Prezzo dell'Ascensione Divina

Bloodborne: La Genesi del Sangue Pallido

L'universo dove la ricerca della conoscenza diventa condanna eterna e l'evoluzione umana si trasforma in aberrazione mostruosa. FromSoftware e Miyazaki hanno costruito una mitologia digitale dove i Grandi Esseri sussurrano verità troppo vaste per la mente mortale, mentre Yharnam sprofonda nella maledizione del Sangue Pallido. La genesi più terrificante del gaming, dove ogni illuminazione è un passo verso la perdita dell'umanità stessa.
Bloodborne Yharnam Grandi Esseri FromSoftware Hidetaka Miyazaki lore

Bloodborne, sviluppato da FromSoftware nel 2015 sotto la direzione visionaria di Hidetaka Miyazaki, costruisce una genesi dove la conoscenza diventa maledizione e l’evoluzione si trasforma in aberrazione. Non è semplicemente un gioco d’orrore ma un’archeologia dell’inconoscibile, dove ogni frammento di lore svela strati sempre più profondi di una realtà che l’umanità non era destinata a comprendere. Al centro di questo universo multidimensionale si trova il mistero del Paleblood, sostanza tanto fisica quanto metafisica che rappresenta la chiave per trascendere la Caccia e ascendere verso forme di esistenza che superano i limiti della comprensione mortale.

La storia cosmica di Bloodborne inizia con la scoperta delle Rovine di Pthumeru, antiche catacombe sotterranee dove giaceva il sangue degli Antichi, entità cosmiche che esistevano prima e oltre l’umanità. I Grandi Esseri, creature multidimensionali di potere incommensurabile, dimorano nel cosmo e negli Incubi, dimensioni parallele dove le leggi fisiche cedono il passo a logiche estranee e incomprensibili. Questi non sono dèi nel senso tradizionale del termine ma forme di coscienza così evolute da risultare incomprensibili alla mente umana, né benevolenti né malvagie ma semplicemente indifferenti alla sofferenza che la loro mera esistenza genera nel mondo materiale.

Byrgenwerth, l’istituzione accademica fondata dal Precettore Willem, rappresenta il primo tentativo sistematico dell’umanità di attingere alla conoscenza dei Grandi Esseri. Willem e i suoi studiosi credevano che l’evoluzione umana potesse essere accelerata attraverso l’acquisizione di “occhi interiori”, forme di percezione espansa che permettessero di vedere oltre il velo della realtà ordinaria. Tuttavia, questa ricerca della conoscenza assoluta si rivelò essere una forma di tracotanza cosmica: ogni frammento di verità strappato agli Antichi corrompeva irrevocabilmente chi la acquisiva, trasformando la sapienza in follia e l’illuminazione in dannazione.

Il Sangue Antico scoperto nelle profondità pthumeriane conteneva proprietà miracolose: guariva malattie incurabili, prolungava la vita, conferiva poteri sovrannaturali. Ma come ogni dono degli Antichi, portava con sé un prezzo terribile. Il Paleblood, interpretato come il sangue dei Grandi Esseri, fu la causa del flagello bestiale che devastò Yharnam. Coloro che ne bevevano iniziavano lentamente a trasformarsi in creature abominevoli, perdendo prima la ragione, poi l’umanità, infine la forma stessa. La Caccia Eterna che avvolge Yharnam non è caccia agli animali selvatici ma rituale cosmico di contenimento, tentativo disperato di mantenere un equilibrio impossibile tra l’evoluzione forzata e l’annientamento totale.

La Chiesa della Guarigione, nata dalle ceneri dell’Accademia di Byrgenwerth, rappresenta l’istituzionalizzazione di questa corruzione cosmica. I Vicari e i Cacciatori della Chiesa non sono semplicemente guardiani dell’ordine sociale ma officianti inconsapevoli di un culto che venera entità il cui amore si manifesta attraverso la trasformazione mostruosa. Ogni preghiera rivolta agli Antichi è invito all’aberrazione, ogni sacramento celebrato con il Sangue Antico è passo verso l’abbandonamento di ogni vestigio di umanità. La tragedia di Yharnam risiede nel fatto che la salvezza promessa dal Sangue Antico è reale: guarisce davvero ogni malattia, ma il prezzo è la perdita dell’identità umana stessa.

Il protagonista del gioco, il Cacciatore, inizia la propria avventura con una semplice nota: “Cerca il Sangue Pallido per trascendere la caccia”. Questa frase apparentemente criptica racchiude l’intera filosofia cosmica di Bloodborne: la trascendenza non può essere raggiunta attraverso la resistenza al cambiamento ma solo accettando la trasformazione più radicale immaginabile. Il Paleblood rappresenta sia il rituale segreto per esporre la verità sia, secondo alcune interpretazioni, il boss finale stesso del gioco, suggerendo che la sostanza cercata non è oggetto esterno ma stato di coscienza che il Cacciatore deve raggiungere attraverso il confronto con gli orrori cosmici.

Gli Incubi che permeano l’universo di Bloodborne funzionano come dimensioni parallele dove i traumi collettivi e individuali prendono forma fisica. L’Incubo di Mensis, creato dagli studiosi della Scuola di Mensis nel loro tentativo di comunicare con i Grandi Esseri, diventa prigione eterna per coloro che osarono guardare direttamente nell’abisso cosmico. Questi spazi onirici non sono semplici illusioni ma realtà alternative generate dalla coscienza umana quando questa entra in contatto con intelligenze superiori. Ogni Incubo è museo degli orrori che l’umanità ha inflitto a se stessa nella sua ricerca dell’illuminazione cosmica.

La natura ciclica della Caccia rivela la dimensione temporale della cosmogonia di Bloodborne: non esiste progresso lineare ma eterno ritorno di pattern identici. Ogni Luna Rossa che sorge su Yharnam marca l’inizio di una nuova iterazione dello stesso drama cosmico, dove nuovi Cacciatori ripercorrono le orme dei predecessori verso la stessa rivelazione devastante. Questo loop temporale non è punizione ma struttura fondamentale della realtà: il cosmo stesso funziona attraverso cicli di illuminazione e corruzione, ascensione e caduta, dove ogni tentativo di trascendenza genera inevitabilmente le condizioni per il proprio fallimento.

Il vero orrore di Bloodborne non risiede nei mostri che popolano le sue strade ma nella rivelazione che l’evoluzione e la conoscenza, valori supremi della civiltà umana, sono intrinsecamente corruttivi quando spinti oltre i limiti dell’esperienza mortale. I Grandi Esseri non sono antagonisti ma rappresentanti di una realtà cosmica dove l’amore, la compassione e la crescita assumono forme così estranee da risultare indistinguibili dalla crudeltà e dalla distruzione. In questo universo, la saggezza suprema consiste nel riconoscere che alcune verità sono troppo vaste per essere contenute nella coscienza umana senza distruggerla completamente.

La tradizione di Bloodborne costruisce così una genesi dove il mito lovecraftiano dell’orrore cosmico si fonde con tematiche gotiche di decadenza e trasformazione, creando un universo narrativo dove ogni risposta genera nuove domande più terrificanti. Il Paleblood che il Cacciatore cerca non è sostanza da trovare ma condizione esistenziale da raggiungere: lo stato di coscienza che permette di vedere la realtà così com’è veramente, anche se quella visione comporta la perdita irreversibile di tutto ciò che definiva l’identità umana. In questo senso, Bloodborne rappresenta una delle mitologie digitali più sofisticate mai create, dove ogni frammento di tradizione contribuisce a tessere un universo mitologico che continua a espandersi e approfondirsi anche dopo la fine del gioco, lasciando i giocatori a navigare gli infiniti strati di significato nascosti nelle ombre di Yharnam.

Dimmi la tua

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Iscriviti
alla

newsletter

Scopri analisi di videogiochi, pensiero critico e cultura

TOP 5 PODCAST

Altri PodBLOG

Death Stranding: il film A24 ha una sceneggiatura quasi pronta

Michael Sarnoski ha quasi finito la sceneggiatura, Kojima l'ha già letta e i tre — regista, autore e A24 — stanno rifinendo le ultime revisioni insieme. Nessun cast, nessuna data. Solo un film che sta prendendo forma.

Gothic 1 Remake: la Colonia non fa sconti, non l’ha mai fatto

Piranha Bytes ha chiuso nel 2024, ma Gothic è rimasto — e uno studio spagnolo che non esisteva quando uscì l'originale ha deciso di rimetterlo in piedi da zero, con le stesse regole spietate e lo stesso mondo che non fa sconti. La domanda era se potesse funzionare. La risposta è dentro.

Star Trek: Shadow Frontier — Bloober Team porta la serie nell’orrore psicologico

Bloober Team ha preso l'universo più ottimista della fantascienza e lo ha trascinato nell'orrore psicologico. Quello che ne viene fuori potrebbe essere il gioco Star Trek che nessuno si aspettava.

Journey: quando uno sconosciuto diventa la cosa più importante del deserto

Journey non ti spiega come funziona il suo multiplayer. Te lo fa scoprire da solo, come si scopre che qualcuno ti manca solo quando non c'è più. Thatgamecompany ha costruito qualcosa di raro: un gioco in rete dove la cosa più potente che puoi fare è semplicemente restare vicino a qualcuno.

Mixtape: la musica non è colonna sonora, è la storia

Tre amici, un’ultima notte insieme e una playlist che racconta più dei dialoghi. Mixtape usa la musica come memoria viva: ogni canzone diventa un ricordo giocabile, un frammento di adolescenza che sa di addii, sogni e silenzi mai detti. Un racconto breve, malinconico e personale che trasforma la nostalgia in qualcosa di reale.

Cralon e Pithead Studio: il ritorno dei Pankratz dopo Gothic

Jenny e Björn Pankratz hanno lasciato Piranha Bytes, fondato uno studio in due e lanciato un dungeon crawler con 20 dollari di prezzo e venticinque anni di esperienza alle spalle. Il lancio è stato duro.

Paper Beast: se i tuoi dati prendessero vita, li riconosceresti?

Eric Chahi ha costruito un ecosistema nei fondali di Internet, dove algoritmi dimenticati e codici abbandonati si sono trasformati in creature con comportamenti propri. Paper Beast non racconta una storia — pone una domanda scomoda: da quale livello di complessità uno strumento diventa qualcosa che merita rispetto.

Eric Chahi: un fisico su un pianeta sbagliato

Eric Chahi ha fatto Another World a ventitré anni, da solo, improvvisando. Non aveva un piano — aveva un'idea e la testardaggine di portarla fino in fondo. Trent'anni dopo, quel metodo non è cambiato. È ancora l'unico che conosce, e funziona ancora.

Pragmata: La Culla non guarda indietro

Cho Yonghee ha messo un uomo e una bambina androide in una stazione lunare vuota, gestita da un'intelligenza artificiale che ha smesso di fare distinzioni. La Culla non è uno sfondo. È il motivo per cui tutto quello che succede dentro pesa così tanto.

Windrose: la nave è tua, il mare è di tutti, il resto lo decidi tu

Philip Molodkovets ha buttato tutto e ricominciato da capo. Windrose è quello che ne è venuto fuori: un survival di pirati che non ti guida, non ti spiega e non ti perdona. Ti mette in acqua e aspetta che tu capisca da solo come stare a galla.