Jason Roberts ha lavorato a Gorogoa per sette anni, da solo. Non è un dettaglio biografico decorativo — è la chiave per capire cosa tiene insieme ogni fotogramma del gioco. Un film d’animazione tradizionale realizzato da una persona sola richiederebbe già una forma di ossessione difficile da sostenere nel tempo. Roberts ha fatto qualcosa di più complicato: ha inventato al tempo stesso il linguaggio e ciò che quel linguaggio doveva dire. Non partiva da una meccanica cercando una storia, né da una storia cercando meccaniche. Partiva da un’idea su come funziona la memoria, e ha costruito tutto attorno a quella.
Il risultato è uscito nel 2017 per ogni piattaforma immaginabile e ha vinto quasi ogni premio si possa vincere nel settore. La critica lo ha definito in tutti i modi possibili — puzzle, esperienza interattiva, opera d’arte giocabile — senza mai trovare una categoria che gli calzasse davvero. Questa difficoltà di classificazione non è un limite: è la sua qualità principale.
Gorogoa si gioca su quattro riquadri affiancati, come vignette di un fumetto che non racconta dall’alto ma lascia al lettore il compito di costruire la sequenza. In ognuno di questi riquadri si nasconde qualcosa — un dettaglio che puoi estrarre, uno sfondo che si rivela un primo piano, un elemento che appartiene a un altro pannello e solo lì trova senso. L’interazione è quasi sempre silenziosa: trascini, sovrapponi, separi, zoom. Non ci sono istruzioni. Il gioco ti insegna a leggerlo attraverso sé stesso, un gesto alla volta, e la soddisfazione che arriva da ogni connessione trovata ha la stessa qualità dei quelle intuizioni che non si spiegano ma si riconoscono immediatamente per quello che sono.
Il protagonista è un bambino che insegue una creatura — una figura divina, o forse solo il simbolo di qualcosa che non riesce a nominare. Quella ricerca si estende attraverso decenni, attraverso epoche storiche che cambiano l’architettura e i costumi intorno a lui senza che il desiderio al centro perda la sua forma. Il tempo in Gorogoa non scorre in linea retta. Si sovrappone, si annida dentro sé stesso, si ripiega su momenti che sembrano distanti e poi si rivelano adiacenti in un senso che la cronologia non riesce a descrivere. È il funzionamento della memoria quando non è un archivio ma un organismo — quando certi ricordi non si collocano in un anno ma in un odore, in una qualità della luce, in un’emozione che non ha nome ma ha forma.
Roberts ha dichiarato in più interviste di aver tratto ispirazione dalla struttura dei sogni e dal modo in cui l’arte figurativa — i mosaici medievali, le miniature persiane, le incisioni gotiche — rappresentava la simultaneità del tempo divino. Non il prima e il dopo, ma il tutto insieme, la co-presenza di momenti che la logica sequenziale separa ma che la mente riconosce come contigui. In quei sistemi visivi, un personaggio poteva apparire più volte nella stessa immagine in momenti diversi della sua esistenza: non un errore di prospettiva, ma una dichiarazione teologica. Il tempo di Dio non è il tempo degli orologi. Gorogoa porta questa idea dentro un videogioco senza tradirla in nome della giocabilità.
La fedeltà con cui Roberts ha rispettato la propria visione in sette anni di sviluppo solitario ha un prezzo che si vede nell’opera: ogni illustrazione è disegnata a mano con un livello di cura che supera ciò che la piccola scala del gioco richiederebbe. I dettagli nascosti nei fondali non servono alla soluzione dei puzzle — servono a costruire un mondo che esiste anche quando non lo guardi. Ci sono libri nei riquadri con titoli leggibili, affresco con figure che hanno storie proprie, texture che cambiano con la stagione e con il tempo narrativo. Nessuno di questi dettagli è necessario al completamento. Tutti sono necessari alla verità del gioco.
Quello che Gorogoa chiede non è riflessi o abilità o conoscenze specifiche. Chiede disponibilità — la stessa disponibilità che serve davanti a una poesia difficile o a un quadro che non si capisce subito. La capacità di stare nell’incertezza senza cercare immediatamente una risposta procedurale. In un medium dove la maggior parte dei titoli costruisce il proprio rapporto con il giocatore sulla certezza — obiettivi chiari, ricompense prevedibili, progressione misurabile — Gorogoa sceglie la strada opposta. Non ti dice cosa cercare. Ti mette davanti all’immagine e aspetta che tu la veda.
La questione filosofica che il gioco solleva senza mai nominarla è antica: il significato si trova o si costruisce? Il bambino che insegue la creatura divina non sa se il suo percorso ha un senso già scritto da qualche parte o se quel senso nasce dall’atto stesso dell’inseguire. Roberts non risponde. Lascia che i quattro riquadri si ricompongano nell’ultima sequenza e affida al silenzio tutto quello che le parole non potrebbero contenere senza ridurlo. È la scelta di un autore che sa esattamente quando fermarsi — e che ha passato sette anni a capire dove fosse quel punto.