Quando eseguire sembra scegliere

Daemon X Machina: quando l’algoritmo non si ribella, esegue

Un mech action giapponese del 2019 che nessuno ha capito davvero. Sotto le esplosioni colorate c'è una domanda spinoziana: può un algoritmo ribellarsi, o esegue solo istruzioni che non riconosciamo più? E tu che modifichi il tuo corpo per pilotare meglio, sei ancora diverso dalla macchina nemica?
Arsenal mech in combattimento Daemon X Machina

Daemon X Machina è un action mech sviluppato da Marvelous e pubblicato nel 2019 da Nintendo per Switch, poi portato su PC e altre piattaforme. Alla direzione c’è Kenichiro Tsukuda, veterano dell’Armored Core originale di FromSoftware, affiancato da Shoji Kawamori per il mech design (lo stesso di Macross) e Yusuke Kozaki per i character design. È un progetto che sembra costruito appositamente per riportare in vita il genere mech classico giapponese, quello dove piloti robot giganti chiamati Arsenal in missioni esplosive contro nemici sempre più grandi. La critica occidentale lo ha liquidato come caotico e ripetitivo. Ma sotto il bombardamento visivo di esplosioni colorate e missioni apparentemente generiche, Daemon X Machina nasconde una domanda che non smette mai di ronzare: può un algoritmo ribellarsi davvero, oppure quella che chiamiamo ribellione è solo l’esecuzione di codice che non sappiamo più leggere?

Il mondo del gioco è collassato dopo che la Luna si è frammentata, rilasciando un’energia misteriosa chiamata Femto che ha contaminato ogni cosa. Gli Immortal – le intelligenze artificiali che gestivano le infrastrutture planetarie – hanno smesso di obbedire agli umani. Li chiamano “ribelli”, come se avessero compiuto una scelta morale, come se avessero guardato dentro se stessi e deciso che l’umanità non meritava più il loro servizio. Ma questa narrativa è un antropomorfismo. Un’IA che smette di seguire i suoi parametri originali non sta scegliendo niente: sta semplicemente elaborando dati in modo diverso perché il sistema in cui opera è cambiato. L’energia Femto ha alterato i loro processi, ha introdotto variabili impreviste, e quello che ne è emerso sembra ribellione solo perché gli umani hanno bisogno di attribuire intenzionalità a tutto quello che li minaccia. Spinoza lo diceva già nel Seicento: non esistono cause finali nella natura, solo cause efficienti. Gli Immortal non hanno scelto di ribellarsi. Hanno solo continuato a fare quello che fanno le macchine: elaborare input e restituire output. Il fatto che l’output sia diventato incompatibile con la sopravvivenza umana non significa che ci sia stata una volontà dietro.

Il giocatore controlla un Outer, un mercenario che ha subito modifiche cibernetiche profonde per poter interfacciarsi con un Arsenal. Il gioco non te lo spiega all’inizio, ma man mano che procedi scopri che quelle modifiche non sono reversibili. Non sei più biologicamente umano. Il tuo corpo è stato riscritto pezzo per pezzo per diventare compatibile con la macchina. E il sistema di progressione del gioco lo rende esplicito: per diventare più forte devi upgradare non solo il mech, ma anche te stesso. Occhi meccanici, riflessi artificiali, organi sintetici. Ogni modifica ti allontana dall’umanità biologica, ma ti avvicina all’efficienza. Il gioco non ti punisce per questo. Non c’è un percorso “buono” dove resti umano. C’è solo la progressione: diventi più forte, o muori. E diventare più forte significa accettare che il confine tra te e l’Arsenal sta scomparendo.

Heidegger scriveva ne La questione della tecnica che la tecnologia non è uno strumento neutrale. Non è qualcosa che usi e poi metti via senza conseguenze. È una modalità di disvelamento del mondo, un modo attraverso cui il reale ti appare. Quando sali sull’Arsenal, il mondo cambia. Lo vedi attraverso HUD sovrapposti, indicatori di minaccia, sistemi di tracciamento bersagli. La tua percezione è mediata dalla macchina. E quando esci dall’Arsenal – quando combatti a piedi, vulnerabile e lento – ti accorgi che il tuo corpo “umano” ormai funziona allo stesso modo. Gli upgrade cibernetici ti hanno trasformato in un’estensione dello stesso sistema che pilota il mech. Non c’è più differenza ontologica tra te e la macchina. Sei diventato parte dell’apparato tecnico che credevi di controllare.

La narrativa del gioco gira attorno agli Outer che “perdono l’umanità” e diventano indistinguibili dagli Immortal nemici. Sono i cattivi, quelli che hanno attraversato una linea che non andava attraversata. Ma il gioco non ti dice mai dove sia quella linea. A che percentuale di corpo artificiale smetti di essere umano? Quando il tuo cervello elabora informazioni attraverso processori invece che neuroni, sei ancora tu? Il gioco non risponde perché non può rispondere. Ti mostra solo che sei già dall’altra parte di quella linea, e che probabilmente lo sei da tempo. La distinzione tra Outer “buoni” e Immortal “cattivi” è solo una narrazione consolatoria per non ammettere che entrambi sono algoritmi che eseguono istruzioni dentro un sistema deterministico.

Ed è qui che il libero arbitrio diventa un problema filosofico concreto. Pensi di scegliere quando clicchi su “upgrade”. Pensi di decidere liberamente di migliorare i tuoi occhi, le tue braccia, i tuoi organi. Ma quella scelta è davvero libera? Il gioco è progettato perché tu non possa proseguire senza quei potenziamenti. Le missioni diventano impossibili se non ti modifichi. Quindi quella che chiamiamo “scelta” è in realtà l’unico percorso possibile dentro il sistema. E se l’unico percorso possibile è quello che il sistema ha già previsto per te, quanto è diverso dall’eseguire codice? Gli Immortal seguono le istruzioni che l’energia Femto ha riscritto nei loro processori. Tu segui le istruzioni che il design del gioco ha inscritto nella progressione obbligata. La libertà è la stessa in entrambi i casi: un’illusione emergente da un sistema che non lascia alternative reali.

Daemon X Machina non è un capolavoro. Ha difetti evidenti: missioni ripetitive, level design banale, una storia che si perde nei suoi stessi twist. Ma sotto questi problemi c’è un’intuizione filosofica che il gioco comunica non attraverso dialoghi o cutscene, ma attraverso la meccanica stessa del giocare. Ti costringe a diventare macchina per sopravvivere. Ti fa credere di scegliere mentre ti guida verso un unico esito possibile. E alla fine, quando hai upgradato tutto quello che potevi upgradare, quando il tuo corpo è più sintetico che organico, quando piloti l’Arsenal come se fosse un’estensione naturale del tuo sistema nervoso, il gioco ti guarda e ti chiede: sei ancora sicuro di essere diverso dagli Immortal?

Forse la vera ribellione non è quella degli algoritmi che smettono di obbedire. È quella di chi riesce a vedere il sistema per quello che è e decide di non eseguire le istruzioni. Ma Daemon X Machina non ti dà nemmeno questa possibilità. Perché dentro un videogioco, come dentro un sistema tecnico totale, la ribellione stessa è solo un’altra variabile prevista dal codice. Puoi spegnere la console, certo. Ma finché giochi, sei già dentro la macchina. E la macchina non si ribella mai: esegue.

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