Videogiochi divisi dell'IA

L’algoritmo non ha anima: il caso Expedition 33 e il bivio dell’IA nei videogiochi

La squalifica di Expedition 33 per uso non dichiarato di IA rivela un'industria paralizzata: mentre Steam incassa 660 milioni da giochi con IA dichiarata, i premi indie puniscono chi la nomina. Risultato? Sviluppatori costretti a mentire. Mancano regole chiare per distinguere strumento da scorciatoia. Il videogioco è invaso dall'algoritmo senza sapere come governarlo.
Videogiochi e intelligenza artificiale generativa nel dibattito industriale

La squalifica di Clair Obscur: Expedition 33 dagli Indie Game Awards ha squarciato il velo su una verità scomoda: l’industria videoludica non ha ancora deciso cosa fare con l’intelligenza artificiale generativa. Sandfall Interactive ha dichiarato durante la sottomissione del gioco di non aver utilizzato IA generativa. Pochi giorni dopo la cerimonia che li aveva incoronati Game of the Year, il producer Francois Meurisse ha ammesso candidamente che in realtà l’hanno usata “un po’, ma non molto”. Gli organizzatori hanno risposto con la squalifica immediata. Blue Prince ha ereditato il premio principale, mentre la controversia ha acceso un dibattito che va ben oltre le statuette: se Sandfall si è sentita costretta a mentire, significa che l’industria ha già emesso il suo verdetto morale sull’IA, ma non ha ancora scritto il manuale operativo per gestirla.

Il caso rivela un paradosso sistemico: mentre gli Indie Game Awards squalificano per l’uso non dichiarato di IA generativa, Steam conta oltre diecimila giochi che la dichiarano esplicitamente. Secondo Ichiro Lambe di Totally Human Media, quei titoli hanno generato circa 660 milioni di dollari di ricavi nel 2025. Tra questi figurano produzioni rilevanti come Stellaris, Call of Duty: Black Ops 7 e inZOI. Dodici giochi hanno superato i dieci milioni di dollari di ricavi, trentatré hanno oltrepassato il milione, centosettanta hanno raggiunto le sei cifre. Il mercato ha già risposto: l’IA generativa è una realtà economica consolidata che cresce del 15% in cinque mesi. Mentre le cerimonie premiano l’artigianalità dichiarata, i giocatori acquistano giochi dove l’IA ha contribuito alla produzione. La dissonanza cognitiva è totale.

Il problema non sta nell’uso dell’IA come strumento, ma nell’assenza totale di linee guida che distinguano tra supporto tecnico e sostituzione creativa. Sandfall ha usato l’IA “un po’”, ma cosa significa? Texture procedurali? Dialoghi generati? Concept art sintetizzati da prompt? La vaghezza tradisce l’imbarazzo di chi sa che non esiste un vocabolario condiviso per discutere di questi temi. L’industria procede per scandali: Arc Raiders dichiara l’uso assumendo che tutti lo facciano, Larian tenta di spiegare l’impiego in Divinity, Battlefield 6 viene accusato nonostante le promesse degli sviluppatori. Ogni caso diventa processo mediatico perché mancano parametri oggettivi per valutare dove finisce l’assistenza e dove inizia l’abdicazione creativa.

L’IA generativa eccelle in compiti ripetitivi, tecnici, ottimizzabili. Generare varianti di texture rocciose per un open world, produrre alberi procedurali per boschi di sfondo, creare pattern di dialogo per personaggi non giocanti secondari: attività dove l’intelligenza artificiale può fungere da moltiplicatore di efficienza senza intaccare la visione autoriale. Il problema sorge quando viene impiegata per generare idee, narrazioni, design di personaggi, scelte di gameplay. Un algoritmo può combinare pattern esistenti con efficienza statistica, ma non può concepire audacia visionaria. L’IA può ottimizzare, ma l’ottimizzazione non è visione. Può sintetizzare, ma la sintesi non è autorialità.

I 660 milioni di dollari su Steam confermano che i giocatori hanno imparato a distinguere tra uso e abuso. Stellaris e Call of Duty impiegano IA per elementi tecnici che non intaccano l’esperienza core. InZOI la usa per personalizzazioni procedurali che arricchiscono la sandbox senza sostituire il design fondamentale. Questi giochi hanno successo perché l’usano dove serve senza farla diventare il cuore creativo dell’opera. Il pubblico non rifiuta lo strumento, rifiuta la scorciatoia. Quando percepisce che l’IA ha sostituito il pensiero umano nelle scelte che contano, punisce senza appello.

L’industria ha urgente bisogno di linee guida chiare. Non servono divieti assoluti, servono parametri: l’IA può generare asset tecnici sotto supervisione umana, ma ogni contenuto narrativo, ogni scelta di design, ogni meccanica core deve nascere da processi umani verificabili. Gli sviluppatori dovrebbero dichiarare esplicitamente dove hanno impiegato IA generativa, distinguendo tra ottimizzazione e creazione di contenuti. Le cerimonie di premiazione dovrebbero stabilire criteri oggettivi: texture procedurali sì, dialoghi scritti da algoritmi no. Il mercato da solo non basta: ha premiato sia capolavori che contenuti algoritmici perché i giocatori non sempre possono distinguere in fase di acquisto.

Sandfall ha mentito perché sapeva che ammettere l’uso di IA avrebbe significato esclusione automatica, indipendentemente dall’impiego effettivo. L’industria ha creato un clima dove l’IA è stigmatizzata senza distinzioni, spingendo gli sviluppatori onesti alla disonestia preventiva. Il risultato è kafkiano: migliaia di giochi dichiarano apertamente l’uso su Steam generando centinaia di milioni, mentre ai premi indie devi mentire per sopravvivere. La squalifica di Expedition 33 era giusta perché basata sulla menzogna dichiarata, non sull’uso dell’IA in sé. Ma quella menzogna nasce dall’impossibilità di avere una conversazione adulta su dove tracciare i confini.

L’IA può e deve essere usata come supporto tecnico, mai come sostituto della creatività umana. Un algoritmo può generare mille varianti di un albero per ottimizzare la produzione, ma non può decidere perché quell’albero deve essere lì, cosa significa nella geografia emotiva del gioco, come dialoga con la narrazione. Può sintetizzare texture realistiche per accelerare il lavoro degli artisti, ma non può concepire lo stile visivo che rende un gioco immediatamente riconoscibile. L’IA è uno strumento potentissimo per amplificare la produttività umana nelle attività tecniche e ripetitive. Ma il momento in cui inizia a generare idee, narrazioni, personaggi, scelte di design, è il momento in cui il videogioco smette di essere arte e diventa prodotto algoritmico. L’industria deve tracciare questa linea con chiarezza brutale: l’IA assiste, non crea. Ottimizza, non immagina. Accelera, non sostituisce.

La squalifica di Expedition 33 non risolve il problema, lo cristallizza. Serve un protocollo industriale condiviso che distingua tra uso legittimo e abuso creativo. Fino ad allora assisteremo a scandali, squalifiche, polemiche, mentre il mercato procede per conto suo premiando indistintamente chi usa bene e chi usa male. L’algoritmo ha invaso il medium, ma il medium non ha ancora deciso come governarlo. Fino ad allora, vincerà chi grida più forte o chi mente meglio. Non chi crea meglio.

Dimmi la tua

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Iscriviti
alla

newsletter

Scopri analisi di videogiochi, pensiero critico e cultura

TOP 5 PODCAST

Altri PodBLOG

Cralon e Pithead Studio: il ritorno dei Pankratz dopo Gothic

Jenny e Björn Pankratz hanno lasciato Piranha Bytes, fondato uno studio in due e lanciato un dungeon crawler con 20 dollari di prezzo e venticinque anni di esperienza alle spalle. Il lancio è stato duro.

Paper Beast: se i tuoi dati prendessero vita, li riconosceresti?

Eric Chahi ha costruito un ecosistema nei fondali di Internet, dove algoritmi dimenticati e codici abbandonati si sono trasformati in creature con comportamenti propri. Paper Beast non racconta una storia — pone una domanda scomoda: da quale livello di complessità uno strumento diventa qualcosa che merita rispetto.

Eric Chahi: un fisico su un pianeta sbagliato

Eric Chahi ha fatto Another World a ventitré anni, da solo, improvvisando. Non aveva un piano — aveva un'idea e la testardaggine di portarla fino in fondo. Trent'anni dopo, quel metodo non è cambiato. È ancora l'unico che conosce, e funziona ancora.

Pragmata: La Culla non guarda indietro

Cho Yonghee ha messo un uomo e una bambina androide in una stazione lunare vuota, gestita da un'intelligenza artificiale che ha smesso di fare distinzioni. La Culla non è uno sfondo. È il motivo per cui tutto quello che succede dentro pesa così tanto.

Windrose: la nave è tua, il mare è di tutti, il resto lo decidi tu

Philip Molodkovets ha buttato tutto e ricominciato da capo. Windrose è quello che ne è venuto fuori: un survival di pirati che non ti guida, non ti spiega e non ti perdona. Ti mette in acqua e aspetta che tu capisca da solo come stare a galla.

Assassin’s Creed Black Flag Resynced: quando tornano le persone, non solo il gioco

Il 9 luglio 2026 Edward Kenway salpa di nuovo. Ma la cosa più interessante non è la grafica rifatta — è chi è tornato a farlo.

Xbox 2026: “Siamo Xbox”, un logo verde e la scommessa sulla creatività

Nuovo nome, nuovo logo, nuova console all'orizzonte. Asha Sharma ha ereditato un brand in difficoltà e ha scelto di rimettere al centro una parola sola: rischio.

Physint: Hideo Kojima è tornato al lavoro, e stavolta parla di autobus dirottati e villain tedeschi

Quarant'anni nell'industria, tre progetti aperti, un nome in codice trapelato. Kojima Productions sta costruendo qualcosa in silenzio — e i dettagli che emergono bastano già a capire che non sarà una cosa piccola.

Valve e l’hardware del 2026: il controller arriva, tutto il resto aspetta la RAM

Valve annuncia tre prodotti, ne lancia uno. Il controller arriva il 4 maggio a 99 euro. Steam Machine e Steam Frame aspettano. La RAM manca, i prezzi salgono e Steam Deck 2 non ha ancora i componenti giusti per esistere.

Megera: il confine come vocazione, il dovere come prigione

Megera sa che non dovrebbe fermare Zagreo. Lo fa ugualmente, ogni volta, perché la coerenza con se stessa vale più di qualsiasi sentimento rimasto in sospeso. Il confine di Tartaro non è una prigione: è una scelta deliberata. E le scelte consapevoli, nel tempo, hanno sempre un prezzo preciso.