Tra mito rubato e sangue vero

Nathan Drake – L’Eroe in T-shirt e Jeans

Un orfano che si costruisce un'identità a partire da un mito. Un cacciatore di tesori che combatte senza stile e ride dell'assurdità. Attraverso cinque avventure impossibili, Naughty Dog ha creato l'anti-eroe perfetto: vulnerabile, ironico, tremendamente umano. Chi è davvero l'uomo dietro l'anello di Sir Francis Drake?
Nathan Drake protagonista della saga Uncharted di Naughty Dog

Quando Amy Hennig e Naughty Dog decisero di creare Uncharted, vollero raccontare l’avventura attraverso gli occhi di un ragazzo qualunque. Non un supereroe, non un guerriero invincibile: solo un tipo in t-shirt e jeans che inciampa quando corre, afferra a malapena le sporgenze nei salti lunghi e riconosce l’assurdità delle situazioni in cui si ritrova. Nathan Drake nasce da questa intuizione rivoluzionaria, plasmato su Harrison Ford e Johnny Knoxville, su Cary Grant e Tintin, ma soprattutto su quella linea sottile tra l’essere una canaglia e un tipo per cui faresti di tutto. Tra il 2007 e il 2016, attraverso Drake’s Fortune, Il Covo dei Ladri (2009), L’inganno di Drake (2011) e Fine di un Ladro, Hennig prima e Neil Druckmann poi hanno costruito qualcosa di raro: un eroe imperfetto che ride di se stesso mentre il mondo gli crolla addosso.

Il suo vero nome è Nathan Morgan. Cresciuto in un orfanotrofio dopo che la madre Cassandra si suicidò, Nathan trova nell’ossessione materna per Sir Francis Drake un’ancora a cui aggrapparsi. Quando il fratello maggiore Sam viene cacciato dall’istituto, torna a prenderlo per mostrargli il diario della madre: Cassandra era convinta che Drake avesse avuto eredi segreti. I due ragazzi, fuggendo dalla polizia dopo un furto finito male, decidono di abbandonare il cognome Morgan e diventare Drake. Non è un’appropriazione indebita: è un battesimo. Si costruiscono un’identità nuova a partire da un mito, e quel mito diventa più reale del sangue.

A quindici anni, Nathan è già a Cartagena de Indias per rubare l’anello di Sir Francis Drake. Qui incontra Victor Sullivan, gentleman-truffatore che invece di consegnarlo alla polizia lo salva e diventa tutto ciò che un padre dovrebbe essere: mentore, complice, amico. Sully gli insegna a distinguere un falso da un originale, a muoversi nel mercato nero delle antichità, ma soprattutto gli insegna che l’avventura può essere una vita, non solo una fuga. Insieme girano il mondo, e Nathan impara che il valore di un tesoro non sta nell’oro ma nella storia che racconta.

Da adulto, quando recupera la bara di Sir Francis Drake in mezzo all’oceano – impresa folle quanto poetica – Nathan scopre che non contiene spoglie ma un diario. Le coordinate lo guidano verso El Dorado, che non è una città ma un idolo d’oro maledetto. Gli spagnoli lo avevano nascosto su un’isola perché la sua resina trasformava gli uomini in creature violente. Nathan distrugge l’idolo insieme al mercenario Roman e lascia il tesoro affondare. Elena Fisher, la giornalista che lo ha seguito documentando tutto, diventa qualcosa di più di una testimone: diventa lo specchio in cui Nathan vede chi potrebbe essere se smettesse di correre.

Ma Nathan non sa stare fermo. In Nepal, sulle tracce di Marco Polo e della Pietra Cintamani, incontra Chloe Frazer. Se Elena rappresenta la stabilità, Chloe è la conferma che esistono altri come lui: persone che preferiscono scalare l’Himalaya piuttosto che firmare un mutuo. Insieme si infiltrano in musei, decifrano indizi, inseguono leggende fino a Shambhala. La città perduta esiste davvero: un tempio buddista immenso con giardini sospesi e sculture d’oro. Ma la Pietra Cintamani è resina contaminata che dona immortalità togliendo umanità. Il mercenario Lazarević si trasforma in mostro, e Nathan deve scegliere: Chloe, che può cavarsela da sola, o Elena, ferita e bisognosa di aiuto. Sceglie Elena non per dovere ma per amore. Perché ha capito che la meraviglia condivisa vale più della scoperta solitaria.

Il deserto arabo lo chiama attraverso l’anello della madre. Katherine Marlowe, che conosce la verità sul suo passato, cerca Ubar. Nathan la segue tra castelli francesi e sotterranei londinesi, fino al Rub’ al-Khali. Assetato, allucinante, vaga tra dune dorate finché non trova Iram delle Colonne sepolta dalla sabbia. I djinn erano solo uomini impazziti dall’acqua contaminata, ma questo non toglie nulla alla grandezza della città. Nathan esce dal deserto consapevole che ogni mito nasconde verità, ma anche che inseguire fantasmi può trasformarti in uno di loro.

Anni dopo, Nathan ha smesso. Ha sposato Elena, lavora in un ufficio, vive una vita normale che gli va stretta come scarpe troppo piccole. Quando Sam – che credeva morto quindici anni prima in una prigione panamense – riappare chiedendo aiuto per cercare il tesoro di Henry Avery, Nathan cede. Non per l’oro: per quel ragazzino che rubava mappe dall’orfanotrofio. Il Madagascar li accoglie con pianure infinite, e in quel momento – Nathan alla guida, Sam accanto, solo cielo e terra – è pienamente vivo. Non quando trova il tesoro, ma quando lo cerca.

Libertalia emerge dalla giungla: la colonia pirata fondata da Avery, città utopica dove uomini liberi vivevano senza re. Ma anche i pirati finirono schiavi dell’avidità, sterminandosi a vicenda. Sam ha mentito: non c’è nessun debito. Ha solo voluto un’ultima avventura, incapace di accettare che Nathan fosse andato avanti. La rivelazione ferisce, ma Nathan capisce: Sam è il fantasma delle scelte non fatte, lo specchio di chi sarebbe potuto diventare. Mentre Libertalia crolla, Nathan sceglie. Non rinuncia all’avventura: la trasforma. Torna da Elena e insieme fondano un’agenzia di recupero legale. Continuano a cercare tesori, ma lo fanno alla luce del sole, insieme.

L’epilogo lo mostra anni dopo con Elena e la figlia Cassie. Lei trova il diario segreto, scopre chi erano i genitori. Nathan ed Elena le rivelano la verità, poi la portano verso una nuova scoperta. L’avventura non è finita: si è evoluta, diventando qualcosa di più grande perché condivisa.

Nathan Drake non è un eroe nonostante i suoi difetti, ma proprio grazie a essi. Inciampa, scherza nelle situazioni peggiori, commette errori. Non è un maestro del combattimento corpo a corpo: combatte a mani nude senza stile né grazia, arrangiadosi come può. La sua corporatura è buona ma non eccessivamente muscolosa. Porta la camicia dentro i pantaloni solo da un lato – il famoso “half-tuck” – che lo rende asimmetrico, imperfetto, umano. La fibbia della cintura cambia in ogni avventura: dal Jolly Roger di Drake’s Fortune al sol levante dell’Asia, dal ferro di cavallo portafortuna dell’Arabia alla semplice cintura senza decorazioni di Fine di un Ladro, quando finalmente smette di essere un ladro di tesori.

È un personaggio pensato per essere relatable, come dicono gli americani. Uno come noi. Quando gli sparano non si ferma stoicamente: sanguina, zoppica, impreca. Quando salta da un edificio in fiamme commenta “Dovevo ascoltare mia madre e fare il dentista”. Questo umorismo irriverente, questa capacità di riconoscere l’assurdità della propria vita mentre la vive, è ciò che lo rende indimenticabile. Nathan Drake ci dice che va bene avere paura, va bene non avere tutte le risposte, va bene essere un ragazzo qualunque che si ritrova a salvare il mondo per caso.

Ma ci dice anche qualcosa di più profondo: che il tesoro vero non è mai quello che cerchi. Non è l’oro di El Dorado né la Pietra Cintamani. È Sully che ti salva quando hai quindici anni. È Elena che ti sceglie nonostante tutto. È Sam che torna dopo quindici anni perché non può immaginare l’ultima avventura senza di te. È Cassie che guarda il diario segreto con gli stessi occhi con cui tu guardavi le mappe rubate. Il tesoro è il viaggio, e chi lo percorre con te. Nathan Morgan ha rubato un cognome per costruirsi un’identità. Nathan Drake ha impiegato una vita per capire che non aveva bisogno di rubare niente: aveva già tutto ciò che contava.

Dimmi la tua

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Iscriviti
alla

newsletter

Scopri analisi di videogiochi, pensiero critico e cultura

TOP 5 PODCAST

Altri PodBLOG

Cralon e Pithead Studio: il ritorno dei Pankratz dopo Gothic

Jenny e Björn Pankratz hanno lasciato Piranha Bytes, fondato uno studio in due e lanciato un dungeon crawler con 20 dollari di prezzo e venticinque anni di esperienza alle spalle. Il lancio è stato duro.

Paper Beast: se i tuoi dati prendessero vita, li riconosceresti?

Eric Chahi ha costruito un ecosistema nei fondali di Internet, dove algoritmi dimenticati e codici abbandonati si sono trasformati in creature con comportamenti propri. Paper Beast non racconta una storia — pone una domanda scomoda: da quale livello di complessità uno strumento diventa qualcosa che merita rispetto.

Eric Chahi: un fisico su un pianeta sbagliato

Eric Chahi ha fatto Another World a ventitré anni, da solo, improvvisando. Non aveva un piano — aveva un'idea e la testardaggine di portarla fino in fondo. Trent'anni dopo, quel metodo non è cambiato. È ancora l'unico che conosce, e funziona ancora.

Pragmata: La Culla non guarda indietro

Cho Yonghee ha messo un uomo e una bambina androide in una stazione lunare vuota, gestita da un'intelligenza artificiale che ha smesso di fare distinzioni. La Culla non è uno sfondo. È il motivo per cui tutto quello che succede dentro pesa così tanto.

Windrose: la nave è tua, il mare è di tutti, il resto lo decidi tu

Philip Molodkovets ha buttato tutto e ricominciato da capo. Windrose è quello che ne è venuto fuori: un survival di pirati che non ti guida, non ti spiega e non ti perdona. Ti mette in acqua e aspetta che tu capisca da solo come stare a galla.

Assassin’s Creed Black Flag Resynced: quando tornano le persone, non solo il gioco

Il 9 luglio 2026 Edward Kenway salpa di nuovo. Ma la cosa più interessante non è la grafica rifatta — è chi è tornato a farlo.

Xbox 2026: “Siamo Xbox”, un logo verde e la scommessa sulla creatività

Nuovo nome, nuovo logo, nuova console all'orizzonte. Asha Sharma ha ereditato un brand in difficoltà e ha scelto di rimettere al centro una parola sola: rischio.

Physint: Hideo Kojima è tornato al lavoro, e stavolta parla di autobus dirottati e villain tedeschi

Quarant'anni nell'industria, tre progetti aperti, un nome in codice trapelato. Kojima Productions sta costruendo qualcosa in silenzio — e i dettagli che emergono bastano già a capire che non sarà una cosa piccola.

Valve e l’hardware del 2026: il controller arriva, tutto il resto aspetta la RAM

Valve annuncia tre prodotti, ne lancia uno. Il controller arriva il 4 maggio a 99 euro. Steam Machine e Steam Frame aspettano. La RAM manca, i prezzi salgono e Steam Deck 2 non ha ancora i componenti giusti per esistere.

Megera: il confine come vocazione, il dovere come prigione

Megera sa che non dovrebbe fermare Zagreo. Lo fa ugualmente, ogni volta, perché la coerenza con se stessa vale più di qualsiasi sentimento rimasto in sospeso. Il confine di Tartaro non è una prigione: è una scelta deliberata. E le scelte consapevoli, nel tempo, hanno sempre un prezzo preciso.