Quando l'amore diventa sacrilegio

Shadow of the Colossus: Il Peso della Devozione Cieca

Un ragazzo attraversa terre maledette per riportare in vita chi ama, abbattendo divinità dimenticate e pagando un prezzo che non comprende fino alla fine. Fumito Ueda costruisce una parabola sull'ossessione mascherata da devozione, dove ogni vittoria è una ferita e l'amore diventa la più seducente delle maledizioni.
Wander di fronte a un colosso nelle Terre Proibite di Shadow of the Colossus

Nel 2005, Fumito Ueda e il Team ICO regalano al mondo Shadow of the Colossus, opera che trascende i confini del videogioco per diventare meditazione interattiva sul prezzo dell’amore assoluto. Dopo il minimalismo poetico di Ico, Ueda spinge ancora più avanti la sua estetica del sottrazione, costruendo un’odissea dove ogni elemento superfluo è eliminato – niente città, niente PNG, niente dialoghi se non echi di voci antiche. Restano solo le Terre Proibite, sedici colossi monumentali, e Wander con il suo fardello impossibile: riportare in vita Mono, la ragazza che giace pallida sull’altare di pietra. È un gioco che parla per silenzio ed echeggiamenti, dove la grandezza delle creature abbattute corrisponde alla grandezza della caduta morale del protagonista.

Esiste un confine sottile tra l’amore e la distruzione, e Wander lo oltrepassa nel momento esatto in cui accetta il patto con Dormin. La voce frammentata che risuona nel tempio non promette miracoli – promette un prezzo, sedici vite antiche in cambio di una sola vita umana. Ma Wander è già oltre ogni calcolo razionale. La sua devozione è cieca non perché ignori le conseguenze, ma perché ha deciso che nessuna conseguenza può pesare più del vuoto lasciato da Mono. È questa la natura della devozione assoluta: trasforma l’amore in ossessione, la speranza in hybris, l’uomo in qualcosa d’altro.

I greci avevano una parola per questo – hybris, la tracotanza di chi sfida l’ordine divino convinto che il proprio dolore personale giustifichi qualsiasi trasgressione. Le Terre Proibite portano questo nome per un motivo preciso: sono sacre nel senso originario di “separate”, interdette al tocco umano. Wander le viola con la certezza feroce di chi crede che il proprio amore valga più dell’equilibrio del mondo. Ogni arena in cui affronta un colosso è un tempio a cielo aperto, ogni creatura abbattuta è un dio che crolla, un brandello di un’epoca mitologica che si trascina verso l’estinzione per mano di un ragazzo armato solo di arco, spada e disperazione.

Il genio crudele di Ueda sta nel rendere ogni vittoria una ferita. I colossi non sono nemici nel senso tradizionale – sono monumenti viventi, architetture che respirano, alcune delle quali ci ignorano finché non diventiamo minaccia. Valus, il primo colosso, cammina pesantemente attraverso la piana senza curarsi di noi. È solo quando iniziamo ad arrampicarci sulla sua pelliccia, a conficcare la spada nei suoi sigilli di luce, che comincia a difendersi con movimenti quasi rassegnati. Non c’è cattiveria in lui, solo l’istinto di sopravvivenza di chi percepisce la propria fine. E quando crolla, quando la terra trema e la polvere si alza, non c’è fanfara trionfale – solo un tonfo sordo che riverbera nelle terre desolate, e Wander che cade a terra posseduto da tentacoli d’ombra che lentamente lo divorano dall’interno.

Questo è il prezzo che Dormin non ha mai nascosto ma che Wander ha scelto di ignorare. Ogni colosso ucciso rilascia un frammento dell’entità imprigionata, e quel frammento si radica nel corpo del ragazzo come un parassita. La trasformazione è graduale ma inesorabile – la pelle che assume tonalità cadaveriche, gli occhi che brillano di luce spettrale, i movimenti che si fanno più pesanti. I compagni che arrivano alla fine, guidati da Lord Emon, pronunciano parole di condanna ma nei loro occhi c’è solo tristezza. Sanno già come finisce questa storia, perché è già accaduta prima. Le rovine che costellano le Terre Proibite sono piene di echi di chi ha amato troppo intensamente, di chi ha creduto che la propria devozione valesse più dell’ordine cosmico.

E Mono? Lei giace immobile sull’altare per l’intera odissea, presenza silenziosa che non parla mai, che non sceglie mai. È qui il paradosso più crudele della devozione cieca: l’amata diventa pretesto, simbolo di ciò che vogliamo salvare ma che in realtà stiamo usando per giustificare la nostra discesa. Wander non sta salvando Mono – sta salvando se stesso dall’insostenibilità della perdita, anche se questo significa profanare sedici vite antiche, anche se significa diventare vaso per un’entità malvagia, anche se significa perdere la propria umanità un pezzo alla volta. L’amore, quando diventa così assoluto da escludere tutto il resto, cessa di essere amore e diventa una forma di violenza – contro il mondo, contro se stessi, persino contro chi diciamo di amare.

La scena finale cristallizza questa verità con una crudeltà poetica che solo Ueda sa orchestrare. Wander, ormai completamente posseduto, si trasforma in creatura d’ombra e viene risucchiato nel vortice creato da Lord Emon, portando con sé Dormin verso una nuova prigionia. Si è dannato per salvare Mono, ha sacrificato tutto compreso se stesso, e alla fine è lei che apre gli occhi mentre lui regredisce all’infanzia – memoria cancellata, identità dissolta, ridotto a un neonato con corna vestigiali che ricordano cosa sia diventato. Ha ottenuto ciò che voleva, ma il prezzo è stato l’annientamento di tutto ciò che era. Mono vive, ma Wander non è più lì per vederlo. L’amore ha conquistato la morte, ma ha perso se stesso nel processo.

Shadow of the Colossus non ci offre redenzione né condanna esplicita. Ci lascia invece con una domanda che brucia come cenere nella bocca: ne è valsa la pena? Il gioco si rifiuta di rispondere, ci costringe a convivere con l’ambiguità. Wander è eroe o folle? Vittima dell’amore o artefice della propria rovina? Forse entrambe le cose, forse nessuna. Quello che resta è il peso di sedici colossi caduti, l’eco dei loro tonfi che non si spegne mai, e la consapevolezza che la devozione più pura può generare le distruzioni più complete proprio perché è cieca – cieca alle conseguenze, cieca agli altri, cieca persino al fatto che l’amore, quando diventa l’unica cosa che riusciamo a vedere, smette di essere salvezza e diventa prigione.

Le Terre Proibite continueranno a esistere, silenziose e vuote, testimonianza eterna di chi ha amato troppo ferocemente per fermarsi. E noi che impugniamo il controller, complici di ogni scalata e ogni colpo inferto, portiamo con noi quella domanda senza risposta, pesante come un colosso che crolla, risonante come un requiem che echeggia nell’anima.

Dimmi la tua

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Iscriviti
alla

newsletter

Scopri analisi di videogiochi, pensiero critico e cultura

TOP 5 PODCAST

Altri PodBLOG

Cralon e Pithead Studio: il ritorno dei Pankratz dopo Gothic

Jenny e Björn Pankratz hanno lasciato Piranha Bytes, fondato uno studio in due e lanciato un dungeon crawler con 20 dollari di prezzo e venticinque anni di esperienza alle spalle. Il lancio è stato duro.

Paper Beast: se i tuoi dati prendessero vita, li riconosceresti?

Eric Chahi ha costruito un ecosistema nei fondali di Internet, dove algoritmi dimenticati e codici abbandonati si sono trasformati in creature con comportamenti propri. Paper Beast non racconta una storia — pone una domanda scomoda: da quale livello di complessità uno strumento diventa qualcosa che merita rispetto.

Eric Chahi: un fisico su un pianeta sbagliato

Eric Chahi ha fatto Another World a ventitré anni, da solo, improvvisando. Non aveva un piano — aveva un'idea e la testardaggine di portarla fino in fondo. Trent'anni dopo, quel metodo non è cambiato. È ancora l'unico che conosce, e funziona ancora.

Pragmata: La Culla non guarda indietro

Cho Yonghee ha messo un uomo e una bambina androide in una stazione lunare vuota, gestita da un'intelligenza artificiale che ha smesso di fare distinzioni. La Culla non è uno sfondo. È il motivo per cui tutto quello che succede dentro pesa così tanto.

Windrose: la nave è tua, il mare è di tutti, il resto lo decidi tu

Philip Molodkovets ha buttato tutto e ricominciato da capo. Windrose è quello che ne è venuto fuori: un survival di pirati che non ti guida, non ti spiega e non ti perdona. Ti mette in acqua e aspetta che tu capisca da solo come stare a galla.

Assassin’s Creed Black Flag Resynced: quando tornano le persone, non solo il gioco

Il 9 luglio 2026 Edward Kenway salpa di nuovo. Ma la cosa più interessante non è la grafica rifatta — è chi è tornato a farlo.

Xbox 2026: “Siamo Xbox”, un logo verde e la scommessa sulla creatività

Nuovo nome, nuovo logo, nuova console all'orizzonte. Asha Sharma ha ereditato un brand in difficoltà e ha scelto di rimettere al centro una parola sola: rischio.

Physint: Hideo Kojima è tornato al lavoro, e stavolta parla di autobus dirottati e villain tedeschi

Quarant'anni nell'industria, tre progetti aperti, un nome in codice trapelato. Kojima Productions sta costruendo qualcosa in silenzio — e i dettagli che emergono bastano già a capire che non sarà una cosa piccola.

Valve e l’hardware del 2026: il controller arriva, tutto il resto aspetta la RAM

Valve annuncia tre prodotti, ne lancia uno. Il controller arriva il 4 maggio a 99 euro. Steam Machine e Steam Frame aspettano. La RAM manca, i prezzi salgono e Steam Deck 2 non ha ancora i componenti giusti per esistere.

Megera: il confine come vocazione, il dovere come prigione

Megera sa che non dovrebbe fermare Zagreo. Lo fa ugualmente, ogni volta, perché la coerenza con se stessa vale più di qualsiasi sentimento rimasto in sospeso. Il confine di Tartaro non è una prigione: è una scelta deliberata. E le scelte consapevoli, nel tempo, hanno sempre un prezzo preciso.