Il 12 novembre 2025 Valve ha annunciato tre prodotti insieme: il nuovo Steam Controller, la Steam Machine — un mini PC da salotto progettato per competere con le console tradizionali — e lo Steam Frame, un visore per la realtà virtuale autonomo basato su processore Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3, con 16 GB di RAM di sistema e la capacità di trasmettere in streaming i giochi da Steam senza dipendere da un PC esterno. La finestra di lancio dichiarata era l’inizio del 2026. Di quel piano originale, oggi in piedi rimane soltanto il primo pezzo: il 4 maggio 2026 il nuovo Steam Controller è disponibile a 99 euro, con spedizioni simultanee in Europa e nel resto del mondo. Gli altri due prodotti sono fermi, e il motivo è uno solo: la RAM.
La crisi della memoria che tiene bloccata buona parte dell’industria tecnologica dal 2025 è il risultato diretto della corsa all’intelligenza artificiale. I grandi centri dati stanno consumando memorie DDR5 e storage ad alta velocità a ritmi che i produttori non riescono a sostenere, e i prezzi si sono impennati abbastanza da rendere impossibile per Valve fissare un prezzo di vendita sostenibile per la Steam Machine — che nelle specifiche ufficiali prevede 16 GB di RAM DDR5 e tagli di storage da 512 GB o 2 TB — e per lo Steam Frame, il cui processore Snapdragon dipende dallo stesso mercato di componenti in sofferenza. A marzo 2026 Valve aveva scritto sul suo blog che “sperava” di riuscire a spedire tutti e tre i prodotti entro l’anno, una formulazione notevolmente più cauta rispetto agli annunci di novembre. La frase è stata poi modificata nelle ore successive con un impegno più diretto — “spediremo tutti e tre i prodotti quest’anno” — ma la situazione di fondo non è cambiata: nessuna data, nessun prezzo, nessuna finestra confermata per Steam Machine e Steam Frame. Alla GDC di quest’anno, parlando con la stampa, il designer Lawrence Yang ha risolto la domanda sul perché il controller uscisse per primo con una risposta tanto precisa quanto ironica: il controller non ha RAM. Non è toccato dalla crisi. È pronto, quindi esce.
Il nuovo Steam Controller eredita il layout dello Steam Deck — due levette analogiche simmetriche, la croce direzionale, la batteria di pulsanti standard — ma aggiunge due trackpad tattili sotto ciascuna levetta, un giroscopio a sei assi e quattro tasti aggiuntivi sul retro. L’intenzione dichiarata da Valve è precisa: quando lo Steam Deck viene agganciato a un televisore, il giocatore si trova a dover usare un controller tradizionale che non ha i trackpad né i pulsanti extra a cui si è abituato sul portatile. Il nuovo controller colma quella lacuna, portando sulla scrivania — o sul divano — le stesse possibilità di configurazione dell’handheld. Valve ha anche confermato la partnership con iFixit per la disponibilità di ricambi ufficiali dopo il lancio, una scelta coerente con la filosofia di riparabilità che l’azienda ha portato avanti anche con lo Steam Deck. Il prezzo di 99 euro è superiore a quanto Valve avesse originariamente pianificato — Yang lo ha ammesso esplicitamente in un’intervista a PC Gamer — ma anche in questo caso le destre doganali e i costi di spedizione globali hanno spinto verso l’alto la cifra finale.
Sulla Steam Machine la situazione è più complicata, e non soltanto per la carenza di componenti. Valve ha chiarito fin dall’annuncio che il prodotto non verrà venduto in perdita come avviene con le console tradizionali — PlayStation e Xbox vengono tipicamente commercializzate sotto costo, con i margini recuperati sui giochi e gli abbonamenti — e che il prezzo rifletterà il costo reale di un piccolo PC da gioco. Questo implica una fascia di prezzo che analisti e osservatori del settore stimano potenzialmente superiore a quella di PS5, senza la rete di sicurezza del sussidio. A complicare ulteriormente il quadro, alcune voci indicano che la scheda grafica integrata nella Steam Machine disporrà di soli 8 GB di VRAM, una scelta che su alcune configurazioni e alcune risoluzioni potrebbe risultare limitante già al momento del lancio. Valve ha risposto sostenendo che la stragrande maggioranza dei titoli presenti nel catalogo Steam dovrebbe raggiungere i 60 fotogrammi al secondo in 4K — con l’ausilio delle tecnologie di ridimensionamento — ma la promessa rimane da verificare sul campo. Il backend di Steam continua a segnalare aggiornamenti attivi sulle pagine dei prodotti Steam Machine e Steam Frame, il che suggerisce che il lavoro interno non si è fermato: non c’è ritiro, c’è attesa.
Lo Steam Deck 2, nel frattempo, esiste come progetto ma non ha ancora una data nemmeno approssimativa. Il programmatore Pierre-Loup Griffais, rispondendo a IGN il 27 aprile 2026, ha confermato che il team è al lavoro, e ha tracciato quella che lui chiama una linea retta tra il primo Steam Controller del 2015, la Steam Machine originale, lo Steam Deck e tutto quello che Valve sta costruendo adesso: ogni prodotto impara dal precedente, e il successore dello Steam Deck erediterà le lezioni di questo 2026 di hardware. Griffais aveva già detto nel 2025 che un miglioramento del 20-50% nelle prestazioni mantenendo la stessa autonomia della batteria non sarebbe sufficiente a giustificare un nuovo modello — Valve vuole un salto generazionale vero, non un aggiornamento incrementale. I componenti necessari per realizzarlo non sono ancora disponibili sul mercato. Le voci più accreditate indicano il 2028 come finestra realistica, con un possibile passaggio a un processore AMD già disponibile commercialmente invece di un chip personalizzato, scelta che darebbe a Valve più flessibilità nella gestione della catena di fornitura. Nel frattempo, lo Steam Deck OLED — il modello attualmente in vendita — risulta esaurito in molti mercati principali, Europa e Nord America compresi, e Griffais ha riconosciuto pubblicamente il problema senza riuscire a dare tempi certi per la normalizzazione delle scorte.
Quello che emerge dal quadro complessivo è il ritratto di un’azienda che ha in testa un ecosistema coerente — controller, mini PC da salotto, visore autonomo, portatile di nuova generazione — ma che si trova a costruirlo in un momento in cui le condizioni esterne rendono difficile rispettare qualsiasi calendario. Valve non ha cancellato nulla, non ha cambiato rotta, non ha ridimensionato le ambizioni. Ha semplicemente mandato avanti l’unico prodotto che non dipendeva dalla RAM e ha detto agli altri di aspettare. È una strategia che assomiglia alla pazienza più che alla cautela — e che funziona soltanto se il mercato dei componenti si stabilizza prima che l’attesa diventi troppo lunga da sostenere.