giocatori in quarantotto ore.

Xbox non cambia strategia: da XNA 2006 a Project Helix, ecosistema tra console, PC e cloud uguale. Alla GDC 2026 cambia qualcosa di sottile.

Remedy torna nell’universo di Control con un nuovo protagonista, città aperta e combat system rifatto. Ambizione alta, ma pesa un’assenza.

Un live service morto in 46 giorni ha sempre stessi colpevoli: mercato saturo, fondi che spariscono, timing sbagliato.

Phil Spencer lascia dopo 38 anni, Sarah Bond sparisce e Xbox passa a un’executive IA senza esperienza, lasciando più domande che risposte.

Bluepoint chiude a marzo 2026: 20 anni di remake perfetti, un’acquisizione Sony e scelte sbagliate hanno mandato per strada 70 persone.

Kojima e Zampella discussero uno sparatutto Metal Gear per Respawn, mai realizzato. Quando Kojima lasciò Konami, sapeva a chi chiedere consiglio.

Shinkawa, Ludens che evolve, Umadens mai nato, e Lorenzo che insegue un furgone blindato a Lucca senza sapere perché.

Ubisoft implode: giochi cancellati, studi chiusi, 3000 dipendenti persi. Non è una crisi di numeri, è un’azienda che ha smesso di rischiare.

Nintendo promuove dall’interno: competenza silenziosa contro guru carismatici. Il metodo giapponese ai vertici americani.

Adrian Chmielarz svela perché Epic continua a perdere nonostante giochi gratis e offerte aggressive: i giocatori hanno trasformato Steam in un archivio biografico emotivo costruito in vent’anni. Tremila giochi posseduti ma solo cinque giocati all’anno. Il problema non è tecnico ma esistenziale: la libreria digitale è diventata identità che nessuno vuole tradire.

La squalifica di Expedition 33 per uso non dichiarato di IA rivela un’industria paralizzata: mentre Steam incassa 660 milioni da giochi con IA dichiarata, i premi indie puniscono chi la nomina. Risultato? Sviluppatori costretti a mentire. Mancano regole chiare per distinguere strumento da scorciatoia. Il videogioco è invaso dall’algoritmo senza sapere come governarlo.

Gli Oscar dei videogiochi hanno incoronato un titolo eccellente ma prevedibile, ignorando completamente l’opera più audace dell’anno: un fenomeno da milioni di copie vendute e critica entusiasta che ha osato sfidare ogni convenzione. La giuria ha scelto la sicurezza. Il pubblico ha scelto la rivoluzione.

Il 2025 segna il crollo della narrazione tradizionale: tre persone in Australia vendono sei milioni di copie di Silksong mentre i titoli AAA da cento milioni faticano a superare i 20.000 giocatori simultanei. Gli indie hanno raggiunto il 48% dei ricavi Steam e dominato le classifiche critiche, dimostrando che il pubblico premia visione e gameplay sopra budget e fotorealismo. Ma dietro i successi si nasconde un abisso: su 16.000 giochi pubblicati nel 2025, migliaia non hanno recuperato nemmeno i costi di pubblicazione.

Un gioco costruito su checklist ideologiche anziché su personalità: Concord muore in due settimane dopo otto anni di sviluppo. Ma mentre Sony cancella ogni traccia del disastro da duecento milioni, hacker ribelli lo resuscitano con server pirata. Ora è guerra legale: la corporation vuole seppellire, i fan vogliono giocare. Chi decide cosa merita di esistere?

Valve annuncia Steam Machine, Steam Frame e un nuovo controller per il 2026. Potevano costruire un giardino recintato come tutti. Hanno scelto l’opposto: hardware modificabile, sistemi aperti, nessuna catena. Phil Spencer applaude. L’industria guarda confusa. Qualcuno sta dimostrando che puoi vincere proprio rinunciando al controllo. O sta perdendo tempo con un’utopia.

Microsoft rifà Halo per la seconda volta in quattordici anni. Non per celebrare un classico, ma perché ha smesso di sapere dove andare. I creatori originali demoliscono scelte di design incomprese. L’industria preferisce restaurare il passato che costruire futuro. Ogni remake è un’idea nuova mai nata. La nostalgia costa meno del coraggio.

Remedy Entertainment, creatori di capolavori autoriali come Control e Alan Wake, affonda nei numeri dopo aver inseguito il miraggio del live service. FBC: Firebreak rappresenta più di un fallimento commerciale: è il sintomo di un’industria che sacrifica le proprie anime creative sull’altare dell’engagement perpetuo. Un caso emblematico da analizzare.

Battlefield 6 approda su console e PC portando con sé un interrogativo inquietante: quando la guerra diventa contenuto perenne, cosa accade alla nostra percezione della violenza? DICE consegna battaglie tecnicamente sublimi dove morte e dolore sono cancellati da un respawn. Un paradosso che trasforma la tragedia in rituale collettivo, rivelando quanto siamo pronti ad abitare il conflitto come intrattenimento quotidiano.

Kojima Productions celebra dieci anni con due progetti rivoluzionari: PHYSINT, action-espionage con cast stellare destinato a PS6, e OD, horror visionario con Jordan Peele che promette di superare P.T. Due esperienze che sfidano i confini tra cinema e gaming, ridefinendo il futuro dell’intrattenimento interattivo.

Hideki Kamiya ha riacceso la nostalgia per PT, l’inquietante teaser di Silent Hills ideato da Hideo Kojima e Guillermo del Toro e cancellato da Konami dieci anni fa. Kamiya ha provocato i fan dichiarando che, se Kojima non riprenderà quello spirito, potrebbe farlo lui stesso – ma non con un horror. Le sue parole sollevano una domanda più ampia: come si può dare nuova vita a un capolavoro incompiuto senza copiarlo, ma trasformandone l’essenza in qualcosa di radicalmente nuovo?

Metal Gear Solid Δ ha trionfato commercialmente, ma dietro il successo si cela una ferita profonda: l’esclusione di Kojima dalla rinascita del suo capolavoro. Mentre Konami celebra vendite milionarie, emerge il paradosso etico di un’industria che separa l’arte dal suo creatore. La controversia si aggrava ricordando come la stessa azienda mutilò The Phantom Pain, tagliando contenuti cruciali. Un remake perfetto può bastare a giustificare il tradimento dell’eredità artistica originale?