Eric Chahi nasce nel 1967 a Yerres, in Francia, e inizia a programmare giochi a quindici anni su un Oric Atmos con 16 kilobyte di RAM e un registratore a cassette come memoria. Il suo primo gioco si chiama Frog. Un amico di famiglia lo aiuta a venderlo a un importatore locale in cambio di una stampante e due joystick. Non è un aneddoto simpatico — è il metodo che Chahi usa da allora: costruisce qualcosa, poi trova il modo di farlo esistere nel mondo. L’ordine non cambia mai. Prima viene l’idea, poi il resto. Nel 1989, dopo anni di lavori grafici per varie software house francesi, entra in Delphine Software come disegnatore per Future Wars, avventura punta-e-clicca di Paul Cuisset. Future Wars vende bene abbastanza da garantirgli due anni di autonomia economica. Chahi rinuncia al posto fisso e inizia a lavorare da solo nel suo appartamento. Quello che costruisce nei due anni successivi entra nel MoMA di New York nel 2012, nella collezione permanente accanto a Pac-Man e Tetris.
Another World esce nel 1991 per Amiga, poi su ogni piattaforma disponibile — le conversioni le fa tutte Chahi di persona, perché nessun altro programmatore riesce a leggere il suo codice. È un gioco su Lester Knight Chaykin, fisico catapultato su un pianeta alieno ostile durante un esperimento di fisica delle particelle. Non c’è testo, non ci sono istruzioni, non ci sono spiegazioni. Il pianeta non si preoccupa di essere comprensibile — esiste, e Lester deve imparare a sopravviverci. Chahi costruisce il gioco improvvisando: comincia dalla sequenza iniziale, poi inventa la storia e il mondo man mano che avanza. La pistola laser arriva solo al secondo livello, quando decide che il giocatore ha bisogno di qualcosa con cui difendersi. Per calibrare il ritmo cinematografico guarda e riguarda l’apertura de Il ritorno dello Jedi. Per le animazioni si filma con una videocamera e traccia i fotogrammi direttamente sull’Amiga con la tecnica del rotoscopio — la stessa usata da Jordan Mechner su Prince of Persia, di cui Chahi ignorava l’esistenza. Il motore del gioco lo scrive in linguaggio macchina, costruendo dall’interno un sistema a macchina virtuale con 29 opcode e supporto fino a 64 thread simultanei. Lo fa perché non esiste nessuno strumento che faccia quello che ha in testa. Lo fa perché non conosce un altro modo.
Il successo di Another World è immediato e travolgente. Un milione di copie, premi, influenze che si propagano in tutto il decennio successivo — da Ico a Metal Gear Solid, la catena di debiti che il medium contrare con quel gioco è ancora visibile. Chahi fonda Amazing Studio insieme ad alcuni programmatori di Delphine e annuncia Heart of Darkness, platform cinematico su un bambino che si addentra in un mondo oscuro per salvare il suo cane. Il trailer presentato al Consumer Electronics Show del 1995 è uno dei momenti più attesi di quell’anno tra gli appassionati. Heart of Darkness esce nel 1998, dopo sei anni di sviluppo, con un team di dodici persone e una PlayStation come piattaforma principale. Chahi si è allontanato troppo dal codice durante lo sviluppo, delegando dove avrebbe dovuto controllare, e lo sa. Lo dice apertamente anni dopo: si pente di non aver partecipato più direttamente. Il gioco viene accolto tiepidamente — troppo breve, graficamente in ritardo rispetto alla rivoluzione tridimensionale che nel frattempo ha cambiato le aspettative del pubblico. Amazing Studio chiude. Chahi si ferma.
Per anni si dedica a pittura, fotografia, viaggi, vulcanologia. Non è una pausa — è un’altra forma di costruzione, più lenta. La passione per i vulcani diventa concreta nel 2014, quando realizza con François Sahy un simulatore interattivo per la Cité du Volcan alla Riunione. Durante il lavoro, assiste in diretta all’eruzione del vulcano su cui stavano lavorando. Quella esperienza diretta finisce dentro From Dust, il suo ritorno all’industria nel 2011 per Ubisoft Montpellier: un god game in cui il giocatore manipola terra, acqua e lava per guidare una tribù attraverso paesaggi in continua trasformazione. Non è un gioco su chi vince — è un gioco su come il mondo si trasforma quando qualcuno ci mette le mani, e su quanto poco controllo si abbia davvero. Chahi porta dentro From Dust la stessa ossessione che aveva portato dentro Another World: costruire sistemi che sembrano vivi, che esistono secondo regole proprie, che non si preoccupano del giocatore.
Nel 2016 fonda Pixel Reef a Montpellier e inizia a sviluppare Paper Beast, gioco di esplorazione per la realtà virtuale ambientato in un ecosistema digitale — creature generate dai dati di Internet, che si comportano seguendo leggi evolutive proprie, in un paesaggio che ricorda simultaneamente un deserto alieno e un sogno di David Lynch. Paper Beast esce nel 2020 su PlayStation VR e poi su PC. È il lavoro più radicale di Chahi — il meno compromesso con le aspettative del mercato, il più vicino alla ricerca pura. Fuori dalla realtà virtuale esiste già poco, dentro Paper Beast esiste qualcosa che nessun altro aveva ancora pensato di costruire.
Quello che attraversa tutta la carriera di Chahi — dai giochi su Oric del 1983 a Paper Beast del 2020 — è una coerenza che non assomiglia alla pianificazione. Assomiglia all’ostinazione. Ha sempre lavorato su quello che lo interessava, con gli strumenti che aveva, costruendosi gli altri quando mancavano. Another World è nel MoMA non perché Chahi avesse in mente di fare qualcosa di storico — è nel MoMA perché un ragazzo di ventitré anni ha passato due anni da solo in un appartamento a fare esattamente la cosa che aveva in testa, senza chiedere permesso a nessuno e senza aspettare che qualcuno gli spiegasse come si faceva.