L'impero che si cancella da solo

Ubisoft tra licenziamenti, rinvii e il peso dei silenzi

Ubisoft implode: giochi cancellati, studi chiusi, 3000 dipendenti persi. Non è una crisi di numeri, è un'azienda che ha smesso di rischiare.
La crisi di Ubisoft nel gennaio 2026: cancellazioni di massa e perdita di identità

 

Il 21 gennaio 2026 Ubisoft ha cancellato sei giochi in un colpo solo. Tra questi il rifacimento di Prince of Persia: The Sands of Time annunciato nel 2020, rinviato cinque volte, passato di mano tra studi indiani e canadesi, riavviato completamente, e infine ucciso senza cerimonia dopo sei anni di lavoro. Altri sette progetti rinviati a data da destinarsi. Due studi chiusi: Halifax e Stoccolma si aggiungono al cimitero che già include Londra, Osaka, San Francisco. Le azioni crollano del 39% in Borsa segnando il punto più basso nella storia dell’azienda. La valutazione è scesa a 606 milioni di euro da un miliardo e mezzo. La perdita operativa è stimata in un miliardo per l’esercizio 2025/2026.

Tra il 2022 e oggi Ubisoft ha perso 3.600 dipendenti. Il nuovo piano punta a tagliare altri 200 milioni entro il 2027 e le stime parlano di 2.000 posti a rischio. Nessun licenziamento di massa ufficiale. Solo contratti non rinnovati, riassegnazioni forzate, ritorno obbligatorio in ufficio cinque giorni alla settimana che molti leggono come strategia per spingerli a dimettersi. Il 12 febbraio è segnato come la prossima data. La ristrutturazione parte dal basso non dall’alto. I creativi pagano per gli errori del management.

La ristrutturazione prevede cinque Case Creative che dovrebbero razionalizzare la produzione. Ma questa è la stessa azienda che ha gestito Assassin’s Creed Shadows con una strategia comunicativa autolesionista. Il gioco aveva tutto: ambientazione attesa da decenni, due protagonisti complementari, produzione altissima. È stato travolto da una polemica infinita su Yasuke, il samurai di origini africane realmente esistito nel sedicesimo secolo. Ubisoft ha risposto con scuse confuse, dichiarazioni contraddittorie, cambiamenti nella descrizione solo per il Giappone dove Yasuke smette di essere samurai e diventa guerriero mentre altrove rimane immutato. Quando l’amministratore delegato Guillemot ha detto di aver smesso di alimentare i provocatori sostenendo che questo avrebbe eliminato conflitti che erano solo finti conflitti, ha dimostrato una disconnessione totale. Non erano tutti provocatori. C’erano questioni legittime di rappresentazione, accuratezza storica, rispetto culturale. Ma invece di affrontare il dibattito Ubisoft ha scelto il silenzio. E il silenzio in comunicazione non è mai neutro.

Ubisoft ha rinviato Assassin’s Creed Shadows due volte. La prima per garantire la qualità, la seconda perché farlo uscire il 14 febbraio, il giorno dell’anniversario del terremoto che uccise centomila persone, sarebbe stata una gaffe imbarazzante. Poi ha annunciato che altri progetti subiranno ritardi: Splinter Cell, probabilmente Hexe, forse Far Cry. Il rinvio come strategia. Come sintomo. Beyond Good & Evil 2 annunciato nel 2008 è ancora in sviluppo. Skull and Bones rinviato così tante volte da essere una barzelletta. The Division Heartland cancellato dopo tre anni. Non sono incidenti. Sono il risultato di un’azienda che ha perso la capacità di decidere cosa vuole essere.

Tencent ha investito un miliardo e duecentocinquanta milioni per il 25% di Vantage Studios che racchiude Assassin’s Creed, Far Cry, Rainbow Six. Ma l’investimento arriva mentre gli studi chiudono, i licenziamenti si moltiplicano, i progetti vengono cancellati. L’investimento non porta stabilità ma evidenzia l’incapacità di gestire le risorse. E poi la cancellazione dell’Ubisoft Forward, l’evento annuale sostituito da una presenza distribuita in eventi altrui. Ubisoft rinuncia al proprio palcoscenico, alla propria voce, al controllo della narrazione.

Per anni Ubisoft è stata una formula precisa: torre di osservazione, mappa di icone, missioni ripetitive, combattimento prevedibile. E ha funzionato per un decennio. Ma il mercato si è evoluto. I giocatori cercano esperienze più personali, concentrate, audaci. Ubisoft ha continuato a proporre giochi da ottanta ore pieni di contenuto ma vuoti di significato. Il paradosso è che ha dimostrato di saper fare meglio. Origins e Odyssey hanno rinnovato la serie. Siege è un pilastro degli sport elettronici. Il problema non è la mancanza di talento. È la macchina che soffoca l’innovazione sotto le aspettative finanziarie, i budget gonfiati, i tempi insostenibili. Con XDefiant non gli hai dato il tempo di trovare il pubblico. Lanciato, visto che non esplodeva, ucciso in meno di un anno. Nessuna pazienza, nessun supporto, nessuna fiducia. Solo numeri trimestrali e pressione degli azionisti.

Gli analisti dicono che gli effetti non si vedranno prima del 2027. Ma ristrutturazione di cosa? Se il problema è culturale, crisi di identità, perdita di visione, assenza di leadership creativa, nessuna riorganizzazione lo risolverà. Ubisoft ha bisogno di ricordare cosa la rese grande. Non i numeri di vendita o le dimensioni delle mappe ma il coraggio di provare cose nuove. L’audacia dell’originale Beyond Good & Evil, la rivoluzione del primo Assassin’s Creed, l’innovazione di Siege. Tornare a fare scelte difficili, a rischiare, a dire “questo è quello in cui crediamo”.

Il 21 gennaio passerà alla storia come il giorno in cui Ubisoft ha ammesso di aver perso il controllo. Ma quel controllo si perdeva da anni. Ogni rinvio, ogni cancellazione, ogni messaggio contraddittorio. E mentre gli studi chiudono, i progetti vengono cancellati, i dipendenti perdono il lavoro, Ubisoft promette che domani sarà diverso. Che la riorganizzazione funzionerà. Che i giochi saranno migliori. Ma le promesse senza azioni sono solo rumore. Il vero problema non è che stia cancellando i giochi. È che sta cancellando se stessa, un pezzo alla volta, senza accorgersene.

Dimmi la tua

Link:

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Iscriviti
alla

newsletter

Scopri analisi di videogiochi, pensiero critico e cultura

TOP 5 PODCAST

Altri PodBLOG

Cralon e Pithead Studio: il ritorno dei Pankratz dopo Gothic

Jenny e Björn Pankratz hanno lasciato Piranha Bytes, fondato uno studio in due e lanciato un dungeon crawler con 20 dollari di prezzo e venticinque anni di esperienza alle spalle. Il lancio è stato duro.

Paper Beast: se i tuoi dati prendessero vita, li riconosceresti?

Eric Chahi ha costruito un ecosistema nei fondali di Internet, dove algoritmi dimenticati e codici abbandonati si sono trasformati in creature con comportamenti propri. Paper Beast non racconta una storia — pone una domanda scomoda: da quale livello di complessità uno strumento diventa qualcosa che merita rispetto.

Eric Chahi: un fisico su un pianeta sbagliato

Eric Chahi ha fatto Another World a ventitré anni, da solo, improvvisando. Non aveva un piano — aveva un'idea e la testardaggine di portarla fino in fondo. Trent'anni dopo, quel metodo non è cambiato. È ancora l'unico che conosce, e funziona ancora.

Pragmata: La Culla non guarda indietro

Cho Yonghee ha messo un uomo e una bambina androide in una stazione lunare vuota, gestita da un'intelligenza artificiale che ha smesso di fare distinzioni. La Culla non è uno sfondo. È il motivo per cui tutto quello che succede dentro pesa così tanto.

Windrose: la nave è tua, il mare è di tutti, il resto lo decidi tu

Philip Molodkovets ha buttato tutto e ricominciato da capo. Windrose è quello che ne è venuto fuori: un survival di pirati che non ti guida, non ti spiega e non ti perdona. Ti mette in acqua e aspetta che tu capisca da solo come stare a galla.

Assassin’s Creed Black Flag Resynced: quando tornano le persone, non solo il gioco

Il 9 luglio 2026 Edward Kenway salpa di nuovo. Ma la cosa più interessante non è la grafica rifatta — è chi è tornato a farlo.

Xbox 2026: “Siamo Xbox”, un logo verde e la scommessa sulla creatività

Nuovo nome, nuovo logo, nuova console all'orizzonte. Asha Sharma ha ereditato un brand in difficoltà e ha scelto di rimettere al centro una parola sola: rischio.

Physint: Hideo Kojima è tornato al lavoro, e stavolta parla di autobus dirottati e villain tedeschi

Quarant'anni nell'industria, tre progetti aperti, un nome in codice trapelato. Kojima Productions sta costruendo qualcosa in silenzio — e i dettagli che emergono bastano già a capire che non sarà una cosa piccola.

Valve e l’hardware del 2026: il controller arriva, tutto il resto aspetta la RAM

Valve annuncia tre prodotti, ne lancia uno. Il controller arriva il 4 maggio a 99 euro. Steam Machine e Steam Frame aspettano. La RAM manca, i prezzi salgono e Steam Deck 2 non ha ancora i componenti giusti per esistere.

Megera: il confine come vocazione, il dovere come prigione

Megera sa che non dovrebbe fermare Zagreo. Lo fa ugualmente, ogni volta, perché la coerenza con se stessa vale più di qualsiasi sentimento rimasto in sospeso. Il confine di Tartaro non è una prigione: è una scelta deliberata. E le scelte consapevoli, nel tempo, hanno sempre un prezzo preciso.