Il cadavere galleggia nel lago della Toscana occupata, estate del 1944. Giulia riconosce il corpo di sua sorella gemella Martha nell’acqua torbida, e quando i genitori arrivano sulla riva comprende immediatamente cosa sta accadendo: sua madre Irene la guarda credendola Martha, la figlia prediletta, quella che meritava di sopravvivere. In quel momento Giulia sceglie il silenzio, accetta lo scambio, finge la sordità che definiva Martha. Martha Is Dead (2022), opera dello studio italiano LKA guidato da Luca Dalcò e pubblicata da Wired Productions, inizia con questa menzogna fondante e costruisce la propria struttura narrativa attorno all’inaffidabilità della memoria, della percezione, della verità stessa. La scelta è raccontare attraverso la frammentazione, utilizzando la fotografia analogica come linguaggio narrativo e la psicosi come filtro attraverso cui ogni evento viene distorto, reinterpretato, forse inventato.
La narrazione procede per strati che si contraddicono costantemente. Non una storia lineare ma versioni multiple della stessa verità, ognuna plausibile, ognuna sostenuta da indizi sparsi nel paesaggio. La struttura rifiuta deliberatamente il mystery tradizionale dove gli indizi conducono a una rivelazione finale inequivocabile. Qui si moltiplicano, si contraddicono, suggeriscono simultaneamente che Giulia sia vittima, carnefice, testimone inaffidabile di eventi che forse non sono mai accaduti nel modo in cui li ricorda. La scelta narrativa fondamentale trasforma l’incertezza da difetto a caratteristica essenziale: non sappiamo cosa sia reale perché Giulia stessa non lo sa, e il gioco replica questa condizione psicologica attraverso ogni suo meccanismo.
La fotografia diventa il linguaggio primario attraverso cui il gioco comunica con chi lo attraversa. Non un collezionabile o meccanica secondaria ma strumento narrativo centrale. Il processo fotografico degli anni Quaranta viene ricreato con devozione ossessiva: comporre l’inquadratura attraverso il mirino, regolare manualmente focus e distanza, ascoltare il click meccanico dell’otturatore. Poi la camera oscura, dove Giulia immerge i negativi nell’acido rivelatore e attende che emergano forme dal buio, rispettando tempi precisi di esposizione e fissaggio. Ogni fotografia sviluppata rivela dettagli che l’occhio nudo non aveva colto: presenze ai margini dell’inquadratura, ombre impossibili, verità nascoste nella grana argentica. La camera oscura diventa metafora perfetta del lavoro narrativo che il gioco compie: immergere i ricordi nell’acido e attendere che emergano forme, anche quando quelle forme sono mostruose o contraddittorie.
Questa scelta di rendere centrale un processo lento, quasi meditativo, in un gioco che parla di trauma e violenza è deliberatamente sovversiva. Dove altri titoli accelererebbero il ritmo, qui si costringe a rallentare, a prestare attenzione maniacale a ogni dettaglio del processo fotografico. La lentezza diventa strumento narrativo: nel tempo dilatato della camera oscura, mentre si attende che l’immagine emerga, la mente di Giulia vaga, le voci iniziano a sussurrare, i confini tra ricordo e allucinazione si dissolvono. La meccanica stessa diventa veicolo per lo stato psicologico del personaggio.
Il folklore popolare toscano si intreccia con la narrazione personale come secondo linguaggio strutturale. La leggenda della Dama Bianca non è colore locale o atmosfera gotica generica ma sistema interpretativo parallelo. Quando la realtà psicologica diventa troppo devastante per essere affrontata direttamente, Giulia la traduce in termini mitici: lo spirito vendicativo, l’amante impiccato, il rituale con le carte dei tarocchi. La costruzione prevede uno spazio dove il soprannaturale e lo psicologico occupano la stessa dimensione narrativa senza mai chiarire quale sia “vero”. Non si chiede di scegliere tra interpretazione razionale e interpretazione mitica, ma si suggerisce che forse sono lo stesso linguaggio per descrivere traumi che sfuggono alle parole ordinarie.
La struttura temporale si frammenta progressivamente man mano che lo stato mentale di Giulia peggiora. I flashback dell’infanzia emergono senza preavviso, sovrapposti al presente in modi che rendono difficile distinguere quando si sta vivendo un ricordo o un’allucinazione. Il teatro delle marionette nella camera d’infanzia diventa strumento per raccontare eventi che Giulia non può ancora nominare direttamente: attraverso i pupazzi rivive violenze rimosse, trasformando il trauma in spettacolo infantile dove almeno può controllare chi muove i fili. Questa scelta di utilizzare il gioco infantile come veicolo per ricordi traumatici replica esattamente come la psiche gestisce l’orrore insopportabile, traducendolo in forme più gestibili anche quando quelle forme rimangono terrificanti.
Il momento della scoperta del corpo di Martha sventrato nella cripta rappresenta il culmine della strategia narrativa. La scena è stata censurata sulla versione PlayStation per la sua violenza esplicita, ma questa violenza non è gratuita: è necessaria perché replica attraverso l’immagine ciò che la narrazione sta facendo concettualmente. Giulia squarcia il corpo della sorella per trovare la verità nascosta dentro, letteralizzando il processo di scavare attraverso strati di menzogne e rimozioni per raggiungere qualcosa di autentico. Il feto deforme con due teste diventa metafora fisica della relazione tra le gemelle, identità fuse e deformate che non avrebbero mai potuto esistere separatamente in modo sano.
La rivelazione fotografica finale ribalta tutto ciò che il gioco ha costruito fino a quel momento. Il rullino del giorno della morte di Martha, sviluppato nell’ultima fase, mostra che fu Giulia stessa a uccidere la sorella. Ma questa rivelazione arriva in un momento dove l’affidabilità di qualsiasi informazione è già completamente compromessa. Non si offre questa verità come soluzione definitiva ma come ulteriore strato di ambiguità: possiamo fidarci di quella fotografia più di qualsiasi altro indizio precedente? O è l’ennesima proiezione della colpa che Giulia sente indipendentemente da cosa sia realmente accaduto? La struttura narrativa rifiuta di rispondere, lasciando coesistere simultaneamente tutte le versioni possibili degli eventi.
L’interattività stessa viene progressivamente decostruita nell’ultima ora di gioco. Dove prima il giocatore poteva esplorare, fotografare, interagire con l’ambiente, gradualmente ogni agenzia viene rimossa fino a lasciare solo il flusso di coscienza frammentato di Giulia. Questa scelta di togliere il controllo replica narrativamente la sensazione di una mente che ha smesso di essere in grado di distinguere tra percezione e allucinazione, tra memoria e fantasia. L’assenza di gameplay diventa essa stessa racconto: quando la psiche si frammenta completamente, non rimane spazio per scelte o azioni, solo il caos di ricordi che si sovrappongono senza più struttura logica.
Il fotorealismo dell’Unreal Engine serve a creare un contrasto insopportabile tra estetica e contenuto. La villa toscana ricostruita da luoghi reali, i boschi che sembrano cartoline, il lago che riflette il cielo dell’estate del 1944: tutta questa bellezza visiva amplifica l’orrore di ciò che viene raccontato. La scelta è deliberatamente opposta alla tradizione horror che utilizza ambientazioni già codificate come minacciose. Qui la minaccia emerge dalla normalità apparente, dalla superficie idilliaca che nasconde violenze generazionali. Il realismo visivo tradisce lo stesso modo in cui la memoria di Giulia la tradisce, promettendo certezza e offrendo solo distorsione.
La decisione di raccontare in italiano, con doppiaggio autentico e dialoghi che respirano nella loro lingua naturale, diventa scelta narrativa oltre che culturale. LKA rivendica il diritto di raccontare storie italiane in italiano, rifiutando la colonizzazione linguistica del medium videoludico. Ma questa scelta serve anche la struttura narrativa: la lingua madre è quella del trauma più profondo, quella dove le menzogne sono più difficili da costruire e mantenere. Giulia mente ai suoi genitori in italiano, lingua che porta il peso di diciassette anni di esclusione e violenza psicologica. La specificità linguistica diventa strato ulteriore di autenticità in un gioco ossessionato dalla questione di cosa sia reale.
Martha Is Dead si conclude rifiutando la catarsi, negando la risoluzione, lasciando chi lo attraversa nella stessa incertezza dove rimane intrappolata Giulia. La struttura narrativa replica l’esperienza del trauma: la frammentazione della memoria, l’inaffidabilità della percezione, la coesistenza di versioni contraddittorie della stessa verità. Non sappiamo cosa accadde quella mattina al lago perché forse non esiste una risposta univoca quando si tratta di memoria traumatica. La fotografia può fissare un istante ma non può restituire la verità di quell’istante, e forse tutta la narrazione è stata un lungo processo di sviluppo in camera oscura dove l’immagine che emerge è sempre parziale, sempre distorta dalla chimica della psiche danneggiata. Nella Toscana del 1944, LKA ha scelto di raccontare attraverso l’ambiguità perché l’ambiguità è l’unica risposta onesta quando si parla di come le famiglie distruggono i propri figli, e di come quei figli poi passano la vita cercando di sviluppare fotografie di un’infanzia che forse non è mai esistita nel modo in cui la ricordano.