Beyond Good & Evil, sviluppato da Ubisoft Montpellier sotto la direzione di Michel Ancel, visionario francese già padre di Rayman che nel 1995 aveva reinventato il platform 2D, ed uscito nel 2003 su PlayStation 2, Xbox, GameCube e PC, costruisce la sua narrativa su un paradosso: racconta una rivoluzione attraverso l’atto di documentare invece che combattere. Mentre il mercato videoludico chiedeva sparatorie ed esplosioni, Ancel e il suo team di trenta persone tra Montpellier e Milano impiegarono tre anni per tessere una storia dove l’arma principale è una macchina fotografica. Fu fallimento commerciale che generò un seguito di culto perché alcune narrazioni raccontano verità che il loro tempo non è pronto ad ascoltare.
La struttura narrativa si regge su una menzogna collettiva che tutti accettano perché l’alternativa è troppo terrificante. Hillys, pianeta minerario coperto d’acqua, vive sotto assedio alieno dei DomZ che rapiscono civili. Le Sezioni Alpha sono gli eroi che dovrebbero proteggere la popolazione ma arrivano sempre troppo tardi. Nessuno fa domande perché quando hai paura vuoi credere che qualcuno ti stia proteggendo. E Jade, fotografa freelance che vive in un faro trasformato in orfanotrofio insieme allo zio adottivo Pey’j, sus sapiens mezzo-maiale inventore di genio, è la persona meno adatta a ignorare le crepe in quella narrazione. Perché Jade guarda il mondo attraverso un obiettivo, e l’obiettivo non mente.
Il gioco tesse la trasformazione di Jade attraverso il modo in cui il sistema di gioco stesso cambia significato. All’inizio fotografa animali per il museo scientifico, lavoro freelance per guadagnare crediti. È meccanica innocua, quasi turistica. Poi arriva il reclutamento da parte della rete IRIS, organizzazione clandestina che sospetta le Sezioni Alpha collaborino con i DomZ. Jade diventa agente sotto copertura. E improvvisamente quella stessa meccanica fotografica diventa atto sovversivo. Quando si infiltra nella fabbrica Nutripils e fotografa i corpi ammassati nei sotterranei, quando documenta le navi cariche di prigionieri diretti verso macelli segreti, ogni scatto è prova che farà crollare il regime. La fotografia non è più lavoro ma testimonianza. Stesso gesto, significato completamente diverso. È narrazione che passa attraverso la meccanica invece che attorno ad essa.
La scrittura costruisce la rivelazione come accumulo di dettagli che Jade non riesce più a ignorare. Le Sezioni Alpha sempre in ritardo. I rapiti che scompaiono senza traccia. Il modo in cui firma i documenti con lo pseudonimo Shauni, nome che i DomZ usano per chiamarla anche se lei non capisce perché. Ogni pezzo si incastra lentamente, e quando finalmente vede la verità completa nei sotterranei, la rivelazione è devastante non perché improvvisa ma perché inevitabile. Hillys non è un pianeta sotto assedio. È un allevamento.
Il gioco costruisce un parallelismo costante tra ciò che Jade fotografa e ciò che scopre su se stessa. Quando libera Double H, agente della rete IRIS torturato nei sotterranei, perde Pey’j catturato durante l’infiltrazione. Scopre che suo zio non è solo un meccanico geniale ma Wild Boar, il capo segreto dell’intera organizzazione. Ha tenuto nascosta la sua identità anche a lei. Quando viaggia verso la base lunare su Selene, quando trova Pey’j morto in una cella d’ambra e qualcosa dentro di lei si accende riportandolo in vita con un’energia prodigiosa che non sapeva di possedere, Jade capisce che anche la sua identità era una costruzione. Il Gran Sacerdote DomZ le rivela la verità: lei è il contenitore per Shauni, un potere rubato ai DomZ secoli fa, un’arma vivente nascosta in forma di ragazza. Pey’j ha sempre saputo. L’ha cresciuta per proteggerla, ha costruito una famiglia intorno a lei per tenerla lontana dalla verità. Jade non è una fotografa che documenta il mondo. È il segreto più grande che qualcuno ha cercato di nascondere.
La narrativa raggiunge il culmine quando Jade trasmette il suo ultimo reportage a tutta Hillys. Non è una battaglia epica, è semplicemente la verità mostrata in modo che non possa essere negata. Le immagini dei prigionieri, delle celle, dei macelli. E Hillys si solleva non perché Jade abbia combattuto il regime ma perché ha tolto alla gente la possibilità di fingere di non sapere. Il regime crolla perché perde il consenso popolare. È una sovversione gentile ma devastante.
Ma la narrazione si rifiuta di dare una chiusura rassicurante. Nei titoli di coda Jade scatta foto di gruppo con Pey’j, Double H e gli orfani. Una famiglia felice. Poi la camera stacca su un dettaglio inquietante: la mano di Pey’j, e sulla pelle una spora DomZ verdognola e pulsante. Riportare qualcuno in vita con energia aliena ha avuto un prezzo. Jade ha salvato chi amava ma ha forse infettato proprio la persona che voleva proteggere di più. La fotografia può documentare tutto ma non può fotografare il futuro.
Beyond Good & Evil costruisce la sua narrativa su strati che si rivelano gradualmente. Il primo è lo spionaggio: una fotografa infiltrata in un’organizzazione corrotta. Il secondo è la scoperta identitaria: una ragazza che capisce di essere un’arma biologica. Il terzo è la riflessione sul potere dell’informazione: come la verità documentata può cambiare il mondo. E il quarto, quello che il gioco lascia sospeso, è la domanda su cosa succede quando usi un potere che non capisci per salvare chi ami. Michel Ancel immaginò una trilogia ma il seguito è rimasto bloccato per anni, trasformato in un prequel dove Jade appare come un’antagonista leggendaria. Tutto suggerisce che la spora l’ha trasformata in ciò contro cui combatteva.
La vera rivoluzione narrativa sta nel modo in cui intreccia il sistema di gioco e il racconto fino a renderli indistinguibili. La fotografia non è una meccanica separata dalla storia, è il linguaggio attraverso cui la storia viene raccontata. Ogni scatto è una scelta narrativa. E quando quella verità viene trasmessa e fa crollare il regime, la vittoria arriva come conseguenza organica delle tue azioni. Hai vinto perché hai scelto di vedere invece che ignorare. È una narrazione che rispetta l’intelligenza abbastanza da non spiegare tutto, da lasciare domande aperte, da terminare con un’immagine inquietante di una spora sulla mano di chi hai salvato. Beyond Good & Evil ci lascia con l’obiettivo puntato verso ciò che verrà, ma l’immagine non si è ancora sviluppata. E forse non si svilupperà mai.