The Last of Us Part II è un videogioco sviluppato da Naughty Dog, scritto e diretto da Neil Druckmann con la collaborazione di Halley Gross, rilasciato nel 2020 per PlayStation 4. La storia si svolge a Seattle in tre giorni e racconta due vendette parallele: quella di Ellie, che cerca Abby Anderson dopo la morte di Joel, e quella di Abby stessa, ex membro delle Luci che ha costruito la sua esistenza attorno alla morte del padre. Owen Moore è interpretato da Patrick Fugit (Alessandro Zurla nella versione italiana) e rappresenta il punto più fragile della storia di Abby: l’uomo che l’ha amata prima che la rabbia la trasformasse in qualcosa di irriconoscibile, e che resta a guardarla trasformarsi senza mai smettere di vederla come persona.
Il difetto di Owen — se si può chiamare difetto — è che non ha mai imparato a smettere di vedere gli esseri umani come esseri umani. In un mondo dove questa capacità è stata sistematicamente distrutta dalla sopravvivenza, dove i WLF crescono i loro soldati insegnandogli che il nemico non è una persona ma una funzione da eliminare, Owen resta impermeabile a quella logica. Non per ideologia, non perché abbia un sistema morale più elaborato degli altri. Semplicemente non riesce a compiere quel passo mentale che trasforma un corpo in un obiettivo. È una limitazione più che una virtù, e Druckmann lo costruisce proprio così: non come eroe morale ma come uomo che non ha mai trovato nel proprio cervello l’interruttore che gli altri hanno girato anni fa.
Questa incapacità definisce ogni sua relazione. Con Abby, Owen non la ama per quello che diventa dopo la morte di Jerry — la conosceva prima, quando era ancora una ragazza che voleva salvare il mondo con suo padre, e quella versione di Abby è quella a cui Owen resta aggrappato. Ogni volta che lei compie un atto di violenza, ogni volta che la sua missione di vendetta si approfondisce, Owen la guarda e vede ancora quella persona. Non è pazienza né dedizione cieca: è l’incapacità di smettere di percepire l’altra come persona, applicata alla persona più vicina. Quella stessa incapacità che gli impedisce di uccidere un nemico disarmato gli impedisce anche di smettere di amare qualcuno che lo sta lentamente distruggendo.
Con i nemici del WLF la questione è ancora più diretta. Quando un vecchio Serafita disarmato finisce nelle mani della sua pattuglia, Owen non combatte per salvarlo in nome di principi astratti. Lo guarda e vede un uomo anziano che ha smesso di combattere. Il suo cervello non compie la traduzione che il WLF ha insegnato a tutti i suoi soldati: da nemico a minaccia, da minaccia a problema da risolvere. Owen resta fermo sulla prima percezione. E quella percezione lo trasforma in un disertore in un attimo solo, senza che lui abbia nemmeno preso una decisione consapevole. Non si è deciso di fare l’eroe. Si è semplicemente rifiutato di fare l’altra cosa.
All’acquario, Owen costruisce per sé e per Mel una bolla di normalità che è contemporaneamente il luogo più umano e il più condannato di tutto il gioco. Ha dipinto un murale sulla parete che ricorda Salt Lake City, le zebre e le giraffe — gli animali che esistevano ancora prima che tutto fosse distrutto. Sta pianificando di raggiungere i resti delle Luci a Santa Barbara, di portare Mel e il figlio che sta per nascere lontano dalla guerra. In un gioco dove quasi ogni personaggio è intrappolato nella propria catena di dolore e vendetta, Owen è l’unico che pensa al domani in termini concreti. Naughty Dog lo costruisce proprio così perché Owen rappresenta l’alternativa che Abby potrebbe ancora scegliere: una porta d’uscita dalla sua stessa storia, una vita vera invece di un altro giorno di combattimento. Abby non la prende. E questa scelta — non quella di Owen ma quella di Abby — è il cuore di tutto.
Quando Abby torna nell’acquario dopo la notte passata insieme, il momento in cui Owen poteva ancora rappresentare un futuro è già passato. Mel lo ha scoperto, la relazione si è fratturata, e Owen resta lì senza più niente da proteggere tranne la persona che lo ha tradito e il bambino che deve ancora nascere. È il momento in cui il gioco mostra cosa succede a un uomo che non sapeva mai smettere di avere pietà quando la pietà non ha più nessuno su cui esercitarsi. Owen non si trasforma in un personaggio diverso, non reagisce con rabbia o con distacco. Resta quello che era sempre stato: un ragazzo che vede persone dove gli altri vedono nemici, solo adesso non c’è più nessuno che lo ascolti.
La morte di Owen non è pensata per commuovere il giocatore nel modo in cui funziona normalmente la morte di un personaggio in un videogioco. Ellie gli spara senza che la scena si costruisca attorno a lui — nessun primo piano sul suo viso, nessun dialogo che dia peso a quello che sta per succedere. Il gioco lo porta via con la stessa indifferenza con cui il mondo di The Last of Us Part II porta via tutti. E proprio questa indifferenza è il punto: Owen non era importante per la trama. Era importante per la domanda che il gioco pone su Abby. Ogni volta che lei aveva la possibilità di fermarsi, di tornare indietro, di scegliere la vita che Owen le offriva, lo aveva scelto come specchio in cui guardare e vedeva ancora chi era prima della vendetta. Quando lo specchio si rompe, non resta altro che il teatro di Ellie e la violenza finale. Owen non muore come una tragedia collaterale. Muore come conseguenza della scelta che Abby ha già fatto da sola, nell’acquario silenzioso, il momento in cui ha scelto di restare nella sua storia invece di uscirne.