Aprile 2019. Bend Studio pubblica Days Gone per PlayStation 4 dopo sette anni di sviluppo tormentato. John Garvin e Jeff Ross, direttore creativo e direttore di gioco, costruiscono un’Oregon post-apocalittica dove le orde di Erranti divorano i vivi e la civiltà è collassata da due anni. Deacon St. John, motociclista dei fuorilegge trasformato in cacciatore di taglie, attraversa questa desolazione cercando rifornimenti e sopravvivenza. Ma il gioco nasconde sotto la patina del survival open world una domanda filosofica radicale: quando l’amore diventa ostinazione irrazionale contro ogni evidenza, è follia che disumanizza o è l’unico modo per restare umani nell’abisso?
Søren Kierkegaard distingue tra fede e ragione in modo radicale. La ragione calcola probabilità, valuta evidenze, trae conclusioni. La fede salta oltre l’evidenza, crede contro il possibile, sceglie senza garanzie. Kierkegaard chiama questo il salto della fede: il momento in cui l’individuo abbandona la sicurezza della ragione per abbracciare ciò che razionalmente è impossibile. Non è ottimismo ingenuo né speranza ragionevole. È decisione esistenziale di credere nonostante tutto.
Days Gone costruisce questa dinamica attraverso Sarah Whitaker, la moglie botanica di Deacon che lavorava per l’agenzia federale quando l’epidemia è esplosa. Nella sequenza d’apertura, Sarah viene ferita mortalmente durante l’evacuazione. Deacon la mette su un elicottero della NERO. L’elicottero parte. Deacon resta a terra. Due anni dopo, tutti sanno che gli elicotteri della NERO si sono schiantati, che i campi di evacuazione sono diventati fosse comuni. Boozer, il fratello d’armi di Deacon, glielo dice chiaramente: Sarah è morta. Devi accettarlo.
Ma Deacon non accetta. Non ha prove che Sarah sia viva, nessun segnale radio, nessun indizio concreto. Ha solo l’ostinazione di continuare a parlare con lei davanti alla lapide vuota che ha costruito in cima alla collina. Razionalmente, è follia. Sarah è stata ferita gravemente, messa su un elicottero durante il collasso totale della civiltà. Ogni fatto punta verso la sua morte. Ogni persona ragionevole accetterebbe l’evidenza e piangerebbe il lutto. Ma Deacon continua a credere perché rinunciare a quella fede significherebbe rinunciare all’unica cosa che lo ancora all’umanità precedente. Sarah non è solo la persona che amava. È il promemoria vivente che esisteva un mondo dove l’amore aveva senso.
Il gioco esplora questa tensione attraverso gli altri sopravvissuti. Rikki, la giovane combattente del campo Lost Lake, rappresenta chi ha accettato la nuova realtà. Ha perso tutti nella prima ondata, si concentra sulla sopravvivenza della comunità. È razionale, efficiente, funzionale. Ma è diventata macchina di sopravvivenza, ha perso la capacità di credere in qualcosa oltre al prossimo raccolto. Boozer incarna il doppio tragico: ha accettato la perdita della moglie e del figlio, ha pianto, ha cercato di andare avanti. Il risultato è devastante. Beve, si autodistrugge, cede a violenza irrazionale. L’accettazione razionale del lutto non l’ha guarito, l’ha svuotato.
La rivelazione a metà gioco esegue il salto kierkegaardiano. Deacon scopre che Sarah è viva. Lavora per la NERO in un laboratorio di ricerca segreto, cerca la cura per l’infezione da Errante. L’ostinazione irrazionale aveva ragione. Ma il gioco non ti permette di sentirti vittorioso. Perché Sarah non è la stessa persona. Due anni in un laboratorio militare, circondata da esperimenti su esseri umani infetti, hanno trasformato la botanica appassionata in scienziata spietata che taglia corpi viventi per capire come funziona il virus.
Questa è la crudeltà filosofica di Days Gone. Deacon aveva ragione a credere che Sarah fosse viva. Ma aveva torto a credere che ritrovarla avrebbe risolto qualcosa. La Sarah che ha tenuto in vita nella sua mente attraverso conversazioni quotidiane davanti alla lapide vuota non esiste più. Deacon ha mantenuto la fede, ma la fede non ha preservato l’oggetto della sua devozione.
Garvin costruisce qui la distinzione cruciale tra amore come illusione e amore come forza che impedisce la disumanizzazione. Se Deacon avesse accettato la morte di Sarah, sarebbe diventato come i fuorilegge che massacra: violento, cinico, ridotto a pura sopravvivenza animale. L’ostinazione di credere nella sua sopravvivenza l’ha tenuto umano, l’ha costretto a mantenere standard morali. L’amore irrazionale ha funzionato non perché Sarah fosse davvero viva, ma perché credere che lo fosse ha dato a Deacon una ragione per restare più che una macchina di violenza.
Ma allo stesso tempo, quell’amore era illusione. Sarah che Deacon ha amato non esiste più. Deacon ha sacrificato due anni a un fantasma, inseguendo una versione idealizzata di una persona che aveva già smesso di esistere. L’ostinazione l’ha salvato dalla disumanizzazione ma l’ha anche imprigionato in una narrativa che la realtà ha demolito.
Il finale del gioco non risolve questa tensione. Sarah e Deacon si ritrovano, cercano di ricostruire quello che avevano. Ma il gioco è onesto: hanno vissuto apocalissi diverse, sono diventati persone diverse. Possono costruire qualcosa di nuovo, ma non possono recuperare quello che hanno perso.
Days Gone trasforma il survival open world in laboratorio kierkegaardiano. Ogni volta che Deacon parla con Sarah davanti alla lapide vuota, esegue il salto della fede. E quando quella ostinazione si rivela tecnicamente corretta ma sostanzialmente vuota, il gioco mostra la verità crudele: l’amore irrazionale può salvarti dalla disumanizzazione, ma non può salvare quello che ami. Puoi avere ragione a credere e scoprire che avere ragione non cambia niente. E l’unica domanda che resta è se valeva la pena restare umani per questo.