Stan è già morto quando il gioco inizia. Non fisicamente — respira, lavora, dorme nel suo habitat sottomarino. Ma la parte di lui che sapeva come stare nel mondo ha smesso di funzionare molto prima che scendesse sul fondo del Mare del Nord.
Under the Waves esce nel 2023 per PC e console, scritto e diretto da Ronan Coiffec e sviluppato da Parallel Studio, piccolo team parigino alla loro opera più ambiziosa. Coiffec sceglie come protagonista un sommozzatore che lavora per una corporazione energetica in un futuro prossimo appena abbozzato, immerso a centinaia di metri di profondità in un oceano che ha già smesso di essere incontaminato. La cornice fantascientifica è volutamente discreta — non serve a costruire un universo, serve a giustificare l’isolamento. Stan è lì perché vuole essere irraggiungibile. E Coiffec costruisce tutta la narrativa attorno a questa scelta di irraggiungibilità come forma di autodistruzione lenta, silenziosa, socialmente accettabile.
Stan ha perso una figlia. Il gioco non lo dice subito, e quando lo dice lo fa senza cerimonie, dentro il flusso ordinario di una conversazione via radio con la compagna che lo aspetta in superficie. Coiffec usa questa sottrazione come principio narrativo costante: tutto quello che conta viene consegnato in modo obliquo, periferico, quasi per sbaglio. I flashback non hanno luci particolari, non rallentano il ritmo, non aprono sequenze oniriche segnalate dalla colonna sonora. Appaiono, sostano, scompaiono. Esattamente come fanno i ricordi veri, che non chiedono il permesso e non aspettano il momento giusto per presentarsi.
La struttura del gameplay riflette questa logica con una coerenza che non sembra mai decorativa. Stan guida la sua tuta subacquea attraverso fondali reali — le piattaforme del Mare del Nord, le rovine di strutture abbandonate, la fauna di un oceano trattato con rispetto quasi scientifico. I compiti quotidiani sono ripetitivi per scelta: riparare condotte, raccogliere campioni, verificare sensori. Niente di questo ha peso narrativo nel senso tradizionale del termine. Ma Coiffec usa questa routine per fare quello che la routine fa davvero nella vita di chi sta attraversando un lutto: riempire il tempo per non dover stare fermi con i propri pensieri, dare alla giornata una forma misurabile quando tutto il resto ha perso contorni. Il giocatore non interpreta un eroe — interpreta qualcuno che sta usando il lavoro come anestetico.
La scelta più radicale di Coiffec riguarda l’acqua. In Under the Waves l’oceano non è metafora — o meglio, è metafora e ambiente contemporaneamente, e la narrativa non permette mai che i due livelli si separino. Il peso fisico dell’immersione, i movimenti rallentati, la visibilità limitata, la sensazione costante di operare dentro qualcosa che tollera la presenza umana senza invitarla: tutto questo descrive con precisione topografica lo stato interiore di Stan. Coiffec non punta il dito. Non costruisce scene madri. Il significato è nella texture del controllo, nel modo in cui ogni spostamento richiede più sforzo di quanto sembri necessario, nella distanza sempre percepibile tra il protagonista e qualsiasi cosa sia considerata superficie. Giocare Under the Waves significa abitare quella distanza per ore, e quella permanenza è la storia.
Il rapporto con Emma — la moglie in superficie con cui Stan comunica via radio — è costruito per assenza più che per presenza. Le loro conversazioni sono brevi, affettuose, piene di piccole rinunce reciproche. Emma aspetta che Stan risalga. Stan aspetta di sentirsi pronto. Coiffec scrive questi scambi senza mai trasformarli in conflitto aperto: non c’è una scena di scontro, non c’è un momento di rottura da cui ripartire. C’è solo il lento accumulo di tutte le volte in cui qualcuno ha scelto il fondo del mare invece della superficie — e la superficie ha risposto con pazienza, finché la pazienza era disponibile. La relazione tra Stan e Emma è la forma narrativa del lutto stesso: qualcosa che continua a esistere mentre si consuma, senza un momento esatto in cui smette.
Quello che Coiffec costruisce nell’ultima ora ridisegna il senso di tutto quello che è venuto prima, non attraverso un colpo di scena ma attraverso una chiarezza progressiva che ha il sapore delle cose che sapevi già senza saperlo. Stan non è sceso sott’acqua per lavorare. È sceso per decidere se risalire. Under the Waves non risponde a questa domanda al posto suo — e non risponde al posto del giocatore, che nel frattempo ha passato ore a fare manutenzione su piattaforme deserte in fondo al mare e capisce, forse meglio di quanto avrebbe voluto, perché qualcuno possa trovare quello il posto più sicuro del mondo.