Cleared Hot nasce durante il lockdown del 2020 nella testa di uno sviluppatore solitario che invece di uscire ha cominciato a fare volare cubi in Unity. Not Knowing Corporation — nome che è già un manifesto, radicato nel concetto zen del “non sapere”, della mente aperta che non presuppone le risposte — è uno studio piccolo, quasi monopersonale, californiano, fondato attorno a un’idea semplice: e se qualcuno rifacesse Desert Strike per chi ha ancora quel gioco stampato nella memoria muscolare? Quando il prototipo con gli elicotteri ha iniziato a funzionare, lo sviluppatore ha capito che l’idea meritava più di qualche cubo. MicroProse — storica etichetta fondata nel 1982 da Sid Meier e Bill Stealey, sepolta tra acquisizioni, fallimenti e cambi di proprietà, risorta nel 2019 grazie all’australiano David Lagettie che ne ha comprato il marchio — ha visto il progetto e ha deciso di pubblicarlo. Due storie diverse, unite dalla stessa domanda: perché non esistono più giochi come Desert Strike?
Cleared Hot è entrato in accesso anticipato su Steam a novembre 2025 e risponde a quella domanda in modo diretto: prendendo Desert Strike, aggiungendo fisica, aggiungendo tattiche leggere, e lasciando tutto il resto esattamente com’era. Vista isometrica, elicottero armato, mappa aperta, obiettivi da completare senza che il gioco ti tenga per mano. La nostalgia non è decorazione: è il sistema. Ogni scelta di design richiama consapevolmente il classico di Electronic Arts del 1992, dalla struttura delle missioni all’assenza di realismo simulativo, fino all’arte in stile cartoon che trasforma il campo di battaglia in qualcosa di volutamente caricaturale. Not Knowing Corporation non cerca di nascondere questa derivazione. La rivendica.
Quello che cambia rispetto all’originale è il motore fisico, e cambia tutto. In Cleared Hot quasi tutto nell’ambiente può essere afferrato con il cavo e il magnete dell’elicottero: nemici, veicoli, rocce, casse. Lanciare un soldato contro un altro, trascinare un carro armato attraverso la mappa per usarlo come ariete, far oscillare detriti contro postazioni nemiche — queste non sono meccaniche accessorie ma il cuore ludico del gioco, quello che trasforma ogni missione in un problema aperto. Non c’è un modo corretto di completare un obiettivo. C’è la fisica, ci sono le risorse disponibili, c’è il campo di battaglia con le sue variabili. Il giocatore costruisce la soluzione nel momento, senza script, senza sequenze predeterminate. Ogni approccio è valido finché funziona.
Questa filosofia emergente — nulla è scriptato, tutto può diventare strumento — è la distanza reale tra Cleared Hot e un semplice tributo. Un omaggio si limita a replicare. Cleared Hot replica e poi aggiunge uno strato che l’originale non aveva la tecnologia per costruire, trasformando la nostalgia in punto di partenza invece che in destinazione. La campagna include tre biomi — deserto, giungla, artico — con missioni diurne e notturne, visori termici, truppe da trasportare e posizionare, elicotteri acquistabili e potenziabili tra una missione e l’altra. L’early access copre una parte significativa della campagna. La roadmap promette espansioni continue fino al completamento.
Cleared Hot non è un gioco per chi cerca profondità narrativa o complessità tecnica da simulatore. È un gioco per chi ricorda cosa significava passare un pomeriggio a imparare a memoria la posizione delle batterie antiaeree su una mappa che non cambiava mai, e trova in quella memoria qualcosa di prezioso che l’industria moderna ha smesso di produrre. Not Knowing Corporation lo sa e non si scusa per questo. Ha fatto un gioco verticale, immediato, pensato per chi conosce già il linguaggio e vuole ritrovarlo aggiornato. Il prezzo riflette questa onestà. L’ambizione anche.