La bandiera piantata nel vuoto digitale

L’Astronauta Che Non Combatte: Shinkawa e i Dieci Anni di Ludens

Shinkawa, Ludens che evolve, Umadens mai nato, e Lorenzo che insegue un furgone blindato a Lucca senza sapere perché.
Ludens versione decimo anniversario con antenna a X e mantello cerimoniale disegnato da Yoji Shinkawa per Kojima Productions

Yoji Shinkawa non ricorda se ha disegnato prima il logo o il personaggio. Forse il logo, dice, nei primi giorni caotici dello studio appena fondato. Forse Ludens è nato dopo, come incarnazione fisica di un simbolo astratto. O forse sono nati insieme, inscindibili fin dall’inizio. Kojima Productions compie dieci anni e il suo art director parla di un’astronave che è diventata cavaliere, di un cavallo che non si è mai trasformato, di un ragazzo italiano che ha corso dietro a un furgone blindato per dieci minuti senza sapere chi ci fosse dentro.

L’intervista pubblicata il sei febbraio rivela dettagli sulla nuova versione del decimo anniversario di Ludens, la mascotte dello studio che Hideo Kojima ha costruito sulle ceneri del divorzio da Konami. Shinkawa racconta che Kojima inizialmente voleva qualcosa di massiccio, parti enormi in scala astronave. Ma poi hanno deciso di concentrarsi sul numero dieci. L’antenna a forma di X vista frontalmente rappresenta il numero romano. Se guardi da vicino c’è scritto “10th anniversary” inciso sul metallo. Il mantello non è un accessorio casuale ma un abito cerimoniale per celebrare il decennale. Come se Ludens partecipasse a una cerimonia spaziale formale dove gli esploratori digitali indossano tessuti che fluttuano nel vuoto.

I fan hanno notato immediatamente che l’antenna ricorda l’Odradek di Death Stranding, il sensore biomeccanico che individua i BT. Shinkawa ammette la somiglianza ma dice che in realtà ha dato al design un sapore più autenticamente Kojima Productions. Aveva esplorato versioni alternative, una ispirata alla scultura europea classica, ma dopo discussioni con Kojima hanno scelto l’approccio più meccanico. L’estetica prevalente rimane quella delle macchine che calcolano, non delle statue che contemplano.

Quando gli chiedono se Ludens era stato progettato fin dall’inizio per essere espandibile, Shinkawa ride. No, non aveva pianificato niente del genere. Quando ha disegnato la mascotte dello studio non immaginava così lontano nel futuro. Ma ora spera che la gente possa apprezzare il processo di evoluzione continua mentre nuove idee vengono integrate. Ludens non è statico. Cresce con lo studio, aggiunge parti, perde elementi, si trasforma mantenendo l’identità centrale intatta.

La rivelazione più bizzarra riguarda Umadens. Nel 2026, anno del cavallo secondo il calendario cinese, Shinkawa aveva pensato a un motivo equino. L’idea iniziale era un centauro, metà Ludens metà cavallo, che si combinava e trasformava in questa nuova entità. Ma un design centauro funziona solo nell’anno del cavallo, poi diventa inutilizzabile. Siccome avevano già la versione del decimo anniversario, hanno deciso di tenere cavallo e Ludens separati. Hanno persino fatto realizzare un modello di prova. L’immagine mostra una creatura meccanica quadrupede con elementi della tuta di Ludens fusi nella struttura del corpo equino. Shinkawa scherza che l’anno prossimo, anno della pecora, potrebbero sostituire l’armatura con pelliccia soffice.

Questo approccio rivela qualcosa sul metodo creativo dello studio. Non pianificano cinque anni avanti ma rispondono al presente con flessibilità. Shinkawa immagina versioni leggere di Ludens, versioni con tute potenziate, varianti con parti massicce attaccate. Il Ludens standard diventa template per infinite iterazioni. Come se la mascotte fosse un sistema modulare dove puoi sostituire componenti mantenendo l’anima riconoscibile. Un metodo progettuale che rispecchia la filosofia dello studio: esplorare territori inesplorati senza sapere esattamente cosa troverai, adattandoti man mano che procedi.

Durante il tour mondiale del 2025 per Death Stranding 2, Shinkawa ha visitato sette città su dodici, concentrate in Asia. Ricorda gli eventi asiatici come particolarmente vicini ai fan, atmosfera eccellente. Ma l’aneddoto che racconta con più energia riguarda Lucca Comics, ultima tappa italiana del tour. Sono saliti su un furgone con vetri oscurati per andare a cena. Shinkawa era sicuro che nessuno lo avesse visto entrare. Ma un ragazzo ha iniziato a correre dietro al veicolo. Il furgone accelerava su strade vuote, girava angoli, ma il ragazzo continuava a seguirli. Più di dieci minuti di corsa continua. Quando hanno parcheggiato, il ragazzo era lì. Shinkawa gli ha fatto l’autografo e gli ha detto di non fare cose così pericolose. Si chiamava Lorenzo.

Questa storia funziona come metafora involontaria. Ludens è un esploratore che pianta bandiere su frontiere digitali inesplorate. Ma chi insegue davvero? I fan che corrono dietro a furgoni blindati per dieci minuti senza certezze? O Kojima Productions che continua a esplorare territori commercialmente rischiosi senza garanzie che qualcuno li seguirà? Probabilmente entrambi. L’inseguimento reciproco tra creatori e pubblico definisce lo studio da dieci anni.

Quando gli chiedono come si sente dopo un decennio, Shinkawa dice che stranamente non si è mai preoccupato. I messaggi di supporto dai fan di tutto il mondo li hanno sostenuti fin dall’inizio. Crede che finché avranno fan potranno continuare a fare videogiochi. Non sembra passato un decennio perché gli anni della pandemia sono sfocati, difficili da ricordare. Ma sa che continuare qualcosa per dieci anni non è facile. A volte è semplicemente sorpreso che abbiano camminato così a lungo su questo sentiero.

Gli chiedono se può andare avanti altri cinque o dieci anni senza preoccuparsi. Risponde che forse è un po’ preoccupato perché gli fanno male la schiena e le spalle. Deve essere per il peso di un decennio, dice. Magari prenderà in prestito la tuta e l’esoscheletro di Ludens.

Questo finale rivela più di quanto sembri. Shinkawa parla del peso fisico degli anni come se fosse letterale, non metaforico. L’art director che ha disegnato Metal Gear, Death Stranding, tutti i mondi visuali che hanno definito un’estetica videoludica riconoscibile globalmente, sente il peso sulla schiena. Non il peso della fama o della responsabilità creativa ma qualcosa di più semplice e corporeo: il dolore che viene dal continuare a fare la stessa cosa per troppo tempo, anche quando quella cosa ti definisce.

Ludens non porta una lancia per conquistare ma una bandiera per segnare l’arrivo. Questo dettaglio dal manifesto dello studio contiene l’intera filosofia: non siamo qui per vincere battaglie ma per indicare che questo territorio è stato esplorato. Perché altri che verranno dopo sappiano che qualcuno è già stato qui, hanno resistito, hanno piantato simboli di presenza. Anche se nessuno li seguirà mai, la bandiera rimane. Anche se Lorenzo non avesse raggiunto il furgone, avrebbe comunque corso. Anche se Kojima Productions chiudesse domani, Ludens rimarrebbe piantato nel suolo digitale come prova che qualcuno ha provato a creare l’inimmaginabile.

Shinkawa non ricorda se ha disegnato prima il logo o il personaggio. Ma ricorda Lorenzo che corre, il mantello cerimoniale, l’antenna a X, il cavallo che non è mai diventato centauro. Ricorda dieci anni condensati in un’intervista dove parla di mal di schiena e di bandiere nello spazio. E Ludens continua a guardare lontano, verso territori che non esistono ancora, indossando un’armatura che è calcolatrice, astronave, cavaliere, scultura, tutto insieme. Pronto per il prossimo anniversario. O per il prossimo ragazzo che correrà dietro a un furgone blindato sperando che dentro ci sia qualcuno che vale la pena inseguire.

Dimmi la tua

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Iscriviti
alla

newsletter

Scopri analisi di videogiochi, pensiero critico e cultura

TOP 5 PODCAST

Altri PodBLOG

Cralon e Pithead Studio: il ritorno dei Pankratz dopo Gothic

Jenny e Björn Pankratz hanno lasciato Piranha Bytes, fondato uno studio in due e lanciato un dungeon crawler con 20 dollari di prezzo e venticinque anni di esperienza alle spalle. Il lancio è stato duro.

Paper Beast: se i tuoi dati prendessero vita, li riconosceresti?

Eric Chahi ha costruito un ecosistema nei fondali di Internet, dove algoritmi dimenticati e codici abbandonati si sono trasformati in creature con comportamenti propri. Paper Beast non racconta una storia — pone una domanda scomoda: da quale livello di complessità uno strumento diventa qualcosa che merita rispetto.

Eric Chahi: un fisico su un pianeta sbagliato

Eric Chahi ha fatto Another World a ventitré anni, da solo, improvvisando. Non aveva un piano — aveva un'idea e la testardaggine di portarla fino in fondo. Trent'anni dopo, quel metodo non è cambiato. È ancora l'unico che conosce, e funziona ancora.

Pragmata: La Culla non guarda indietro

Cho Yonghee ha messo un uomo e una bambina androide in una stazione lunare vuota, gestita da un'intelligenza artificiale che ha smesso di fare distinzioni. La Culla non è uno sfondo. È il motivo per cui tutto quello che succede dentro pesa così tanto.

Windrose: la nave è tua, il mare è di tutti, il resto lo decidi tu

Philip Molodkovets ha buttato tutto e ricominciato da capo. Windrose è quello che ne è venuto fuori: un survival di pirati che non ti guida, non ti spiega e non ti perdona. Ti mette in acqua e aspetta che tu capisca da solo come stare a galla.

Assassin’s Creed Black Flag Resynced: quando tornano le persone, non solo il gioco

Il 9 luglio 2026 Edward Kenway salpa di nuovo. Ma la cosa più interessante non è la grafica rifatta — è chi è tornato a farlo.

Xbox 2026: “Siamo Xbox”, un logo verde e la scommessa sulla creatività

Nuovo nome, nuovo logo, nuova console all'orizzonte. Asha Sharma ha ereditato un brand in difficoltà e ha scelto di rimettere al centro una parola sola: rischio.

Physint: Hideo Kojima è tornato al lavoro, e stavolta parla di autobus dirottati e villain tedeschi

Quarant'anni nell'industria, tre progetti aperti, un nome in codice trapelato. Kojima Productions sta costruendo qualcosa in silenzio — e i dettagli che emergono bastano già a capire che non sarà una cosa piccola.

Valve e l’hardware del 2026: il controller arriva, tutto il resto aspetta la RAM

Valve annuncia tre prodotti, ne lancia uno. Il controller arriva il 4 maggio a 99 euro. Steam Machine e Steam Frame aspettano. La RAM manca, i prezzi salgono e Steam Deck 2 non ha ancora i componenti giusti per esistere.

Megera: il confine come vocazione, il dovere come prigione

Megera sa che non dovrebbe fermare Zagreo. Lo fa ugualmente, ogni volta, perché la coerenza con se stessa vale più di qualsiasi sentimento rimasto in sospeso. Il confine di Tartaro non è una prigione: è una scelta deliberata. E le scelte consapevoli, nel tempo, hanno sempre un prezzo preciso.