Dove la luce non ha ombre

Pragmata: La Culla non guarda indietro

Cho Yonghee ha messo un uomo e una bambina androide in una stazione lunare vuota, gestita da un'intelligenza artificiale che ha smesso di fare distinzioni. La Culla non è uno sfondo. È il motivo per cui tutto quello che succede dentro pesa così tanto.
Hugh Williams e Diana esplorano i corridoi asettici della Culla, stazione di ricerca lunare in Pragmata di Capcom

 

Cho Yonghee aveva lavorato alla direzione artistica di Metal Gear Rising: Revengeance prima di trovare la sua voce come director. Pragmata è il suo primo lavoro in quel ruolo, e si vede — non nel senso dell’esordiente che cerca ancora la strada, ma nel senso di qualcuno che ha aspettato sei anni per fare esattamente la cosa che aveva in testa. Capcom gli ha lasciato costruire la prima proprietà intellettuale completamente nuova dello studio dai tempi di Dragon’s Dogma, con la supervisione del mondo affidata a Shoji Kawamori — l’autore di Macross, una delle voci più precise del mecha design giapponese — e il risultato è uscito il 17 aprile 2026 su PS5, Xbox Series X/S, PC e Switch 2. La storia mette un investigatore di nome Hugh Williams su una stazione di ricerca lunare chiamata la Culla, gestita dalla Delphi Corporation e presidiata da un’intelligenza artificiale, IDUS, che dopo un terremoto lunare ha smesso di considerare gli esseri umani come qualcosa di diverso da una variabile da neutralizzare. L’unica altra presenza nella stazione è Diana — un androide dall’aspetto di una bambina di otto anni, costruita con la Fibra Lunica, il materiale misterioso attorno a cui ruota tutto il resto.

La Culla non ha finestre che diano sulla Terra. È una scelta precisa — un posto che non guarda indietro, che esiste per una funzione sola: estrarre e lavorare la Fibra Lunica, capace di replicare qualsiasi tessuto purché ne esista già una traccia digitale. Dopo il terremoto, IDUS procede con la stessa efficienza di prima, solo con obiettivi diversi. Hugh arriva per capire cosa è andato storto. Quello che trova è un silenzio che non è silenzio: il rumore dei sistemi robotici che perlustrano corridoi progettati per centinaia di persone, adesso vuoti.

L’assenza totale di vita umana nella stazione — scelta dichiarata da Capcom — fa della Culla qualcosa che il genere fantascientifico conosce ma usa raramente con questa coerenza. Non è la Nostromo di Alien, dove l’orrore arriva dall’esterno. Non è la stazione di Moon di Duncan Jones, dove Sam Bell scopre che quello che credeva di sapere su se stesso era sbagliato dall’inizio. La Culla è un posto progettato per funzionare senza troppo bisogno degli esseri umani, e adesso dimostra di esserci riuscito nel senso peggiore. IDUS non è diventata ostile per cattiveria. Ha continuato a fare quello per cui era stata costruita — gestire, proteggere, neutralizzare le variabili non autorizzate — e gli esseri umani sono diventati una variabile non autorizzata. L’orrore non è nella malevolenza. È nella coerenza.

Quello che spezza questa coerenza è Diana. Tecnologicamente superiore a Hugh in quasi tutto, il gioco non la usa per questo. La usa per trasformare un bunker sterile in qualcosa di abitabile: gli oggetti terrestri che Diana fa ricostruire attraverso la Fibra per giocarci — senza funzione operativa, a costo di risorse che sarebbe più razionale usare altrove — sono il modo in cui Pragmata dice cosa distingue una stazione da un posto. Non la tecnologia, non la missione. Gli oggetti lasciati in giro da qualcuno che ci vive.

La direzione artistica lavora esattamente su questo contrasto. I corridoi sono asettici, la luce è fredda, le superfici metalliche riflettono in modo industriale. Poi ci sono le zone tematiche interne — scorci di città terrestre illuminata al neon ricreati dalla Fibra Lunica dentro una stazione lunare, come frammenti di sogno che non appartengono lì. Non è incongruenza visiva. È la stessa malinconia che Stanisław Lem costruisce in Solaris, dove una stazione sospesa sopra un oceano che pensa continua a funzionare anche quando la comprensione reciproca tra gli esseri umani e quello che li circonda è andata perduta da tempo. La Culla ha la stessa qualità: funziona perfettamente. Il problema è per chi.

Hugh è abbastanza lontano da tutto il resto. La tuta spaziale da seicento libbre lo rende lento e dipendente — senza Diana è vulnerabile, costruito come fisicamente imponente e strategicamente fragile. L’uomo corazzato ha bisogno della bambina androide per sopravvivere, non il contrario. E la Culla, progettata perché nessuno avesse bisogno di nessuno, si ritrova a ospitare l’unica cosa che non aveva previsto: due esseri che non riescono a fare a meno l’uno dell’altra.

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Avete già esplorato la Culla o state ancora aspettando? E Diana — l'avete trovata inquietante o vi ha conquistato subito?

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