Jonathan Mole ha avuto una carriera musicale che odiava. In pubblico si chiama Johnny Galvatron — pseudonimo preso dal film Transformers del 1986, come tutti i membri della sua band australiana, i Galvatrons, si erano dati nomi di scena da quel film. Cinque anni di tournée mondiali, un contratto discografico, il sogno adolescenziale del rockstar vissuto dall’interno e trovato esattamente uguale alla delusione. Quando è tornato a Melbourne ha scritto un romanzo che non ha mostrato a nessuno. Poi ha aperto YouTube, ha imparato Unreal Engine e ha fondato Beethoven & Dinosaur con due amici. Il nome dello studio non ha una storia elaborata — Galvatron ama Beethoven e ama i dinosauri. The Artful Escape, il loro primo gioco, ha vinto un BAFTA nel 2021. Mixtape, il secondo, pubblicato come il primo da Annapurna Interactive, nasce da un esercizio che Galvatron faceva da solo: prendere una lista di canzoni preferite, riordinarle, vedere cosa raccontavano. Non una trama — un arco emotivo. Una progressione che si percepisce senza essere dichiarata. Da lì è venuto tutto il resto.
La storia è quella dell’ultima notte di scuola di tre amici — Stacey Rockford, Van detto Slater e Cassandra Morino — nella città fittizia di Blue Moon Lagoon, California del Nord, anni Novanta. Stacey parte il mattino dopo per New York per costruirsi una carriera nella musica. Il gioco è quella notte, raccontata attraverso vignette interattive che rievocano i ricordi condivisi dei tre e le scelte che li hanno portati a quel momento. Ogni vignetta ha una canzone. Ogni canzone è lì perché Galvatron l’ha scelta per quella sequenza specifica, negoziando i diritti uno per uno — per ottenere That’s Good dei Devo, che apre il gioco, ha aspettato che Mark Mothersbaugh approvasse personalmente. Per un brano dei Cure, qualcuno ha raggiunto un co-autore che si trovava in montagna senza segnale.
La colonna sonora di Mixtape non è una playlist di riferimenti nostalgici. È la struttura narrativa del gioco. Joy Division, The Cure, Iggy Pop, Siouxsie and the Banshees, Smashing Pumpkins, Devo, Roxy Music, Portishead — non sono scelti perché evocano gli anni Novanta ma perché Galvatron ha costruito le scene attorno a loro, non il contrario. Stacey, che funge da narratrice rompendo la quarta parete come Ferris Bueller, introduce ogni brano con un commento: chi lo ha fatto, perché lo ama, cosa significa per lei. Non è trivia musicale — è caratterizzazione. La musica è il modo in cui Stacey pensa, ricorda, interpreta quello che le succede intorno. Quando Joy Division entra su Atmosphere durante la sequenza in cui i tre ragazzi volano sopra la città, il gioco non sta usando la canzone per evocare malinconia — la canzone è la malinconia, e la scena esiste per darle una forma visiva.
Le meccaniche interattive di ogni vignetta sono progettate specificamente per quella sequenza e poi abbandonate. Non si riutilizzano. Lo skateboard è solo lì. La macchina fotografica in cabina è solo lì. I controlli goffi di un bacio tra adolescenti sono solo lì. Questa scelta — che potrebbe sembrare dispersiva in qualsiasi altro contesto — è la dichiarazione di poetica più precisa del gioco: ogni momento ha la sua grammatica, come ogni canzone su un mixtape ha il suo ritmo e la sua struttura. Il gioco non ti addestra a fare cose. Ti chiede di stare dentro i momenti.
La storia di Cassandra è quella di qualcuno che si è costruita un’identità per opposizione — figlia del capo della polizia locale, ha passato gli anni del liceo a essere deliberatamente ribelle come unico modo per esistere fuori dal modello che i genitori avevano già preparato per lei. Slater è il contrario: non vuole niente di grande, è creativo in modo tranquillo e sotterraneo, non ha ancora trovato il coraggio di mostrarlo. Stacey ha un piano preciso e la paura che quel piano significhi lasciare indietro le persone che la conoscono davvero. Nessuno dei tre è un archetipo — sono persone con le loro specifiche contraddizioni, e il gioco le costruisce attraverso i dialoghi che si sovrappongono, le battute che non fanno ridere, i silenzi che Galvatron non riempie con musica perché non ne hanno bisogno.
Il finale non ha colpi di scena. Ha tre ragazzi su una spiaggia che capiscono — ognuno a modo suo, senza che il gioco lo dica — che quella notte è già finita prima che finisca davvero. Mixtape dura tre ore e non è un difetto: è la durata giusta per quello che vuole essere. Una notte. Un ultimo giro. Un mixtape fatto con cura per qualcuno che se ne sta andando, sapendo che quando lo ascolterà dall’altra parte non sarà la stessa cosa. Galvatron ha detto che la nostalgia buona è quella che ti aiuta a capire chi sei attraverso l’arte che hai amato. Mixtape è quella nostalgia — non la fotografia sbiadita, ma la canzone che sai ancora tutta a memoria.