
Highguard è già morto: quando il problema non è il mercato, è il gioco
Un live service morto in 46 giorni ha sempre stessi colpevoli: mercato saturo, fondi che spariscono, timing sbagliato.

Un live service morto in 46 giorni ha sempre stessi colpevoli: mercato saturo, fondi che spariscono, timing sbagliato.

Adrian Chmielarz svela perché Epic continua a perdere nonostante giochi gratis e offerte aggressive: i giocatori hanno trasformato Steam in un archivio biografico emotivo costruito in vent’anni. Tremila giochi posseduti ma solo cinque giocati all’anno. Il problema non è tecnico ma esistenziale: la libreria digitale è diventata identità che nessuno vuole tradire.

La squalifica di Expedition 33 per uso non dichiarato di IA rivela un’industria paralizzata: mentre Steam incassa 660 milioni da giochi con IA dichiarata, i premi indie puniscono chi la nomina. Risultato? Sviluppatori costretti a mentire. Mancano regole chiare per distinguere strumento da scorciatoia. Il videogioco è invaso dall’algoritmo senza sapere come governarlo.

Il 2025 segna il crollo della narrazione tradizionale: tre persone in Australia vendono sei milioni di copie di Silksong mentre i titoli AAA da cento milioni faticano a superare i 20.000 giocatori simultanei. Gli indie hanno raggiunto il 48% dei ricavi Steam e dominato le classifiche critiche, dimostrando che il pubblico premia visione e gameplay sopra budget e fotorealismo. Ma dietro i successi si nasconde un abisso: su 16.000 giochi pubblicati nel 2025, migliaia non hanno recuperato nemmeno i costi di pubblicazione.