Due persone, una miniera, un secondo tentativo

Cralon e Pithead Studio: il ritorno dei Pankratz dopo Gothic

Jenny e Björn Pankratz hanno lasciato Piranha Bytes, fondato uno studio in due e lanciato un dungeon crawler con 20 dollari di prezzo e venticinque anni di esperienza alle spalle. Il lancio è stato duro.

 

Jenny e Björn Pankratz sono la coppia che per oltre vent’anni ha costruito l’identità di Piranha Bytes — Gothic, Risen, Elex, quella serie di giochi di ruolo europei ruvidi e volutamente imperfetti che hanno formato una generazione di giocatori. Quando Embracer Group ha chiuso Piranha Bytes nel 2024, i Pankratz avrebbero potuto fermarsi o cercare un posto in un altro grande studio. Hanno scelto una terza strada: hanno fondato Pithead Studio a luglio 2024, in casa, in due, nella regione della Ruhr. Il nome dello studio — che in tedesco indica l’imboccatura di un pozzo minerario — significa letteralmente la luce in fondo al tunnel. Non è una coincidenza che il gioco che hanno costruito sia ambientato interamente in una miniera.

Cralon esce su Steam il 17 aprile 2026 a 19,99 dollari, senza publisher, senza marketing budget, senza team oltre i due fondatori più alcuni collaboratori esterni per il porting su console, la verifica della qualità e alcuni elementi grafici. È un dungeon crawler in prima persona sviluppato con Unreal Engine 5, ispirato a Ultima Underworld e Arx Fatalis — non ai mondi aperti di Gothic o Elex, ma alla densità claustrofobica dei dungeon crawler classici, quelli che si giocano lentamente, esplorando ogni angolo, leggendo ogni documento trovato per terra. Il protagonista è Cralon il Prode, un cacciatore di demoni che durante un inseguimento precipita nel pozzo di una miniera abbandonata e deve trovare una via d’uscita mentre scopre progressivamente i segreti sepolti nelle profondità. I dialoghi sono completamente doppiati in tedesco. La luce e l’ombra sono meccaniche di gioco — le trappole si nascondono al buio, muoversi con cautela ha un vantaggio concreto. Il sistema di progressione evita le classi rigide, lasciando al giocatore la libertà di combinare mischia, attacchi a distanza e crafting.

Il lancio è stato misto. Al momento dell’uscita, le recensioni su Steam si attestavano intorno al 58-66% di gradimento — la soglia che Steam classifica come “nella media” — con critiche precise al sistema di combattimento: feedback degli impatti confuso, hitbox poco leggibili, controlli non sempre reattivi. Alcuni recensori hanno segnalato problemi di prestazioni, animazioni rigide e una struttura delle missioni lenta con molto backtracking. La critica più pesante, però, riguardava lo stato generale del prodotto: diversi giocatori lo hanno descritto come ancora in fase di sviluppo, quasi un accesso anticipato venduto come versione definitiva. Björn e Jenny hanno ammesso apertamente che il lancio è stato affrettato da pressioni finanziarie. In due, senza rete di sicurezza, i margini sono stretti e i tempi si accorciano quando i conti non tornano.

Quello che ha tenuto in piedi le recensioni positive è l’atmosfera. Chi conosce i giochi di Piranha Bytes ha riconosciuto la firma: l’intelligenza artificiale delle creature che reagisce in modo imprevedibile, il sound design curato — la voce tedesca in particolare ha ricevuto elogi unanimi — e la qualità della scrittura ambientale, quel modo di raccontare una storia attraverso gli oggetti lasciati in giro invece che attraverso cutscene. Björn ha detto in un’intervista a Gothic Up che vedere come la gente giocasse lungamente alle demo di Gamescom, trascinata dentro il mondo, era la conferma che la direzione era giusta. Il problema era la finitura, non la visione.

Il 7 maggio 2026 arriva la versione 2.0. Pithead ha esteso la finestra temporale per le parate, rimosso il malus di sanguinamento durante le difese, anticipato l’effetto sonoro degli attacchi nemici per migliorare i tempi di reazione. I mostri non infliggono più danni dopo essere stati sconfitti, il nemico Grumps non rimane bloccato a camminare sul posto, le pozioni sono state ricalibrate. Sul fronte dei controlli: aggiunta l’opzione per attivare e disattivare lo scatto, corretto il tasto Chiudi nei sottomenù, risolto il bug che impediva il salvataggio delle impostazioni di difficoltà con il controller. Due missioni che si bloccavano — Big Mama e Friendly Betrayal — ora si concludono regolarmente. Non è una patch che trasforma il gioco. È una patch che dice che i Pankratz ci sono, che leggono, che stanno portando Cralon a essere quello che avrebbe dovuto essere al lancio.

Il gioco è previsto anche su PlayStation 5 e Xbox Series X/S in una data ancora da confermare, con il porting affidato ad Artex Software — una collaborazione che permette ai Pankratz di mantenere il controllo creativo sul PC senza rinunciare alle piattaforme console. A vent’anni da Gothic 3, l’ultimo capitolo che aveva diviso la community con un lancio tecnicamente disastroso ma poi recuperato con patch progressive, la storia si ripete in scala molto più piccola — due persone invece di uno studio, un dungeon invece di un continente, 20 dollari invece di 50. La sostanza però è la stessa: un gioco che è partito storto e che i suoi autori stanno aggiustando a mano, aggiornamento dopo aggiornamento.

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I Pankratz hanno fatto Gothic con uno studio intero, Cralon lo stanno facendo in due da casa. Voi ci date una chance o aspettate ancora qualche patch?

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