Quarantasei giorni. Dal 26 gennaio al 12 marzo 2026. Tanto è durato Highguard, lo sparatutto free-to-play di Wildlight Entertainment annunciato con squilli di tromba come game premiere di chiusura ai The Game Awards 2025. Meno di sette settimane. Abbastanza per capire che non è andata come previsto — e non di poco.
Il comunicato di chiusura è arrivato il 3 marzo sui canali social ufficiali dello studio, con il tono morbido e grato di chi ha perso ma vuole restare dignitoso: oltre 2 milioni di giocatori al lancio, tanta passione, duro lavoro, ma una base di utenti insostenibile nel lungo periodo. I server rimarranno online fino al 12 marzo. C’è anche un ultimo aggiornamento in arrivo — nuovo Guardiano, nuova arma, progressione account, alberi delle abilità — che sa di testamento scritto in fretta. Contenuti probabilmente pronti da mesi, pensati per una road map annuale che non vedrà mai la luce.
I numeri del crollo sono impietosi. I 100.000 giocatori contemporanei su Steam della prima settimana sono evaporati in fretta. Al momento dell’annuncio della chiusura, la media oscillava tra i 200 e i 400 utenti attivi. Non è un calo fisiologico. È un abbandono. E dietro quell’abbandono c’è una storia fatta di scelte sbagliate, soldi ritirati e, soprattutto, un gioco che non funzionava.
Vale la pena ricostruire il quadro completo. Wildlight Entertainment si era presentata come studio indipendente e completamente autofinanziato. Non era vero: secondo un report di Bloomberg, dietro al progetto c’era Tencent, il colosso cinese che ha finanziato lo sviluppo in modo riservato. Quando il lancio non ha prodotto i numeri di una hit immediata, Tencent ha ritirato il supporto. I licenziamenti di massa sono seguiti a ruota, cancellando di fatto qualsiasi possibilità di intervento correttivo. Il gioco era già in caduta libera. I soldi si sono ritirati. La storia è finita.
È tentante fermarsi qui e inquadrare Highguard come un’altra vittima del mercato live service — e lo è, in parte. Il confronto con Concord è già in circolazione ovunque, e non è sbagliato: hero shooter PlayStation lanciato nell’agosto 2024, chiuso dopo due settimane, diventato simbolo di tutto quello che può andare storto quando si entra in un mercato dominato da Fortnite e Call of Duty senza una proposta davvero differenziata. Highguard ci ha messo un po’ di più, ma la traiettoria è la stessa. Prima di loro, Fragpunk. Prima ancora, Spectre Divide. L’elenco è lungo e continua ad allungarsi.
Eppure ridurre Highguard a un problema di mercato sarebbe disonesto. Perché il mercato è duro per tutti, ma i giochi che funzionano trovano il loro pubblico lo stesso. Il problema di Highguard è più semplice e più imbarazzante: era un brutto gioco. Non mal ottimizzato. Non mal marketato. Proprio mal costruito, fin dalle fondamenta.
La proposta era ibrida: raid shooter con meccaniche da hero shooter, mount cavalcabili, dinamiche da assedio in stile Rainbow Six Siege mescolate all’energia di Apex Legends. Sulla carta suona come un esperimento interessante. In pratica era un sistema di regole così denso e poco comunicato da risultare indecifrabile per chiunque non avesse già un gruppo di amici disposto a studiarlo con serietà. Alex Graner, ex level designer dello studio, lo ha detto esplicitamente in un’intervista: il gioco funzionava ad alto livello competitivo, ma per i giocatori casuali era impossibile apprezzarlo. “Le persone si sono allontanate perché non avevano un team.” Non è una giustificazione. È una diagnosi. Un gioco free-to-play che per essere divertente richiede un gruppo organizzato e una curva di apprendimento ripida non è un gioco accessibile — è un club privato con la porta aperta.
A questo si aggiunge un problema estetico che nessuno ha avuto il coraggio di affrontare in tempo: ambienti generici, eroi privi di personalità, un’identità visiva che non diceva nulla in un mercato dove l’identità visiva è tutto. Highguard sembrava un prototipo elaborato più che un prodotto finito. Eppure è uscito presentandosi come tale.
Il risultato è un gioco che non divertiva. Non per mancanza di idee — le idee c’erano, forse troppe — ma per incapacità di trasformarle in un’esperienza che valesse il tempo di chi si sedeva davanti allo schermo. E quando un free-to-play non riesce a giustificare nemmeno il costo zero del download, la partita è già persa prima di iniziare.
Wildlight ha imputato il fallimento alla mancanza di una base sostenibile. Tencent ha imputato il fallimento al lancio sottotono. Gli ex sviluppatori hanno imputato il fallimento all’eccessiva complessità. Tutti hanno ragione su qualcosa. Ma sotto ogni analisi, ogni report, ogni comunicato in buona fede, c’è una verità più scomoda che nessuno ha ancora scritto in modo diretto: Highguard non era divertente. E in un medium dove il divertimento è l’unica valuta che conta davvero, non esiste finanziamento di Tencent, non esiste annuncio ai Game Awards, non esiste road map ambiziosa che tenga. Quando il gioco non funziona, tutto il resto è rumore.