Quando l'epica diventa videogioco

L’Eterno Ritorno: Hades e l’Epica Omerica nel Linguaggio del Videogioco

Nel 2020 Supergiant Games compie un miracolo: traduce l'Iliade e l'Odissea nel linguaggio del videogioco moderno. Zagreus che muore e rinasce non è meccanica roguelike, ma tecnologia narrativa omerica. Ogni fuga dall'Ade diventa canto epico, ogni benedizione divina un verso che si compone giocando.
Zagreus nell'Ade: quando il mito greco incontra il videogioco moderno

Hades esce nel 2020, frutto del lavoro certosino di Supergiant Games sotto la direzione creativa di Greg Kasavin, e dal primo momento in cui Zagreus impugna la spada e muore per la prima volta, diventa evidente che non stiamo giocando un semplice roguelike. Stiamo rivivendo l’Iliade. Ogni tentativo di fuga dall’Ade è un canto epico che si ripete, si stratifica, si arricchisce — non per nostalgia letteraria, ma perché Kasavin e il suo team hanno intuito qualcosa di profondo: l’epica omerica non era letteratura, era tecnologia narrativa. Un modo di raccontare che modellava l’esperienza invece di limitarsi a descriverla. E nel 2020, tremila anni dopo Omero, quella tecnologia trova la sua traduzione più pura nel linguaggio del videogioco.

Zagreus muore. E rinasce. E muore ancora. Ma questo loop infinito non è pigrizia narrativa mascherata da meccanica roguelike: è la traduzione più pura dell’oralità epica antica, dove la ripetizione non annoiava ma incantava, dove le formule ricorrenti — “Achille piè veloce”, “Aurora dalle rosee dita” — non erano vuote decorazioni ma ancore cognitive che permettevano all’ascoltatore di non perdere il filo del racconto. Ogni run di Hades è un canto dell’Iliade, ogni morte la fine di un libro, ogni ripartenza l’invocazione rituale alla Musa. Il giocatore apprende la stessa sapienza dell’aedo: che alcune storie non si esauriscono nel dirle una volta, ma si approfondiscono nel ripeterle, rivelando a ogni iterazione nuovi strati di significato.

Come l’Iliade si apre con la “menis” di Achille, l’ira funesta che decide le sorti di eroi e popoli, Hades si apre con un’altra ira: quella di un figlio che sfugge al padre, che rifiuta il destino assegnatogli dalle convenzioni infernali. Ma dove Omero costruisce la tensione attraverso la parola che si stratifica in versi, Supergiant la costruisce attraverso la meccanica del fallimento programmato che insegna. Le benedizioni degli dèi olimpici cessano di essere power-up casuali per rivelarsi quello che sono: versi che si compongono nell’avanzare del canto epico. Zeus offre il fulmine, Poseidone la tempesta, Atena la sapienza tattica — le stesse divinità che muovono le fila nella guerra troiana, ma qui il loro intervento non è capriccioso: è pedagogico. Il giocatore non subisce il fato, lo impara, lo metabolizza, lo trasforma in competenza ludica e emotiva.

Ogni camera degli Inferi diventa una strofe dell’epica che ha ritmo, metro, climax. Ma è forse nel trattamento delle relazioni familiari che Hades rivela la propria discendenza omerica più profonda. L’Odissea è, prima di tutto, la storia di un ritorno: Ulisse verso Penelope, Telemaco verso il padre, tutti verso un’idea di casa che si trasforma nell’attesa e che si deve riconquistare ogni giorno. Zagreus fugge di casa per tornarci, in un paradosso che solo l’epica sa risolvere: ogni tentativo di evasione è, strutturalmente, un riavvicinamento. Ogni conversazione con Ade, con Persefone, con Nyx, tesse i fili di una relazione che può guarire solo attraverso il conflitto ripetuto, solo attraverso l’ostinazione dell’affetto che non si arrende.

Come Penelope disfa la tela di notte per rifarla di giorno, ingannando i Proci con la promessa sempre rimandata, Zagreus disfa la propria fuga a ogni morte per ricostruirla più consapevole, più umana. Gli abitanti dell’Ade non sono NPC ma personaggi dell’epica nel senso più profondo: ognuno porta il peso di storie millenarie, di amori perduti, di colpe antiche che definiscono chi sono. Orfeo ripete eternamente il proprio lamento, Sisifo la propria fatica, Tantalo la propria sete — ma nel contesto del videogioco queste punizioni antiche diventano caratterizzazioni contemporanee, modi per esplorare cosa significhi esistere in un tempo sospeso, in un presente eterno che è insieme prigione e rifugio.

Ma c’è un momento, nella progressione di Hades, in cui accade qualcosa di straordinario: il giocatore smette di giocare per fuggire e inizia a giocare per comprendere. Non cerca più l’evasione ma la rivelazione. È il momento in cui il videogioco rivela la propria natura profondamente epica: non racconta una storia, ma crea le condizioni perché una storia si racconti da sé, si stratifichi, si arricchisca a ogni iterazione come i canti che crescevano nella memoria degli aedi. Come l’Iliade non è la cronaca di una guerra ma la meditazione su cosa significhi essere umani di fronte alla morte, Hades non è la storia di una fuga ma la meditazione su cosa significhi essere figli di fronte al tempo che passa.

E così, mentre Zagreus continua a morire e rinascere nelle profondità dell’Ade, mentre il giocatore ripete gesti che si fanno ogni volta più carichi di significato, risuona l’eco di una lezione che attraversa tremila anni: alcune storie non finiscono mai perché non devono finire. Si trasformano, si approfondiscono, si fanno carne della nostra carne. Come i versi di Omero che si ripetono da millenni senza mai stancare chi li ascolta, perché ogni volta rivelano qualcosa di nuovo su chi siamo e su chi potremmo diventare.

L’eterno ritorno di Zagreus è allora l’eterno ritorno dell’epica stessa: il bisogno umano di raccontarsi storie che diano senso al dolore, alla separazione, all’amore difficile tra padri e figli. Nel buio dell’Ade digitale, tra le fiamme delle Furie e le benedizioni degli Olimpi, si accende ancora una volta la scintilla che ha illuminato le notti degli aedi: la certezza che esistere significa raccontare, e che raccontare significa — sempre e ancora — resistere al silenzio.

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