Nel 2005, Fumito Ueda e il Team ICO regalano al mondo Shadow of the Colossus, opera che trascende i confini del videogioco per diventare meditazione interattiva sul prezzo dell’amore assoluto. Dopo il minimalismo poetico di Ico, Ueda spinge ancora più avanti la sua estetica del sottrazione, costruendo un’odissea dove ogni elemento superfluo è eliminato – niente città, niente PNG, niente dialoghi se non echi di voci antiche. Restano solo le Terre Proibite, sedici colossi monumentali, e Wander con il suo fardello impossibile: riportare in vita Mono, la ragazza che giace pallida sull’altare di pietra. È un gioco che parla per silenzio ed echeggiamenti, dove la grandezza delle creature abbattute corrisponde alla grandezza della caduta morale del protagonista.
Esiste un confine sottile tra l’amore e la distruzione, e Wander lo oltrepassa nel momento esatto in cui accetta il patto con Dormin. La voce frammentata che risuona nel tempio non promette miracoli – promette un prezzo, sedici vite antiche in cambio di una sola vita umana. Ma Wander è già oltre ogni calcolo razionale. La sua devozione è cieca non perché ignori le conseguenze, ma perché ha deciso che nessuna conseguenza può pesare più del vuoto lasciato da Mono. È questa la natura della devozione assoluta: trasforma l’amore in ossessione, la speranza in hybris, l’uomo in qualcosa d’altro.
I greci avevano una parola per questo – hybris, la tracotanza di chi sfida l’ordine divino convinto che il proprio dolore personale giustifichi qualsiasi trasgressione. Le Terre Proibite portano questo nome per un motivo preciso: sono sacre nel senso originario di “separate”, interdette al tocco umano. Wander le viola con la certezza feroce di chi crede che il proprio amore valga più dell’equilibrio del mondo. Ogni arena in cui affronta un colosso è un tempio a cielo aperto, ogni creatura abbattuta è un dio che crolla, un brandello di un’epoca mitologica che si trascina verso l’estinzione per mano di un ragazzo armato solo di arco, spada e disperazione.
Il genio crudele di Ueda sta nel rendere ogni vittoria una ferita. I colossi non sono nemici nel senso tradizionale – sono monumenti viventi, architetture che respirano, alcune delle quali ci ignorano finché non diventiamo minaccia. Valus, il primo colosso, cammina pesantemente attraverso la piana senza curarsi di noi. È solo quando iniziamo ad arrampicarci sulla sua pelliccia, a conficcare la spada nei suoi sigilli di luce, che comincia a difendersi con movimenti quasi rassegnati. Non c’è cattiveria in lui, solo l’istinto di sopravvivenza di chi percepisce la propria fine. E quando crolla, quando la terra trema e la polvere si alza, non c’è fanfara trionfale – solo un tonfo sordo che riverbera nelle terre desolate, e Wander che cade a terra posseduto da tentacoli d’ombra che lentamente lo divorano dall’interno.
Questo è il prezzo che Dormin non ha mai nascosto ma che Wander ha scelto di ignorare. Ogni colosso ucciso rilascia un frammento dell’entità imprigionata, e quel frammento si radica nel corpo del ragazzo come un parassita. La trasformazione è graduale ma inesorabile – la pelle che assume tonalità cadaveriche, gli occhi che brillano di luce spettrale, i movimenti che si fanno più pesanti. I compagni che arrivano alla fine, guidati da Lord Emon, pronunciano parole di condanna ma nei loro occhi c’è solo tristezza. Sanno già come finisce questa storia, perché è già accaduta prima. Le rovine che costellano le Terre Proibite sono piene di echi di chi ha amato troppo intensamente, di chi ha creduto che la propria devozione valesse più dell’ordine cosmico.
E Mono? Lei giace immobile sull’altare per l’intera odissea, presenza silenziosa che non parla mai, che non sceglie mai. È qui il paradosso più crudele della devozione cieca: l’amata diventa pretesto, simbolo di ciò che vogliamo salvare ma che in realtà stiamo usando per giustificare la nostra discesa. Wander non sta salvando Mono – sta salvando se stesso dall’insostenibilità della perdita, anche se questo significa profanare sedici vite antiche, anche se significa diventare vaso per un’entità malvagia, anche se significa perdere la propria umanità un pezzo alla volta. L’amore, quando diventa così assoluto da escludere tutto il resto, cessa di essere amore e diventa una forma di violenza – contro il mondo, contro se stessi, persino contro chi diciamo di amare.
La scena finale cristallizza questa verità con una crudeltà poetica che solo Ueda sa orchestrare. Wander, ormai completamente posseduto, si trasforma in creatura d’ombra e viene risucchiato nel vortice creato da Lord Emon, portando con sé Dormin verso una nuova prigionia. Si è dannato per salvare Mono, ha sacrificato tutto compreso se stesso, e alla fine è lei che apre gli occhi mentre lui regredisce all’infanzia – memoria cancellata, identità dissolta, ridotto a un neonato con corna vestigiali che ricordano cosa sia diventato. Ha ottenuto ciò che voleva, ma il prezzo è stato l’annientamento di tutto ciò che era. Mono vive, ma Wander non è più lì per vederlo. L’amore ha conquistato la morte, ma ha perso se stesso nel processo.
Shadow of the Colossus non ci offre redenzione né condanna esplicita. Ci lascia invece con una domanda che brucia come cenere nella bocca: ne è valsa la pena? Il gioco si rifiuta di rispondere, ci costringe a convivere con l’ambiguità. Wander è eroe o folle? Vittima dell’amore o artefice della propria rovina? Forse entrambe le cose, forse nessuna. Quello che resta è il peso di sedici colossi caduti, l’eco dei loro tonfi che non si spegne mai, e la consapevolezza che la devozione più pura può generare le distruzioni più complete proprio perché è cieca – cieca alle conseguenze, cieca agli altri, cieca persino al fatto che l’amore, quando diventa l’unica cosa che riusciamo a vedere, smette di essere salvezza e diventa prigione.
Le Terre Proibite continueranno a esistere, silenziose e vuote, testimonianza eterna di chi ha amato troppo ferocemente per fermarsi. E noi che impugniamo il controller, complici di ogni scalata e ogni colpo inferto, portiamo con noi quella domanda senza risposta, pesante come un colosso che crolla, risonante come un requiem che echeggia nell’anima.