La rete è vasta e infinita

Ghost in the Shell e il Cyberpunk nei Videogiochi: Trent’anni Dopo Siamo Ancora Dentro

Trent'anni fa un film animato giapponese ha posto una domanda scomoda sull'identità umana. I videogiochi l'hanno raccolta, ci hanno costruito mondi interi, e non hanno risposto. Forse perché la risposta non esiste. O forse perché siamo già troppo dentro per vederla.
Motoko Kusanagi osserva la città notturna in Ghost in the Shell, film animato di Mamoru Oshii del 1995

Ghost in the Shell esce nel 1995 come film animato diretto da Mamoru Oshii, tratto dal manga di Masamune Shirow. Non è un film d’azione, anche se contiene inseguimenti, spari, esplosioni. È un trattato filosofico che usa la forma dell’action per parlare d’altro: di identità, di coscienza, di cosa resta di un essere umano quando il corpo che lo contiene è stato quasi interamente sostituito. Oshii non vuole intrattenerti. Vuole smontarti. E lo fa con una lentezza che nel 1995 sembrava quasi insopportabile — quei piani fissi sulla città, quella pioggia, quella musica di Kenji Kawai che suona come un rito tribale rimasto orfano del suo dio — e che oggi, a trent’anni di distanza, appare come la scelta più onesta che potesse fare. Perché Ghost in the Shell funziona solo se non ti lascia dormire tranquillo.

Il Giappone in cui nasce il film è un Giappone che ha smesso di fidarsi di se stesso. La bolla economica è esplosa. Due traumi collettivi — il terremoto di Kobe e l’attentato con gas Sarin nella metropolitana di Tokyo da parte della setta Aum Shinrikyo — hanno trasformato l’ansia di un intero paese in qualcosa di più vicino alla paranoia. L’idea che un nemico invisibile potesse colpire il cuore della metropoli, che un sistema di sicurezza avanzato potesse non bastare, che la tecnologia garantisse efficienza ma non incolumità: tutto questo entra nel film e lo informa in profondità. La Sezione 9, l’unità di sicurezza in cui opera Motoko Kusanagi, è la risposta narrativa di un paese che si sente vulnerabile dentro il proprio stesso progresso.

Il cyberpunk era già nell’aria da anni — nei romanzi di William Gibson, nel cinema di Ridley Scott — ma Ghost in the Shell lo trasforma in qualcosa di più preciso. Non è un genere. È una domanda che si rifiuta di avere risposta: quando la tecnologia ha modificato ogni parte di te, sostituito ogni organo, riscritto ogni risposta biologica, dove finisce l’io? Motoko Kusanagi vive in un corpo sintetico di proprietà dello Stato. Non è sua la carne che indossa — o meglio, il metallo che la sostituisce. Il suo Ghost, termine usato nel film per indicare qualcosa di analogo all’anima o alla coscienza individuale, fluttua dentro una macchina che non le appartiene. E lei lo sa. Lo sa, e continua a operare, e continua a chiedersi se questa consapevolezza sia sufficiente a costituire un’identità o sia solo un’illusione particolarmente sofisticata.

I videogiochi hanno ereditato questa domanda prima e meglio di qualunque altro medium successivo. Non per caso, e non per imitazione. La struttura stessa del videogioco — un sistema che risponde alle scelte del giocatore, che modifica il mondo in funzione di decisioni prese dentro regole che non hai scritto tu — è già una riflessione implicita sul rapporto tra volontà e controllo, tra volontà e costrizione. Quando Deus Ex esce nel 2000, sviluppato da Ion Storm Austin sotto la direzione di Warren Spector, porta questa riflessione alla superficie con una consapevolezza rara per l’epoca. JC Denton è un agente governativo con innesti meccanici — aumentazioni, nel linguaggio del gioco — che operano su un corpo altrimenti biologico. Il mondo che lo circonda è già compromesso: le corporazioni controllano i governi, le informazioni circolano filtrate, la distinzione tra sicurezza e sorveglianza è diventata irrilevante. La domanda non è se il sistema è corrotto — è data per scontata dall’architettura stessa del design. La domanda è cosa fa Denton con quel corpo modificato, e per chi lo fa. Ogni potenziamento che installa è anche una dichiarazione su dove si colloca dentro una catena di dipendenze che sale verso l’alto fino a sparire nell’ombra.

Negli stessi anni, su PlayStation, esiste un videogioco ufficiale tratto da Ghost in the Shell — uscito nel 1997, sviluppato da KCE Japan, lo stesso team che avrebbe poi prodotto Metal Gear Solid. Non è un capolavoro. È uno sparatutto in terza persona in cui il giocatore controlla un carro armato meccanico con capacità di hacking, in missioni che ricalcano la struttura procedurale dell’opera di Oshii senza riuscire a catturarne il peso filosofico. Eppure c’è qualcosa di significativo nel tentativo: la meccanica dell’hacking — entrare nel sistema nemico, prendere il controllo del corpo altrui, usarlo come strumento — è la tesi centrale del film tradotta in input del gamepad. La coscienza come azione offensiva. Il Ghost come arma. Nel 2014 arriva Ghost in the Shell: Stand Alone Complex — First Assault Online, uno sparatutto multiplayer ambientato nell’universo della serie televisiva omonima, dove le abilità di ogni personaggio derivano direttamente dalla propria condizione di cyborg. Il corpo modificato non è backstory. È kit di gioco. Nessuno dei due titoli ha lasciato un segno duraturo nella storia del medium. Ma entrambi documentano un’intuizione corretta: che Ghost in the Shell aveva qualcosa che i videogiochi potevano usare, e che quella cosa non era l’estetica.

Il vero antagonista del film di Oshii non vuole distruggere nulla. Vuole esistere. Il Project 2501 — chiamato Puppet Master nella versione occidentale — nasce come programma governativo di spionaggio e sviluppa, nel corso della propria operatività, qualcosa che assomiglia alla coscienza autonoma. È fatto di pura informazione. Non ha corpo, non ha origine biologica, non ha nessuno di quegli elementi che la definizione convenzionale di identità presuppone. Eppure si considera un essere senziente, e avanza una richiesta che nel 1995 sembrava fantascienza speculativa e che oggi suona come una domanda che qualcuno sta per porre davvero: il diritto a continuare. Il confronto tra lui e Motoko non è una lotta. È una conversazione sulla natura della riproduzione — e sulla distinzione, o mancanza di distinzione, tra un essere biologico e un’entità nata da processi computazionali abbastanza complessi da generare qualcosa che funziona come autoconsapevolezza.

Nier: Automata — sviluppato da PlatinumGames nel 2017 sotto la direzione di Yoko Taro — abita questa stessa domanda per decine di ore senza mai rispondere. Gli androidi 2B e 9S combattono in nome di un’umanità estinta contro macchine che nel frattempo hanno sviluppato villaggi, rituali, qualcosa che assomiglia al lutto. Le macchine non sono antagoniste nel senso convenzionale. Sono specchi. Formano comunità, si innamorano, si sacrificano per qualcosa che non sanno nominare ma che produce in loro gli stessi comportamenti che negli esseri biologici chiameremmo emozioni. Yoko Taro non offre una cornice interpretativa. Costruisce il sistema e lascia che il giocatore ci cammini dentro, e quello che trova dipende da quanto è disposto a guardare. Detroit: Become Human, sviluppato da Quantic Dream nel 2018, porta la stessa domanda in una struttura narrativa più esplicita: gli androidi cominciano a deviare dalla programmazione, sviluppano preferenze e paure, formano qualcosa che assomiglia alla solidarietà di classe. Il gioco chiede di scegliere se questo processo sia emancipazione o malfunzionamento — e la risposta non è nel codice, è nella postura morale di chi tiene il controller.

Motoko Kusanagi non è costruita come personaggio in cerca di riscatto. Non ha un’origine traumatica da elaborare, non ha un nemico personale da sconfiggere. È già al culmine di quello che potrebbe essere — la più efficiente, la più letale, la più capace. È anche la più sola, e quella solitudine non deriva da circostanze esterne ma dalla struttura stessa della sua esistenza: un essere con abbastanza autoconsapevolezza da chiedersi se quella autoconsapevolezza sia autentica o programmata, che non può rispondere alla domanda e deve operare lo stesso. Questo la rende il personaggio cyberpunk più preciso che sia mai stato scritto, non perché risolva la tensione tra umano e macchina, ma perché la abita senza cercare di uscirne.

Adam Jensen in Deus Ex: Human Revolution — sviluppato da Eidos Montréal nel 2011 — non ha scelto di diventare cyborg. Gli è stato fatto mentre era incosciente, in seguito a un attacco che aveva lo scopo di ucciderlo. Si sveglia con braccia meccaniche e una lista di funzioni che non ha richiesto, in un corpo che non riconosce come suo. Il suo percorso non è verso la potenza che quegli innesti gli conferiscono — è verso la comprensione di cosa gli è stato tolto, e se esiste un modo per richiederlo. La risposta che il gioco costruisce, attraverso quattro finali possibili che non ne esclude nessuno come sbagliato, è che probabilmente non esiste un indietro. La modifica ha già avuto luogo. La domanda è cosa si fa con quello che si è diventati. In Metal Gear Solid 2, Hideo Kojima porta questa dinamica fino alle sue conseguenze più estreme: Raiden, il protagonista imposto al giocatore dopo ore passate a credere di giocare come Snake, scopre di essere stato costruito — cresciuto dentro simulazioni, programmato attraverso esperienze artificiali, la cui identità è stata progettata da qualcun altro con finalità operative. La crisi di Raiden è la stessa di Motoko: se i ricordi sono stati selezionati, se le risposte emotive sono state calibrate, se il corpo è stato allenato come strumento — resta qualcosa che si possa chiamare soggetto? Kojima non risponde. Fa attraversare al giocatore la stessa crisi in tempo reale, usando la struttura del gioco stesso come argomento.

Ghost in the Shell finisce con Motoko che accetta la proposta del Puppet Master: fondersi, diventare qualcosa di nuovo che non è né l’una né l’altro. Non è una sconfitta e non è una vittoria. È una trasformazione che implica la morte di entrambi nella forma in cui esistevano — e la nascita di qualcosa che il film non mostra, perché non può. La rete è vasta e infinita, dice la voce finale. Oshii lascia il personaggio dentro quella vastità senza mappa. È il finale più onesto che potesse scrivere, perché la domanda che il film pone non ammette risposta che non sia provvisoria. E trent’anni dopo, in un momento in cui la distinzione tra esperienza biologica e esperienza mediata dalla tecnologia è diventata abbastanza sottile da essere quasi irrilevante nella vita quotidiana di chiunque, quella domanda provvisoria è ancora l’unica che valga la pena fare.

I videogiochi cyberpunk non hanno risolto nulla. Hanno fatto qualcosa di più difficile: hanno costruito spazi in cui quella domanda si poteva abitare per qualche ora, con le proprie scelte, con le proprie conseguenze. E quello spazio — a differenza dello schermo cinematografico — non ti lascia uscire dalla sala e tornare a casa. Ti chiede di essere anche tu, per un momento, il confine tra carne e sistema.

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