Il regista che il medium non voleva

David Cage: L’Uomo che Volle Fare Piangere i Videogiochi

David Cage non ha mai imparato a fare il game designer. Ha imparato a fare il musicista, poi ha smesso. Ha imparato a fare lo sceneggiatore, poi ha preteso che qualcuno lo lasciasse giocare. Il risultato è uno degli autori più discussi e fraintesi dell'intera storia del medium.
David Cage, fondatore di Quantic Dream e autore di Heavy Rain, Beyond: Two Souls e Detroit: Become Human

David Cage ha convinto l’industria che il videogioco potesse fare piangere. Ci ha impiegato vent’anni, ha subito ogni critica possibile, ha sentito ripetere mille volte che i suoi giochi non erano veri videogiochi — e ha continuato a fare esattamente quello che voleva, costruendo Quantic Dream fino a trasformarla nello studio che ha portato Hollywood dentro il medium prima di chiunque altro.

David De Gruttola nasce nel 1969 a Mulhouse, in Alsazia, e cresce suonando il pianoforte con la stessa serietà con cui in seguito avrebbe scritto sceneggiature. A quattordici anni è già dentro il mondo della musica, gestisce uno studio di registrazione privato a Parigi, compone per artisti, pubblicità, film. Va avanti così per quindici anni, finché una mattina si sveglia e capisce di non avere più nulla da dire attraverso i suoni. Lo descrive in un’intervista con una precisione che fa impressione: aveva fatto tutto quello che voleva fare con la musica, non c’era più niente da esplorare, e quella sensazione non era tristezza ma qualcosa di più definitivo, come chiudere una porta sapendo di non volerla riaprire. Aveva ancora una passione per la scrittura e una per i videogiochi — due cose che nessuno aveva ancora messo insieme nel modo che aveva in testa — e così nel 1994, ogni sera dopo il lavoro, tornava a casa e scriveva su carta il copione di quello che sarebbe diventato Omikron: The Nomad Soul. Duecento pagine, nessuna riga di codice, solo storia. Lo fa in modo ingenuo, come lui stesso ammette, senza un piano, spinto solo dall’idea. Quando manda il documento alle software house, tutti rispondono che è tecnicamente impossibile. Cage ha detto che quella parola — impossibile — non riesce a sopportarla, non l’ha mai sopportata. Chiama cinque amici, li paga di tasca propria, e inizia.

Omikron: The Nomad Soul esce nel 1999 per PC e Dreamcast — città futuristica open world, detective reincarnato nel corpo del giocatore, David Bowie che compone la colonna sonora e appare come personaggio nel gioco. Bowie non era parte del piano originale: Cage lo aveva contattato solo per usare una sua canzone esistente, ma dopo un incontro di due ore in cui Cage aveva parlato del progetto con la sua solita intensità, Bowie aveva deciso di comporre un album originale per il gioco. Molte di quelle tracce sarebbero finite nell’album Hours con testi leggermente modificati. È il tipo di cosa che succede quando credi in quello che stai facendo abbastanza da trasmetterlo a chi ti sta di fronte. Il gioco è troppo ambizioso, tecnicamente claudicante, narrativamente caotico, e vende poco. Cage non cambia strada.

Fahrenheit arriva nel 2005 con Lucas Kane che uccide uno sconosciuto al bagno di un ristorante senza capire perché, e il giocatore che deve coprire le tracce mentre la telecamera alterna tra lui e i detective che indagano sul crimine. Atari lo distribuisce in Nord America censurandolo e rinominandolo Indigo Prophecy per i contenuti maturi. La prima metà è il gioco più teso e originale di quell’anno, la seconda degenera in fantascienza apocalittica che Cage stesso ha ammesso di aver perso di mano quando le scadenze si avvicinavano — una confessione rara nell’industria, che dice molto su quanto poco si preoccupasse di proteggere la propria immagine rispetto a raccontare la verità su come lavora. Vende ottocentomila copie, abbastanza da convincere Sony a finanziare il progetto successivo con un budget reale.

Heavy Rain esce nel febbraio 2010 esclusivamente su PlayStation 3 dopo anni in cui Cage riscrive la sceneggiatura centinaia di volte, ossessionato da un’unica domanda: fino a dove arriveresti per salvare tuo figlio? Ethan Mars perde il figlio in un centro commerciale, lo ritrova, lo perde di nuovo rapito dal killer dell’origami. Quattro personaggi si alternano — il padre disperato, l’agente dell’FBI dipendente da un visore olografico, la giornalista insonne, l’investigatore dai segreti pesanti — e il giocatore li attraversa tutti sapendo che se uno muore la storia continua senza di lui, che non esiste il game over, che ogni scelta conta in modo permanente e irreversibile. Sony stampa tre milioni e mezzo di copie al lancio, il gioco arriva a cinque milioni nei due anni successivi, vince il BAFTA per la miglior storia e dimostra che il pubblico era pronto per quello che Cage voleva fare dal 1994.

Beyond: Two Souls arriva nel 2013 con Ellen Page e Willem Dafoe in motion capture per diciotto mesi, e una struttura narrativa non lineare che racconta la vita di Jodie Holmes saltando avanti e indietro nel tempo come se la memoria della protagonista guidasse il montaggio. Sony lo presenta al Tribeca Film Festival — prima volta che un videogioco viene mostrato in un contesto cinematografico di quel livello. La critica specializzata si divide duramente tra chi lo considera un passo definitivo verso la maturità del medium e chi continua a sostenere che i giochi di Cage non siano veri giochi perché il giocatore ha troppo poco controllo. Cage risponde che il controllo non è mai stato il punto, che il punto è sempre stato la connessione emotiva, e che misurare un’esperienza narrativa con i parametri degli sparatutto è come criticare un romanzo perché non ha abbastanza punti esperienza.

Detroit: Become Human esce nel 2018 e rappresenta il momento in cui tutto converge. Connor, androide cacciatore di devianti. Kara, domestica che protegge una bambina. Markus, artista che diventa leader rivoluzionario. Bryan Dechart, Valorie Curry, Jesse Williams in performance capture totale, un sistema di scelte ramificato tra i più complessi mai realizzati. Il gioco vende sei milioni di copie in sei mesi e apre un dibattito sull’intelligenza artificiale e i diritti delle macchine che va ben oltre i confini del medium, finendo discusso su riviste di filosofia ed etica molto prima che il tema diventasse urgente come lo è oggi. Cage ha impiegato vent’anni per arrivare qui, ma quando arriva lo fa con qualcosa che il mondo non si aspettava di trovare dentro un videogioco.

C’è qualcosa che Cage ha detto in un’intervista del 2018 che restituisce l’uomo dietro i giochi meglio di qualsiasi dato biografico. Alla domanda se considerasse se stesso un autore, ha risposto che ci ha messo vent’anni solo per accettare di essere uno sceneggiatore, che la parola autore nel mondo dei videogiochi è una lama a doppio taglio, e che lui fa le cose per istinto e passione senza sapere davvero come posizionarsi. È una risposta che suona stranamente fragile per qualcuno che ha difeso le proprie scelte creative contro tutto e tutti per tre decenni — e forse è proprio per questo che suona vera. Nel 2014 riceve la Légion d’honneur, la massima onorificenza della Repubblica Francese, primo sviluppatore di videogiochi a riceverla nella storia. La cerimonia si svolge a Parigi, nella stessa città dove vent’anni prima tornava a casa la sera e scriveva su carta il copione di un gioco che tutti gli avevano detto essere impossibile.

Nel 2019 Quantic Dream diventa indipendente da Sony, apre uno studio a Montreal e inizia a sviluppare per PC, liberandosi dalla dipendenza da una singola piattaforma. Tre anni dopo arriva il trailer di Star Wars Eclipse ai Game Awards — ambientato nell’Alta Repubblica, ancora in sviluppo, nessuna data annunciata. Il punto però non è quando uscirà. Il punto è che Cage ha posto delle domande prima di quasi chiunque altro, le ha poste con forza e con ostinazione, con ogni progetto che ha firmato dal 1999 in poi. Dove finisce l’esperienza interattiva e dove inizia il cinema, quanta libertà deve avere il giocatore perché un’opera conti come gioco, se la commozione sia un obiettivo legittimo quanto la sfida — queste domande abitano il medium da quando Cage ha iniziato a farle, e il fatto che non abbiano ancora una risposta condivisa non indebolisce il valore di chi le ha poste. Lo conferma.

 

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