Una lente che non riavremo

Control Resonant: la Oldest House è finita, Jesse anche

Remedy torna nell’universo di Control con un nuovo protagonista, città aperta e combat system rifatto. Ambizione alta, ma pesa un’assenza.
Control Resonant, Dylan Faden cammina tra le strade di Manhattan invasa da entità paranaturali, Remedy Entertainment 2026

L’11 dicembre 2025, ai The Game Awards, Remedy ha mostrato il trailer di Control Resonant. Non Control 2, non Codename Heron — quei nomi erano rimasti nei rumor per due anni. Il titolo definitivo è arrivato con una Manhattan invasa da qualcosa di paranaturale, e Dylan Faden che camminava dentro quel caos come se non avesse scelta. Perché non ne aveva. Quello che sappiamo oggi, mettendo insieme comunicati ufficiali, investor report e presentazioni a porte chiuse, è abbastanza per costruire un quadro preciso di cosa sarà questo gioco. E di cosa non sarà.

Control Resonant è co-finanziato e co-prodotto con Annapurna Pictures, che detiene il cinquanta percento del budget in cambio dei diritti di espansione del franchise verso cinema e televisione. Remedy ha acquisito nel febbraio 2024 i diritti completi del franchise da 505 Games per diciassette milioni di euro, e si autopubblica per la prima volta nella sua storia. Il progetto è entrato in piena produzione entro la fine di quell’anno, e la finestra dichiarata agli investitori è il secondo trimestre del 2026, su PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC via Steam ed Epic Games Store e Mac.

Dylan Faden è il protagonista. Fratello di Jesse, tenuto in prigionia dalla FBC per anni a causa della sua contaminazione da parte della Hiss, viene liberato dai suoi stessi carcerieri per combattere qualcosa che loro non riescono più ad arginare. Le entità un tempo contenute nella Oldest House si sono riversate fuori, e Manhattan è il teatro di una crisi paranaturale che non conosce perimetro. Il gioco è suddiviso in zone esplorabili distinte con missioni ramificate, eventi e segreti. Remedy lo definisce un action-adventure open-ended, non un open world tradizionale, ma la loro esperienza più vasta mai prodotta. La campagna è accessibile a chi non ha mai giocato il primo capitolo, ma promette strati di significato aggiuntivi per chi conosce il Remedyverse.

Dylan non combatte come Jesse. Niente Service Weapon, niente sparatoria distanziata. Il suo sistema ruota attorno all’Aberrant, un’arma da mischia mutaforma che alterna tra martello a due mani, lame doppie e frusta a lungo raggio, in un loop aggressivo dove i colpi in mischia ricaricano le abilità soprannaturali, le abilità aprono i nemici alle esecuzioni, le esecuzioni amplificano i danni. Un sistema pensato per premiare la pressione costante, non la distanza prudente. Remedy ha confermato esplicitamente che non si tratta di un soulslike. I boss principali — i Resonant — cedono, una volta sconfitti, una scelta tra tre abilità distinte. Mikael Kasurinen, Creative Director del franchise, ha descritto i due giochi come i due lati della stessa moneta: Jesse e Dylan hanno approcci diversi al mondo, e i loro giochi devono esprimerli entrambi con coerenza.

Fin qui, tutto quello che Remedy ha detto parla di ambizione genuina. Un team che non si è accontentato di rifare il primo gioco con una trama diversa, che ha ridisegnato il combat da zero invece di riusare quello che funzionava, che ha scelto un protagonista nuovo invece di sedersi sulla reputazione di quello precedente.

E poi arriva la dichiarazione che non si dimentica facilmente. Thomas Puha, Communications Director di Remedy, in una presentazione hands-off ha preso la parola prima ancora di mostrare gameplay: Jesse Faden non è un personaggio giocabile in Control Resonant. È presente nella storia — era nel trailer dell’annuncio — e ricopre un ruolo negli eventi del gioco. Ma non la giocherete. Questo è Dylan. Solo Dylan. La dichiarazione è formale, pubblica, ripetuta. Non è un’indiscrezione da aspettare di smentire.

Capisco la logica. Dylan ha la sua storia, il suo rapporto con i poteri radicalmente diverso da quello di Jesse, un arco narrativo che Jesse — diventata Direttrice, consolidatasi nel ruolo — non poteva più offrire allo stesso modo. Kasurinen ha ragione quando dice che i due lati della moneta sono diversi. Ma capire la logica di una scelta non significa non sentire quello che si perde.

Jesse Faden era uno dei personaggi meglio riusciti dell’ultima decade videoludica, e non per i poteri o per la Service Weapon. Per il modo in cui abitava la Oldest House come se stesse scoprendo sé stessa ogni volta che scopriva un nuovo corridoio. Quella voce interiore secca, mai eroica per convenzione. Quel rapporto con la violenza soprannaturale che non si pacificava mai in competenza pura. Jesse non stava imparando a essere un’agente del Federal Bureau of Control. Stava imparando a esistere dentro una realtà che non aveva chiesto. In un universo che ha costruito la propria identità sull’esperienza soggettiva radicale — sul sentire il mondo attraverso un corpo preciso, con una mente precisa — privarci di Jesse non è solo una scelta di design. È togliere una lente. E quella lente era bellissima.

Control Resonant rimane uno dei titoli più attesi del 2026. Ma Dylan Faden dovrà guadagnarsi la fiducia. Speriamo che lo faccia davvero.

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