Pearl Abyss esiste dal 2010, fondata a Seul da Kim Daeil con un obiettivo preciso: costruire un motore grafico proprietario abbastanza potente da sostenere mondi di gioco che i motori commerciali non riuscivano a reggere. Il risultato fu il BlackSpace Engine, e il primo titolo che lo sfruttò fu Black Desert Online, un MMORPG che nel 2015 ridefinì gli standard visivi del genere. Crimson Desert nasce come suo prequel, poi durante lo sviluppo cambia natura completamente: diventa un’avventura single player autonoma, ambientata nello stesso universo fantasy ma con una storia separata, un protagonista fisso e un’architettura narrativa che non deve rispondere alle logiche del gioco di servizio. Pearl Abyss ha impiegato sei anni per questo passaggio. Il gioco esce il 19 marzo 2026. Le prime sedici ore non le dimentichi facilmente, e non sempre per le ragioni giuste.
Kliff Macduff è un mercenario. Leader dei Greymanes, una compagnia che ha perso la propria casa e si è stabilita in un accampamento sul continente di Pywel, mentre il re di Demeniss giace in coma e il vuoto di potere attira ogni fazione abbastanza spietata da voler approfittarne. Il gioco ti catapulta dentro questa situazione senza prendersi il tempo di spiegare chi sono le persone che ti circondano, perché dovrebbero importarti, cosa ha causato la perdita che Kliff porta con sé. I nomi si accumulano, le fazioni si moltiplicano, i conflitti si sovrappongono prima che tu abbia stabilito un punto fermo da cui orientarti. Non è la narrativa ellittica di un FromSoftware, dove il vuoto è una scelta estetica consapevole. È disorganizzazione, e la differenza si sente.
Il combat system nelle prime ore funziona come un tutorial che non si dichiara tale. Ti mettono in mano una spada e uno scudo, ti mostrano la parata, ti spingono verso il primo scontro prima che tu abbia capito cosa fa ogni tasto. Le meccaniche sono lì, stratificate e potenzialmente profonde, ma il gioco le eroga a goccia senza comunicare quando stai padroneggiando qualcosa e quando stai invece premendo tasti a caso sperando che succeda qualcosa di utile. La maggior parte delle volte, nelle primissime ore, le due esperienze sono indistinguibili. Poi arriva un boss. E lì capisci che quello che stavi facendo prima era sbagliato, che esiste una logica precisa negli scontri, che il gioco la conosce ma non l’ha ancora condivisa con te abbastanza chiaramente da renderla utilizzabile quando serve davvero.
Pywel però è lì, e questo cambia tutto il resto. Il mondo ha una densità che non ti aspetti: ogni collina nasconde qualcosa, ogni struttura abbandonata contiene un enigma ambientale che richiede osservazione genuina invece del solito meccanismo da open world moderno dove una luce colorata ti indica la soluzione prima ancora che tu abbia formulato il problema. Gli enigmi legati agli Artefatti dell’Abisso — oggetti che potenziano Kliff e sbloccano punti di viaggio rapido — ti chiedono di leggere lo spazio, di capire come funziona la fisica di quella stanza specifica, di provare approcci diversi. Nelle prime sedici ore ho risolto tre di questi enigmi solo dopo aver girato in tondo per dieci minuti, e ogni volta la soluzione aveva una logica interna perfettamente coerente che mi era sfuggita per distrazione mia, non per oscurità del design.
Il sistema di movimento è il punto in cui Pearl Abyss ha investito più visibilmente. Kliff scala, si aggrappa, si lancia, plana con il Crow’s Wing, usa il corpo come strumento di lettura del terreno. La traversal ha un peso fisico che la maggior parte degli open world contemporanei ha abbandonato in favore della frizione zero: qui ogni spostamento costa qualcosa, richiede una decisione su come affrontare l’ostacolo. Nelle prime ore mi sono perso tre volte in zone che sembravano impossibili da raggiungere e che invece erano accessibili da angolature che il gioco non suggeriva ma lasciava scoprire. Questo tipo di soddisfazione non è frequente nel genere, e quando arriva pesa.
I problemi di qualità della vita sono reali e concentrati esattamente dove fanno più male: raccogliere oggetti, gestire l’inventario, avviare conversazioni con i personaggi non giocanti. Ogni azione quotidiana porta un attrito che non corrisponde alla fluidità del combattimento quando questo funziona bene. Pearl Abyss ha già rilasciato patch correttive nelle prime settantasei ore dal lancio — reattività dei comandi, bilanciamento dei boss, stamina, chiarezza degli enigmi — e questo dice qualcosa sul tipo di studio che si trova dietro il gioco: reattivo, consapevole dei problemi, disposto a correggersi velocemente. Ma nelle prime sedici ore alcune di queste soluzioni non erano ancora arrivate, e le frustrazioni si accumulavano su un’esperienza già difficile da decifrare.
Sedici ore in un gioco pensato per durarne più di cento sono poca cosa. Non abbastanza per esprimere un giudizio definitivo, abbastanza per capire con cosa si ha a che fare. Crimson Desert nelle prime sedici ore è un gioco che non spiega, che non accompagna, che non semplifica, e che punisce la fretta con una regolarità quasi pedagogica. Non è amichevole. Non vuole esserlo. Ma sotto la superficie caotica dell’apertura, sotto i tutorial che non si riconoscono come tali, sotto la narrativa che ancora non ha trovato il suo passo, c’è un mondo che ha qualcosa da dire a chi è disposto ad ascoltarlo con pazienza. La domanda che rimane aperta dopo sedici ore non è se il gioco sia buono. È se tu abbia la pazienza necessaria per arrivare al punto in cui lo diventa chiaramente.