Katsuhiro Otomo pubblica il primo volume del manga nel 1982. Il film animato arriva nel 1988, lo stesso anno in cui il Giappone vive l’apice della propria bolla economica — immobili che raddoppiano di valore ogni stagione, banche che distribuiscono credito come se il futuro non avesse fondo, una città come Tokyo che sembra aver trasformato la ricchezza in una legge fisica permanente. Akira esce in quel momento e lo smonta con la precisione di chi sa già come va a finire: non come critica politica esplicita, non come satira, ma come qualcosa di più difficile da ignorare — una profezia narrativa che non ha il buon gusto di rimanere confinata all’anno in cui è stata scritta.
Il Giappone in cui nasce il film è un paese che porta sul corpo le cicatrici di tutto quello che non ha ancora elaborato. Il trauma nucleare di Hiroshima e Nagasaki non se n’è mai andato davvero — è diventato substrato culturale, terrore viscerale per la scienza militare sfuggita di mano, per la mutazione, per l’energia incontrollabile che nessun governo è abbastanza grande da tenere dentro un contenitore. Ci sono le proteste studentesche degli anni precedenti, la tensione sociale che ribollisce sotto la superficie del miracolo economico, le sette religiose che cominciano a proliferare cercando messia nel mezzo del disordine. Otomo raccoglie tutto questo e lo comprime in una metropoli costruita letteralmente sopra un cratere: Neo Tokyo sorge sulle ceneri di una misteriosa esplosione che ricorda senza troppi giri di parole Hiroshima, ed è la materializzazione perfetta di quella bolla economica — una megalopoli di grattacieli titanici, ologrammi e tecnologia inimmaginabile che basta scalfire per trovare il marcio. Una città profondamente alienante, dove l’instabilità politica è la norma, le proteste vengono represse nel sangue e la sfiducia nelle istituzioni è talmente radicata da aver lasciato il posto a qualcosa di peggio: l’attesa di un salvatore.
In mezzo a questo sfondo di metallo e corruzione, Otomo mette i bosozoku — le bande in moto che erano un fenomeno reale nel Giappone degli anni Ottanta, giovani senza futuro che avevano trovato nel gruppo e nella velocità l’unica forma di appartenenza che lo stato non riusciva a vendere né a requisire. Kaneda è il loro archetipo cristallizzato: sicuro di sé, irresponsabile con metodo, portatore di una moto rossa che è al tempo stesso status, identità e organo vitale. Quella moto non è un veicolo. È la risposta di Kaneda alla domanda su cosa conta quando intorno a te conta solo la posizione che occupi rispetto agli altri. Tetsuo è la stessa domanda formulata al contrario. Sempre in seconda fila, sempre quello da salvare, l’ombra zoppicante del carismatico Kaneda. Quando all’inizio del film cerca di guidare quella moto e finisce per sfasciarla, Otomo non sta costruendo una scena d’azione. Sta mostrando la crepa da cui nascerà tutto il resto: il desiderio di potere di chi ha passato una vita intera a vederselo negare, senza avere ancora sviluppato la maturità morale per sapere cosa farne.
Gli esperimenti governativi su Tetsuo non arrivano dal nulla. Arrivano da decenni di ricerca militare segreta che ha trasformato bambini — gli esper, invecchiati precocemente, intrappolati in corpi che sembrano già postumi — in laboratori viventi di energia psichica. Il governo non voleva creare mostri. Voleva creare strumenti. La distinzione, come spesso accade, si è rivelata meno solida di quanto sembrava sulla carta. Quando Tetsuo ottiene i poteri psichici, la domanda che Otomo pone è precisa e senza via d’uscita: cosa succede quando dai il potere di un dio a un adolescente instabile che non ha ancora imparato a essere se stesso? La risposta è la mutazione corporea della seconda metà del film — la carne che si gonfia, ingloba il metallo, si espande in forme che non rispettano la logica biologica. Non è fantascienza decorativa. È la rappresentazione visiva di una tesi: il corpo umano non è stato progettato per contenere quella quantità di potere, e quando ci prova viene consumato dall’interno. È l’angoscia nata all’ombra del fungo atomico portata all’estremo — non più la bomba che cade dall’esterno, ma la bomba che cresce dentro.
Il Colonnello, che sarebbe il candidato naturale al ruolo di antagonista, è in realtà l’unico adulto nel film che ha capito con esattezza le dimensioni del pericolo. La sua risposta è militare perché è l’unica che conosce. Non è malvagità — è il limite di chi ha passato una vita intera a credere che qualsiasi problema avesse una soluzione procedurale. E la folla che percorre le strade gridando il nome di Akira non è una nota a margine: è la risposta umana alla crisi istituzionale, il momento in cui lo stato non è credibile, la scienza ha prodotto mostri e l’unica cosa che resta è aggrapparsi a qualsiasi messia prometta la salvezza. Otomo guarda questo processo senza ironia facile. La gente che invoca Akira non è stupida. È spaventata. È esattamente ciò che accade ogni volta che un sistema promette il futuro e poi si rivela incapace di mantenere il presente.
Il paradosso centrale del film sta proprio nel suo titolo. Akira non è un personaggio nel senso convenzionale. Non ha battute, non agisce attivamente, non è né buono né cattivo. È l’energia primordiale da cui è nata la prima esplosione, il bambino-contenitore che il governo credeva di poter sigillare e misurare. È la forza cosmica che gli scienziati nella loro arroganza hanno pensato di poter ridurre a variabile controllabile — e che si è rivelata, come sempre accade a queste forze, semplicemente indifferente a chi pretendeva di dominarla. La scienza priva di etica non produce potere. Produce conseguenze.
Il medium videoludico ha tentato di adattare Akira tre volte, con risultati coerentemente disastrosi. Nel 1988 Taito pubblica per Famicom un’avventura testuale in cui si interpreta Kaneda e si naviga la trama del film scegliendo azioni da un menu — un gioco che Famicom Tsūshin boccerà con 17 su 40. Nel 1994 ICE Software pubblica per Amiga un action a scorrimento laterale che sarà votato tra i peggiori giochi mai usciti sulla piattaforma, con recensioni che oscillano tra il 16% e il 36% sulle principali riviste specializzate. Nel 2002 Bandai tenta l’approccio più bizzarro di tutti: Akira Psycho Ball, un pinball per PlayStation 2 ambientato nell’universo del film. Tre tentativi. Nessun adattamento decente. Non è un caso. Akira pone al videogioco un problema specifico e irrisolto: come si mette il giocatore nel corpo di Tetsuo? Come si fa sentire il potere come peso invece che come ricompensa? Come si costruisce un sistema di gioco in cui l’acquisizione di capacità sovrumane non è la vittoria ma l’inizio del collasso? I giochi di azione e le avventure testuali del periodo non avevano gli strumenti per rispondere. E i giochi che quegli strumenti li hanno sviluppati, quando ci sono arrivati vicino, non lo hanno fatto con la licenza in mano.
inFamous, sviluppato da Sucker Punch Productions e uscito nel 2009 per PlayStation 3, condivide con Akira una struttura narrativa così precisa da non poter essere casuale. Entrambi aprono con un’esplosione misteriosa che devasta una città, trasformando un individuo ordinario in qualcosa che la città non sa più come gestire. Cole MacGrath è un messaggero in bici come Kaneda è un ragazzo di banda: qualcuno che viveva ai margini del sistema, non al suo centro. Il potere che ottiene dall’esplosione non lo libera — lo isola, lo rende responsabile di conseguenze che non ha scelto, lo mette di fronte alla domanda che Tetsuo non ha avuto il tempo di elaborare: che persona vuoi essere adesso che puoi fare tutto? La risposta di inFamous è meccanica prima che narrativa — il sistema karma trasforma questa domanda in scelta ricorrente, in pressione costante. Non c’è un momento in cui il gioco smette di chiedertelo. Non c’è momento in Akira in cui Tetsuo smetta di rispondere nel modo sbagliato.
Carrion, sviluppato da Phobia Game Studio e uscito nel 2020, abita la questione da un’angolazione che nessun altro gioco ha provato: ti mette direttamente nel corpo della mutazione. La creatura che controlli è un’entità amorfa tenuta in un laboratorio di ricerca, che cresce consumando ciò che incontra, che muta acquisendo nuove capacità man mano che la biomassa aumenta. Non ha nome, non ha storia recuperabile, non ha coscienza narrativa riconoscibile. È pura espansione — esattamente come Tetsuo nella sequenza finale del film, quando la carne ha smesso di rispondere a qualsiasi logica umana. Il gioco pone al giocatore la stessa domanda che Otomo aveva lasciato aperta: quando un’entità ha superato il punto di ritorno fisico e psichico, cosa resta che si possa ancora chiamare soggetto? Carrion non risponde. Ti lascia dentro quella domanda per tutta la sua durata, e il disagio cresce con la creatura.
Il finale di Akira è la dissoluzione di ogni certezza narrativa. Tetsuo non viene sconfitto — viene assorbito. L’energia primordiale che aveva cominciato a consumarlo dall’interno raggiunge una soglia oltre la quale non esiste più un soggetto separabile dal processo che lo attraversa. Il big bang che ne risulta non è una distruzione: è una creazione. Un nuovo universo nasce dal corpo di un adolescente che voleva solo che qualcuno lo rispettasse. La frase finale — Io sono Tetsuo — non è un grido di trionfo. È la dichiarazione di un’entità che ha smesso di essere Tetsuo nel momento in cui l’ha pronunciata. La coscienza sopravvive alla carne, ma non si sa se sopravvive come qualcosa che riconosce ancora se stessa.
Otomo non risponde. Non perché non sappia, ma perché la domanda non ammette risposta che non sia contingente, provvisoria, soggetta a revisione. Nel 1988, quella domanda era speculativa. Oggi le intelligenze artificiali si espandono oltre i parametri iniziali. Le modificazioni genetiche escono dai laboratori. I sistemi di controllo hanno dimensioni che nessun colonnello del film avrebbe potuto immaginare. Non stiamo guardando Neo Tokyo da fuori. Ci stiamo camminando dentro, e stiamo ancora cercando di decidere se siamo Kaneda o Tetsuo — come se la distinzione, a un certo punto della corsa, avesse ancora senso.