Il 21 gennaio 2026 Ubisoft ha cancellato sei giochi in un colpo solo. Tra questi il rifacimento di Prince of Persia: The Sands of Time annunciato nel 2020, rinviato cinque volte, passato di mano tra studi indiani e canadesi, riavviato completamente, e infine ucciso senza cerimonia dopo sei anni di lavoro. Altri sette progetti rinviati a data da destinarsi. Due studi chiusi: Halifax e Stoccolma si aggiungono al cimitero che già include Londra, Osaka, San Francisco. Le azioni crollano del 39% in Borsa segnando il punto più basso nella storia dell’azienda. La valutazione è scesa a 606 milioni di euro da un miliardo e mezzo. La perdita operativa è stimata in un miliardo per l’esercizio 2025/2026.
Tra il 2022 e oggi Ubisoft ha perso 3.600 dipendenti. Il nuovo piano punta a tagliare altri 200 milioni entro il 2027 e le stime parlano di 2.000 posti a rischio. Nessun licenziamento di massa ufficiale. Solo contratti non rinnovati, riassegnazioni forzate, ritorno obbligatorio in ufficio cinque giorni alla settimana che molti leggono come strategia per spingerli a dimettersi. Il 12 febbraio è segnato come la prossima data. La ristrutturazione parte dal basso non dall’alto. I creativi pagano per gli errori del management.
La ristrutturazione prevede cinque Case Creative che dovrebbero razionalizzare la produzione. Ma questa è la stessa azienda che ha gestito Assassin’s Creed Shadows con una strategia comunicativa autolesionista. Il gioco aveva tutto: ambientazione attesa da decenni, due protagonisti complementari, produzione altissima. È stato travolto da una polemica infinita su Yasuke, il samurai di origini africane realmente esistito nel sedicesimo secolo. Ubisoft ha risposto con scuse confuse, dichiarazioni contraddittorie, cambiamenti nella descrizione solo per il Giappone dove Yasuke smette di essere samurai e diventa guerriero mentre altrove rimane immutato. Quando l’amministratore delegato Guillemot ha detto di aver smesso di alimentare i provocatori sostenendo che questo avrebbe eliminato conflitti che erano solo finti conflitti, ha dimostrato una disconnessione totale. Non erano tutti provocatori. C’erano questioni legittime di rappresentazione, accuratezza storica, rispetto culturale. Ma invece di affrontare il dibattito Ubisoft ha scelto il silenzio. E il silenzio in comunicazione non è mai neutro.
Ubisoft ha rinviato Assassin’s Creed Shadows due volte. La prima per garantire la qualità, la seconda perché farlo uscire il 14 febbraio, il giorno dell’anniversario del terremoto che uccise centomila persone, sarebbe stata una gaffe imbarazzante. Poi ha annunciato che altri progetti subiranno ritardi: Splinter Cell, probabilmente Hexe, forse Far Cry. Il rinvio come strategia. Come sintomo. Beyond Good & Evil 2 annunciato nel 2008 è ancora in sviluppo. Skull and Bones rinviato così tante volte da essere una barzelletta. The Division Heartland cancellato dopo tre anni. Non sono incidenti. Sono il risultato di un’azienda che ha perso la capacità di decidere cosa vuole essere.
Tencent ha investito un miliardo e duecentocinquanta milioni per il 25% di Vantage Studios che racchiude Assassin’s Creed, Far Cry, Rainbow Six. Ma l’investimento arriva mentre gli studi chiudono, i licenziamenti si moltiplicano, i progetti vengono cancellati. L’investimento non porta stabilità ma evidenzia l’incapacità di gestire le risorse. E poi la cancellazione dell’Ubisoft Forward, l’evento annuale sostituito da una presenza distribuita in eventi altrui. Ubisoft rinuncia al proprio palcoscenico, alla propria voce, al controllo della narrazione.
Per anni Ubisoft è stata una formula precisa: torre di osservazione, mappa di icone, missioni ripetitive, combattimento prevedibile. E ha funzionato per un decennio. Ma il mercato si è evoluto. I giocatori cercano esperienze più personali, concentrate, audaci. Ubisoft ha continuato a proporre giochi da ottanta ore pieni di contenuto ma vuoti di significato. Il paradosso è che ha dimostrato di saper fare meglio. Origins e Odyssey hanno rinnovato la serie. Siege è un pilastro degli sport elettronici. Il problema non è la mancanza di talento. È la macchina che soffoca l’innovazione sotto le aspettative finanziarie, i budget gonfiati, i tempi insostenibili. Con XDefiant non gli hai dato il tempo di trovare il pubblico. Lanciato, visto che non esplodeva, ucciso in meno di un anno. Nessuna pazienza, nessun supporto, nessuna fiducia. Solo numeri trimestrali e pressione degli azionisti.
Gli analisti dicono che gli effetti non si vedranno prima del 2027. Ma ristrutturazione di cosa? Se il problema è culturale, crisi di identità, perdita di visione, assenza di leadership creativa, nessuna riorganizzazione lo risolverà. Ubisoft ha bisogno di ricordare cosa la rese grande. Non i numeri di vendita o le dimensioni delle mappe ma il coraggio di provare cose nuove. L’audacia dell’originale Beyond Good & Evil, la rivoluzione del primo Assassin’s Creed, l’innovazione di Siege. Tornare a fare scelte difficili, a rischiare, a dire “questo è quello in cui crediamo”.
Il 21 gennaio passerà alla storia come il giorno in cui Ubisoft ha ammesso di aver perso il controllo. Ma quel controllo si perdeva da anni. Ogni rinvio, ogni cancellazione, ogni messaggio contraddittorio. E mentre gli studi chiudono, i progetti vengono cancellati, i dipendenti perdono il lavoro, Ubisoft promette che domani sarà diverso. Che la riorganizzazione funzionerà. Che i giochi saranno migliori. Ma le promesse senza azioni sono solo rumore. Il vero problema non è che stia cancellando i giochi. È che sta cancellando se stessa, un pezzo alla volta, senza accorgersene.