Prima l'idea, poi il resto

Eric Chahi: un fisico su un pianeta sbagliato

Eric Chahi ha fatto Another World a ventitré anni, da solo, improvvisando. Non aveva un piano — aveva un'idea e la testardaggine di portarla fino in fondo. Trent'anni dopo, quel metodo non è cambiato. È ancora l'unico che conosce, e funziona ancora.
Eric Chahi, game designer francese creatore di Another World, Heart of Darkness, From Dust e Paper Beast, fondatore di Pixel Reef

 

Eric Chahi nasce nel 1967 a Yerres, in Francia, e inizia a programmare giochi a quindici anni su un Oric Atmos con 16 kilobyte di RAM e un registratore a cassette come memoria. Il suo primo gioco si chiama Frog. Un amico di famiglia lo aiuta a venderlo a un importatore locale in cambio di una stampante e due joystick. Non è un aneddoto simpatico — è il metodo che Chahi usa da allora: costruisce qualcosa, poi trova il modo di farlo esistere nel mondo. L’ordine non cambia mai. Prima viene l’idea, poi il resto. Nel 1989, dopo anni di lavori grafici per varie software house francesi, entra in Delphine Software come disegnatore per Future Wars, avventura punta-e-clicca di Paul Cuisset. Future Wars vende bene abbastanza da garantirgli due anni di autonomia economica. Chahi rinuncia al posto fisso e inizia a lavorare da solo nel suo appartamento. Quello che costruisce nei due anni successivi entra nel MoMA di New York nel 2012, nella collezione permanente accanto a Pac-Man e Tetris.

Another World esce nel 1991 per Amiga, poi su ogni piattaforma disponibile — le conversioni le fa tutte Chahi di persona, perché nessun altro programmatore riesce a leggere il suo codice. È un gioco su Lester Knight Chaykin, fisico catapultato su un pianeta alieno ostile durante un esperimento di fisica delle particelle. Non c’è testo, non ci sono istruzioni, non ci sono spiegazioni. Il pianeta non si preoccupa di essere comprensibile — esiste, e Lester deve imparare a sopravviverci. Chahi costruisce il gioco improvvisando: comincia dalla sequenza iniziale, poi inventa la storia e il mondo man mano che avanza. La pistola laser arriva solo al secondo livello, quando decide che il giocatore ha bisogno di qualcosa con cui difendersi. Per calibrare il ritmo cinematografico guarda e riguarda l’apertura de Il ritorno dello Jedi. Per le animazioni si filma con una videocamera e traccia i fotogrammi direttamente sull’Amiga con la tecnica del rotoscopio — la stessa usata da Jordan Mechner su Prince of Persia, di cui Chahi ignorava l’esistenza. Il motore del gioco lo scrive in linguaggio macchina, costruendo dall’interno un sistema a macchina virtuale con 29 opcode e supporto fino a 64 thread simultanei. Lo fa perché non esiste nessuno strumento che faccia quello che ha in testa. Lo fa perché non conosce un altro modo.

Il successo di Another World è immediato e travolgente. Un milione di copie, premi, influenze che si propagano in tutto il decennio successivo — da Ico a Metal Gear Solid, la catena di debiti che il medium contrare con quel gioco è ancora visibile. Chahi fonda Amazing Studio insieme ad alcuni programmatori di Delphine e annuncia Heart of Darkness, platform cinematico su un bambino che si addentra in un mondo oscuro per salvare il suo cane. Il trailer presentato al Consumer Electronics Show del 1995 è uno dei momenti più attesi di quell’anno tra gli appassionati. Heart of Darkness esce nel 1998, dopo sei anni di sviluppo, con un team di dodici persone e una PlayStation come piattaforma principale. Chahi si è allontanato troppo dal codice durante lo sviluppo, delegando dove avrebbe dovuto controllare, e lo sa. Lo dice apertamente anni dopo: si pente di non aver partecipato più direttamente. Il gioco viene accolto tiepidamente — troppo breve, graficamente in ritardo rispetto alla rivoluzione tridimensionale che nel frattempo ha cambiato le aspettative del pubblico. Amazing Studio chiude. Chahi si ferma.

Per anni si dedica a pittura, fotografia, viaggi, vulcanologia. Non è una pausa — è un’altra forma di costruzione, più lenta. La passione per i vulcani diventa concreta nel 2014, quando realizza con François Sahy un simulatore interattivo per la Cité du Volcan alla Riunione. Durante il lavoro, assiste in diretta all’eruzione del vulcano su cui stavano lavorando. Quella esperienza diretta finisce dentro From Dust, il suo ritorno all’industria nel 2011 per Ubisoft Montpellier: un god game in cui il giocatore manipola terra, acqua e lava per guidare una tribù attraverso paesaggi in continua trasformazione. Non è un gioco su chi vince — è un gioco su come il mondo si trasforma quando qualcuno ci mette le mani, e su quanto poco controllo si abbia davvero. Chahi porta dentro From Dust la stessa ossessione che aveva portato dentro Another World: costruire sistemi che sembrano vivi, che esistono secondo regole proprie, che non si preoccupano del giocatore.

Nel 2016 fonda Pixel Reef a Montpellier e inizia a sviluppare Paper Beast, gioco di esplorazione per la realtà virtuale ambientato in un ecosistema digitale — creature generate dai dati di Internet, che si comportano seguendo leggi evolutive proprie, in un paesaggio che ricorda simultaneamente un deserto alieno e un sogno di David Lynch. Paper Beast esce nel 2020 su PlayStation VR e poi su PC. È il lavoro più radicale di Chahi — il meno compromesso con le aspettative del mercato, il più vicino alla ricerca pura. Fuori dalla realtà virtuale esiste già poco, dentro Paper Beast esiste qualcosa che nessun altro aveva ancora pensato di costruire.

Quello che attraversa tutta la carriera di Chahi — dai giochi su Oric del 1983 a Paper Beast del 2020 — è una coerenza che non assomiglia alla pianificazione. Assomiglia all’ostinazione. Ha sempre lavorato su quello che lo interessava, con gli strumenti che aveva, costruendosi gli altri quando mancavano. Another World è nel MoMA non perché Chahi avesse in mente di fare qualcosa di storico — è nel MoMA perché un ragazzo di ventitré anni ha passato due anni da solo in un appartamento a fare esattamente la cosa che aveva in testa, senza chiedere permesso a nessuno e senza aspettare che qualcuno gli spiegasse come si faceva.

Dimmi la tua

Another World esce nel 1991 e ancora oggi nessuno ha capito esattamente come Chahi abbia fatto tutto da solo. Voi come lo ricordate — o lo scoprite per la prima volta?

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Iscriviti
alla

newsletter

Scopri analisi di videogiochi, pensiero critico e cultura

TOP 5 PODCAST

Altri PodBLOG

Cralon e Pithead Studio: il ritorno dei Pankratz dopo Gothic

Jenny e Björn Pankratz hanno lasciato Piranha Bytes, fondato uno studio in due e lanciato un dungeon crawler con 20 dollari di prezzo e venticinque anni di esperienza alle spalle. Il lancio è stato duro.

Paper Beast: se i tuoi dati prendessero vita, li riconosceresti?

Eric Chahi ha costruito un ecosistema nei fondali di Internet, dove algoritmi dimenticati e codici abbandonati si sono trasformati in creature con comportamenti propri. Paper Beast non racconta una storia — pone una domanda scomoda: da quale livello di complessità uno strumento diventa qualcosa che merita rispetto.

Eric Chahi: un fisico su un pianeta sbagliato

Eric Chahi ha fatto Another World a ventitré anni, da solo, improvvisando. Non aveva un piano — aveva un'idea e la testardaggine di portarla fino in fondo. Trent'anni dopo, quel metodo non è cambiato. È ancora l'unico che conosce, e funziona ancora.

Pragmata: La Culla non guarda indietro

Cho Yonghee ha messo un uomo e una bambina androide in una stazione lunare vuota, gestita da un'intelligenza artificiale che ha smesso di fare distinzioni. La Culla non è uno sfondo. È il motivo per cui tutto quello che succede dentro pesa così tanto.

Windrose: la nave è tua, il mare è di tutti, il resto lo decidi tu

Philip Molodkovets ha buttato tutto e ricominciato da capo. Windrose è quello che ne è venuto fuori: un survival di pirati che non ti guida, non ti spiega e non ti perdona. Ti mette in acqua e aspetta che tu capisca da solo come stare a galla.

Assassin’s Creed Black Flag Resynced: quando tornano le persone, non solo il gioco

Il 9 luglio 2026 Edward Kenway salpa di nuovo. Ma la cosa più interessante non è la grafica rifatta — è chi è tornato a farlo.

Xbox 2026: “Siamo Xbox”, un logo verde e la scommessa sulla creatività

Nuovo nome, nuovo logo, nuova console all'orizzonte. Asha Sharma ha ereditato un brand in difficoltà e ha scelto di rimettere al centro una parola sola: rischio.

Physint: Hideo Kojima è tornato al lavoro, e stavolta parla di autobus dirottati e villain tedeschi

Quarant'anni nell'industria, tre progetti aperti, un nome in codice trapelato. Kojima Productions sta costruendo qualcosa in silenzio — e i dettagli che emergono bastano già a capire che non sarà una cosa piccola.

Valve e l’hardware del 2026: il controller arriva, tutto il resto aspetta la RAM

Valve annuncia tre prodotti, ne lancia uno. Il controller arriva il 4 maggio a 99 euro. Steam Machine e Steam Frame aspettano. La RAM manca, i prezzi salgono e Steam Deck 2 non ha ancora i componenti giusti per esistere.

Megera: il confine come vocazione, il dovere come prigione

Megera sa che non dovrebbe fermare Zagreo. Lo fa ugualmente, ogni volta, perché la coerenza con se stessa vale più di qualsiasi sentimento rimasto in sospeso. Il confine di Tartaro non è una prigione: è una scelta deliberata. E le scelte consapevoli, nel tempo, hanno sempre un prezzo preciso.