Nel 2000 Warren Spector firma un’eresia interattiva. Deus Ex non chiede al giocatore di salvare il mondo – gli chiede cosa significhi essere umani quando il corpo diventa hardware modificabile. J.C. Denton cammina tra le rovine di New York con nanoprotesi che lo rendono arma vivente, ma ogni upgrade tecnologico pone la stessa domanda: quanto posso sostituire prima di smettere di essere me stesso? La risposta non arriva mai. Arrivano solo scelte, finali multipli che ti costringono a decidere il destino dell’umanità senza darti la certezza di aver scelto giusto. È il momento in cui i videogiochi smettono di essere power fantasy e diventano specchi filosofici, dove il transumanesimo – l’idea che la tecnologia possa e debba trascendere i limiti biologici dell’uomo – si materializza come carne e lamiera sullo schermo, come scelta che non puoi delegare a nessun altro.
Undici anni dopo, quando Eidos Montreal resuscita quella domanda con Human Revolution, il mondo è cambiato. O forse è rimasto identico, solo più onesto. Adam Jensen non sceglie le sue protesi cibernetiche – gli vengono imposte per salvargli la vita dopo un attacco terroristico. Diventa cyborg per necessità, non per ambizione, e questa differenza spalanca una crepa filosofica che il gioco esplora con quella particolare forma di lucidità che nasce quando la fantascienza smette di guardare al futuro e inizia a parlare del presente. Il 2027 di Human Revolution è un mondo diviso tra entusiasti che vedono nelle protesi l’alba dell’evoluzione e puristi che le considerano abominio contro natura, ma la vera genialità del gioco sta nel renderti conto che entrambe le posizioni nascondono la stessa paura: quella di non riconoscersi più allo specchio. La palette cromatica – nero e oro, come le pitture rinascimentali – non è scelta estetica casuale ma dichiarazione d’intenti: siamo nell’era illuminista del transumanesimo, nel momento in cui l’umanità crede ancora che la tecnologia porterà redenzione invece che semplicemente scelte più complicate.
Jensen cammina in mezzo a questo conflitto come un’incarnazione letterale del dilemma, metà carne metà macchina, e ogni conversazione diventa duello filosofico mascherato da dialogo. David Sarif, il visionario patron delle protesi, ti guarda e dice che l’evoluzione non aspetta il consenso di chi ha paura del progresso. Ma poi incontri William Taggart, leader dei puristi, che ti ricorda che ogni tecnologia porta con sé nuove forme di controllo, nuove dipendenze, nuovi modi per dividere chi può permettersela da chi non può. E ti rendi conto che il gioco non sta prendendo posizione – ti sta obbligando a prenderla tu, scelta dopo scelta, protesi dopo protesi, finché non capisci che non esiste risposta giusta, solo conseguenze che devi essere disposto ad accettare.
Il seguito, Mankind Divided, ti mostra cosa succede quando il sogno marcisce. La palette dorata scompare, sostituita da blu grigi e marroni medievali. Il feudalesimo corporativo ha preso il potere e chi porta i potenziamenti è diventato classe ghettizzata, discriminata, temuta. Praga si trasforma in Johannesburg dell’apartheid tecnologico, dove i cartelli “Niente Potenziati” sostituiscono quelli razziali del secolo scorso. Non è sottile, il parallelo. Non vuole esserlo. Perché quello che Mankind Divided capisce – quello che Jensen ora porta nel corpo come cicatrice permanente – è che il transumanesimo non è mai stato questione di cosa la tecnologia può fare per noi. È sempre stato questione di chi controlla quella tecnologia e chi decide cosa significa miglioramento. Chi può permettersi upgrades militari diventa superuomo. Chi non può resta indietro, biologicamente inferiore. E chi li ha ma non può più permettersi la Neuropozyne – la droga che impedisce il rigetto – diventa dipendente, schiavo di Big Pharma che controlla il futuro dell’umanità una prescrizione alla volta. Il corpo non è più tempio. È mercato. È investimento. È debito da ripagare con interesse composto che si calcola in carne e sangue.
Quando Night City appare nel 2077 di Cyberpunk, quella battaglia è finita. Il mercato ha vinto. Il transumanesimo è diventato banale quanto cambiarsi i vestiti. V non si chiede se modificarsi – si chiede quali mods installare prima della prossima missione. Vuoi mani che diventano armi? Eccole. Vuoi un sistema nervoso ricablato per rallentare la percezione del tempo? È il tuo corpo, customizzalo come vuoi. Il dibattito etico che Jensen ancora combatteva è evaporato, sostituito dalla logica del character creator dove l’identità è software aggiornabile e l’umanità è merce tra le altre. Ma CD Projekt nasconde il veleno nella meccanica: più ti augmenti, più rischi la cyberpsicosi – la follia che prende chi sostituisce troppa carne con troppo metallo, chi dimentica che il corpo non è solo container per il cervello ma parte integrante di chi siamo. Il gioco di ruolo originale di Mike Pondsmith lo strutturava come sistema implacabile: ogni impianto consuma “umanità”, una statistica misurabile che scende fino a quando non rimani più te. Il videogioco lo diluisce, lo rende meno punitivo, ma il concetto resta come sottotesto che emerge quando incontri i cyberpsicopatici – quelli che hanno esagerato, che sono diventati ammassi di ferraglia e carne impazzita. Ogni potenziamento che installi è passo verso quel baratro. Ogni mod è scelta filosofica mascherata da numero che sale.
Ma c’è un altro modo di guardare questa questione, uno che emerge dalle rovine di un’umanità che forse non esiste più. Nier: Automata prende il transumanesimo e lo capovolge: cosa succede quando le macchine diventano umane mentre gli umani si fanno macchine? 2B e 9S sono androidi che combattono per proteggere un’umanità che forse è già estinta, che forse non è mai esistita nel modo in cui loro credono. Il loro corpo è completamente artificiale eppure provano emozioni, dubitano, soffrono, amano. Cosa li rende diversi dagli umani che dovrebbero servire? La risposta di Yoko Taro è brutale nella sua semplicità: niente. L’umanità non è biologica. È scelta consapevole di dare significato all’esistenza in un universo indifferente. Gli androidi di Nier sono più umani degli umani perché scelgono di esserlo, perché costruiscono significato dal vuoto, perché si sacrificano sapendo che nessun dio li aspetta dall’altra parte. E quando il gioco ti chiede di cancellare i tuoi salvataggi per aiutare altri giocatori sconosciuti, quando ti obbliga a sacrificare letteralmente le tue ore di gioco per un gesto di solidarietà che nessuno ti richiede, quella meccanica diventa tesi filosofica più potente di qualsiasi dialogo: l’umanità non è quello che sei, ma quello che scegli di fare quando nessuno ti guarda.
Soma porta questa domanda nel punto più angosciante. Sott’acqua, in una stazione abbandonata dopo l’apocalisse, scopri che la tua mente è stata copiata in un corpo artificiale. Ma tu – quello originale – sei morto. Quello che giochi è la copia che crede di essere l’originale, che ha tutti i tuoi ricordi ma non la tua continuità. E quando alla fine trasferisci la coscienza in un altro corpo sperando di “spostarti” nel nuovo contenitore, scopri la verità più terribile: sei stato solo copiato di nuovo. Il vecchio te rimane indietro, tradito, abbandonato, urlante nella stazione sommersa. Il nuovo te continua il viaggio, ignaro. Quale dei due è reale? Entrambi credono di essere l’originale. Entrambi hanno i tuoi ricordi, le tue paure, i tuoi desideri. Il transumanesimo promette immortalità digitale – Soma ti mostra che è solo fotocopia infinita, che ogni “trasferimento” è morte dell’originale e nascita di un nuovo individuo che eredita tutto tranne la cosa più importante: la continuità dell’essere. Il corpo non è guscio intercambiabile. È l’ancora che definisce dove finisci tu e dove inizia qualcun altro.
Il filosofo Thomas Nagel si chiedeva come sia essere un pipistrello – se possiamo davvero comprendere un’esperienza sensoriale radicalmente diversa dalla nostra. I videogiochi transumanisti trasformano quella domanda teorica in esperienza vissuta: come sarà essere un cyborg? E possiamo davvero saperlo finché non lo diventiamo? E quando lo diventeremo, saremo ancora noi a fare quella domanda? Ogni scelta nel character creator di Cyberpunk, ogni protesi installata in Deus Ex, ogni decisione in Nier – sono risposte provvisorie che diamo con le azioni invece che con le parole. Non pensieri sul transumanesimo ma esperimenti in prima persona dove il confine tra giocatore e avatar, tra corpo fisico e corpo digitale, si sfuma fino a scomparire. Perché alla fine il transumanesimo videoludico non è teoria da discutere. È realtà che stiamo già vivendo ogni volta che accendiamo la console e smettiamo di essere noi per diventare qualcun altro, ogni volta che fondiamo la nostra mente con quella dell’avatar, ogni volta che sentiamo il controller come estensione delle mani invece che oggetto separato. Il confine era già sparito. Questi giochi ci stanno solo mostrando dove eravamo troppo ciechi per vederlo.