Il mare che non si attraversa

A Memoir Blue: dove i ricordi respirano sott’acqua

Una nuotatrice sul bordo vasca. Una bambina sulla riva. L'oceano non è uno sfondo — è il tempo che separa due persone che si sono amate senza riuscire a stare vicine. Annapurna Interactive e Cloisters Interactive costruiscono un'elegia giocabile dove la memoria non si ricorda: si abita, si attraversa, si lascia andare.
Memoir Blue — Cloisters Interactive / Annapurna Interactive, 2022

A Memoir Blue esce nel marzo 2022 su PC e console, sviluppato dallo studio australiano Cloisters Interactive e pubblicato da Annapurna Interactive. Dietro c’è Shelley Chen, game designer taiwanese-australiana formata alla RMIT University di Melbourne, che ha attraversato studi più grandi prima di capire che il tipo di storia che voleva raccontare non aveva spazio in nessuno di quelli — e ha fondato Cloisters Interactive per farselo da sola. La protagonista si chiama Miriam, è una nuotatrice professionista sul punto del suo momento più importante, e in quell’istante preciso compare un ricordo che non aveva chiamato — sua madre. Il gioco dura meno di un’ora. Non è un difetto, è la misura esatta di quello che doveva contenere.

Il gioco si muove in due registri visivi che non si fondono mai del tutto, e quella tensione è parte del significato. Il presente di Miriam è reso in 3D: realistico, preciso, costruito con la solidità di chi sa esattamente cosa sta facendo — un corpo adulto che occupa lo spazio con la sicurezza guadagnata da anni di allenamento, di rinunce, di distanza da tutto quello che non era la vasca. I ricordi sono disegnati a mano in 2D, figure cartoon morbide e vivaci come le illustrazioni di un libro per bambini che qualcuno ha tenuto troppo a lungo tra le mani. Chen non usa questa differenza per segnalare emozione dall’esterno — la usa per mostrare la distanza tra quello che Miriam è diventata e quello che non ha finito di essere. Il 3D è la fuga riuscita. Il 2D è quello che è rimasto indietro.

Il gioco non consegna dialoghi, non offre spiegazioni, non usa didascalie per inquadrare quello che stai vedendo. Ogni sequenza avanza attraverso azioni elementari — sfiorare, seguire, raccogliere — che non hanno mai conseguenze nel senso tradizionale del termine: non si fallisce, non si perde, non c’è stato da ottimizzare. Il giocatore diventa testimone attivo di qualcosa che non controlla, obbligato a muoversi perché la memoria avanzi ma incapace di decidere dove va. È una scelta di design che traduce in meccanica una verità che chiunque abbia cercato di mettere ordine nel proprio passato riconosce immediatamente: i ricordi non si scelgono, e l’unico modo per uscirne è attraversarli fino in fondo.

La relazione tra Miriam e sua madre non viene mai spiegata né drammatizzata — viene accumulata. Una mano che tiene un’altra in acqua. Un costume troppo grande. Una serata davanti a uno schermo, visti di schiena, vicini e silenziosi. Chen non costruisce un conflitto perché il punto non è il conflitto: è lo spazio che si apre tra due persone che si amano mentre una delle due diventa qualcuno che l’altra non riesce a stare al passo. Quel processo non ha un momento preciso in cui accade, non ha una colpa da assegnare, non ha una scena che lo riassume. Ha solo l’accumulo di tutte le volte in cui sarebbe stato possibile restare più vicini e non è successo — e A Memoir Blue lo mostra senza nominarlo, che è l’unico modo in cui queste cose si possono mostrare davvero.

La colonna sonora è di Joel Corelitz, compositore americano che ha firmato anche la musica di The Unfinished Swan, e che per A Memoir Blue ha costruito qualcosa di più sfuggente di quanto il suo catalogo lasci aspettare: registri bassi, temi che ritornano trasformati, melodie che non si risolvono mai nella forma che sembra stiano promettendo. Alle sue musiche si affiancano le canzoni originali di Imogen Williams e e.hillman, voci che galleggiano sulla partitura senza mai spiegarla. La musica non commenta quello che succede — lo anticipa di qualche secondo, come se sapesse già dove sta andando il ricordo mentre il giocatore lo sta ancora riconoscendo. Sei sempre un passo indietro rispetto a qualcosa che stai comunque attraversando, e Penkin costruisce quella distanza con una precisione che non si dimentica facilmente.

A Memoir Blue appartiene alla genealogia di giochi brevi che Annapurna ha portato nel mondo con una coerenza che ormai ha il peso di una postura critica — Florence, Hindsight, What Remains of Edith Finch — tutti titoli che trattano il medium non come contenitore di sfide ma come forma capace di produrre stati interiori che nessun altro mezzo raggiunge allo stesso modo. Non è una categorizzazione innocente. Questi giochi vengono sistematicamente svalutati perché non costano abbastanza da giocare nel senso quantitativo — cinquanta minuti, un’ora, poi titoli di coda. Chen ha costruito A Memoir Blue sapendo che quella durata sarebbe diventata l’obiezione principale. Ha costruito lo stesso, perché l’unica domanda che aveva senso fare era un’altra: la storia finisce quando deve, o si trascina oltre il suo peso? A Memoir Blue finisce quando deve. E quella scelta sola dice più di qualsiasi giustificazione.

L’ultima immagine mostra Miriam e sua madre davanti all’oceano. Non si abbracciano, non si parlano, non c’è riconciliazione esplicita — stanno ferme, vicine, guardando la stessa acqua. Il gioco non risolve niente perché certi rapporti non si risolvono: si portano, si impara a portarli, si trovano i modi per stare nella stessa stanza con quello che si è perso senza che il peso schiacci tutto il resto. L’acqua non è mai stata una separazione — era la lingua in comune, quella che Miriam ha ereditato dalla madre anche quando sembrava stesse usando il nuoto per allontanarsi da lei. A Memoir Blue capisce che certe eredità non si scelgono, e che riconoscerle non cancella il dolore di come sono arrivate.

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