Quando l'Apocalisse Diventa Quotidiano

Remnant 2: Frammenti di Esistenza nel Multiverso della Corruzione

C'è qualcosa di profondamente perturbante nel modo in cui Remnant 2 trasforma l'apocalisse in routine quotidiana. Dietro la facciata di un souls-like cooperativo si nasconde una meditazione sull'entropia come linguaggio universale, dove ogni mondo corrotto diventa specchio della psiche umana di fronte al caos.

C’è una brutalità onesta in Remnant 2 che disarma. Mentre molti titoli del 2023 si nascondevano dietro promesse grandiose, questo sequel di Gunfire Games si presenta come quello che è: un souls-like con le pistole che non cerca di rivoluzionare nulla, ma piuttosto di perfezionare una formula che già funzionava. Le critiche non sono mancate: “meccaniche frustranti, grafica datata, mancanza di una storia coinvolgente”, eppure dietro queste lacune apparenti si cela qualcosa di più profondo. Il gioco seduce proprio per la sua capacità di trasformare l’apocalisse in routine quotidiana, di rendere familiare l’orrore cosmico, di fare dell’entropia un linguaggio comprensibile. C’è chi l’ha definito “il souls-like migliore e più pigro di sempre”, e forse è proprio questa pigrizia apparente a renderlo interessante: invece di inventare nuove meccaniche, Gunfire Games ha scelto di approfondire quelle esistenti, trasformandole in metafore dell’esistenza umana.

Al cuore della lore di Remnant 2 pulsa la Root, un’entità cosmica che rappresenta molto più di un semplice antagonista videoludico. È l’incarnazione dell’entropia universale, quella forza che trasforma ordine in caos, vita in non-vita, speranza in disperazione. La Root non distrugge per malvagità, ma per natura: è l’indifferenza dell’universo resa tangibile, l’assurdo esistenzialista che permea ogni dimensione. Questa corruzione primordiale riflette le nostre paure più ancestrali – la malattia che consuma, l’oblio che cancella, il tempo che logora ogni cosa. In essa riconosciamo tutti quei processi che minacciano l’integrità del nostro essere nel mondo.

La cosmologia del gioco ruota attorno a Ward 13, ultimo bastione dell’umanità che emerge come simbolo della nostra irriducibile volontà di creare significato dal caos. Non è solo una base operativa, ma l’archetipo stesso della comunità umana: un luogo dove la memoria viene preservata attraverso i racconti di Mudtooth, dove i legami sociali resistono nell’economia di McCabe, dove la fede nel progresso sopravvive nella ricerca di Wallace. Ogni personaggio incarna una diversa risposta alla crisi esistenziale, una filosofia di sopravvivenza che va oltre la mera conservazione biologica.

I mondi che il Viaggiatore attraversa sono manifestazioni della psiche collettiva di fronte all’apocalisse. Losomn rivela la natura teatrale della società vittoriana, dove l’eleganza delle forme nasconde orrori repressi. La sua nebbia perenne non è elemento atmosferico ma metafora della confusione che accompagna ogni forma di negazione: i suoi abitanti vivono intrappolati in una rappresentazione perpetua, incapaci di affrontare la verità della loro condizione. È il mondo della repressione psicologica, dove il decoro sociale diventa gabbia esistenziale.

Yaesha presenta invece il dialogo tragico tra saggezza ancestrale e modernità distruttiva. I Pan, creature che fondono umano e animale, incarnano quella parte di noi che la civiltà ha rimosso ma che Jung identificava come essenziale per l’integrità psichica: l’ombra. Il conflitto tra il Ravager e la Red Doe trascende la mitologia per diventare rappresentazione del dilemma eterno tra istinto distruttivo e compassione creatrice. Qui si combatte per preservare un modo di essere nel mondo che rischia di scomparire sotto l’avanzata della tecnica.

N’Erud esplora i confini della coscienza stessa. Questo mondo cristallino, dominato da intelligenze artificiali, pone domande radicali sull’identità: cosa significa essere “vivi” quando i confini tra organico e sintetico si dissolvono? Gli N’Eruditi hanno trasceso la biologia per abbracciare un’esistenza puramente intellettuale, rappresentando sia l’apice dell’evoluzione che il suo possibile fallimento. La loro società perfetta porta il peso della malinconia: hanno scelto l’immortalità sterile sulla mortalità che conferisce significato all’esistenza.

Il Labirinto occupa una posizione unica: non è mondo ma dimensione liminale, specchio dell’inconscio collettivo dove la logica spaziale cede il passo a quella simbolica. Le sue strutture mutevoli evocano l’architettura dei sogni, popolate da entità che sfuggono alle categorie morali tradizionali. Qui il Viaggiatore compie un vero passaggio iniziatico, integrando gli aspetti più profondi della psiche per trasformarsi da sopravvissuto in autentico esploratore dell’essere.

Root Earth rappresenta il confronto finale con l’apocalisse personale. Non solo Terra corrotta, ma manifestazione delle nostre paure più profonde riguardo al futuro della specie. Ogni angolo racconta il fallimento di una civiltà nell’preservare ciò che aveva di prezioso, eppure è anche luogo di possibile redenzione. Qui la battaglia non è solo contro nemici esterni, ma contro la propria ombra, contro la tentazione di arrendersi all’assurdo.

Il protagonista stesso sfugge ai canoni dell’eroe tradizionale. Il Viaggiatore non ha destino predeterminato o passato glorioso da reclamare: è individuo gettato in situazione assurda che deve creare significato attraverso le scelte. Questa caratterizzazione riflette l’esistenzialismo sartriano: siamo “condannati a essere liberi”, costretti a dare senso alla nostra esistenza in universo che non lo fornisce automaticamente. Ogni classe sbloccata diventa filosofia di vita: il Medico incarna l’altruismo, il Cacciatore la necessità di prospettiva, l’Arcano la fede nel trascendente.

La generazione procedurale dei mondi non è solo meccanica ludica ma riflessione sulla natura stessa della realtà. Ogni playthrough diventa vita alternativa, diversa possibilità esistenziale esplorata. Questa struttura suggerisce che forse non esiste verità unica da scoprire, ma infinite verità da vivere. La Root stessa potrebbe essere interpretata non come male assoluto, ma come rappresentazione dell’entropia necessaria che rende possibile cambiamento ed evoluzione.

Remnant 2 non offre soluzioni facili. La Root non può essere definitivamente sconfitta, solo temporaneamente contenuta. I mondi rimangono segnati, il Viaggiatore stesso “contaminato” dall’aver visto l’abisso. Ma è proprio in questa mancanza di risoluzione che risiede la forza narrativa dell’opera. Il significato non si trova nella vittoria finale, ma nell’atto stesso della resistenza. Come Sisifo con il suo masso eterno, il Viaggiatore trova realizzazione non in mete definitive ma nel continuare a lottare, esplorare, cercare connessioni umane nell’assurdità cosmica. Nel multiverso infinito delle possibilità, ogni scelta diventa atto di creazione, ogni resistenza frammento di eternità strappato al caos.

Dimmi la tua

Link:

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Iscriviti
alla

newsletter

Scopri analisi di videogiochi, pensiero critico e cultura

TOP 5 PODCAST

Altri PodBLOG

Cralon e Pithead Studio: il ritorno dei Pankratz dopo Gothic

Jenny e Björn Pankratz hanno lasciato Piranha Bytes, fondato uno studio in due e lanciato un dungeon crawler con 20 dollari di prezzo e venticinque anni di esperienza alle spalle. Il lancio è stato duro.

Paper Beast: se i tuoi dati prendessero vita, li riconosceresti?

Eric Chahi ha costruito un ecosistema nei fondali di Internet, dove algoritmi dimenticati e codici abbandonati si sono trasformati in creature con comportamenti propri. Paper Beast non racconta una storia — pone una domanda scomoda: da quale livello di complessità uno strumento diventa qualcosa che merita rispetto.

Eric Chahi: un fisico su un pianeta sbagliato

Eric Chahi ha fatto Another World a ventitré anni, da solo, improvvisando. Non aveva un piano — aveva un'idea e la testardaggine di portarla fino in fondo. Trent'anni dopo, quel metodo non è cambiato. È ancora l'unico che conosce, e funziona ancora.

Pragmata: La Culla non guarda indietro

Cho Yonghee ha messo un uomo e una bambina androide in una stazione lunare vuota, gestita da un'intelligenza artificiale che ha smesso di fare distinzioni. La Culla non è uno sfondo. È il motivo per cui tutto quello che succede dentro pesa così tanto.

Windrose: la nave è tua, il mare è di tutti, il resto lo decidi tu

Philip Molodkovets ha buttato tutto e ricominciato da capo. Windrose è quello che ne è venuto fuori: un survival di pirati che non ti guida, non ti spiega e non ti perdona. Ti mette in acqua e aspetta che tu capisca da solo come stare a galla.

Assassin’s Creed Black Flag Resynced: quando tornano le persone, non solo il gioco

Il 9 luglio 2026 Edward Kenway salpa di nuovo. Ma la cosa più interessante non è la grafica rifatta — è chi è tornato a farlo.

Xbox 2026: “Siamo Xbox”, un logo verde e la scommessa sulla creatività

Nuovo nome, nuovo logo, nuova console all'orizzonte. Asha Sharma ha ereditato un brand in difficoltà e ha scelto di rimettere al centro una parola sola: rischio.

Physint: Hideo Kojima è tornato al lavoro, e stavolta parla di autobus dirottati e villain tedeschi

Quarant'anni nell'industria, tre progetti aperti, un nome in codice trapelato. Kojima Productions sta costruendo qualcosa in silenzio — e i dettagli che emergono bastano già a capire che non sarà una cosa piccola.

Valve e l’hardware del 2026: il controller arriva, tutto il resto aspetta la RAM

Valve annuncia tre prodotti, ne lancia uno. Il controller arriva il 4 maggio a 99 euro. Steam Machine e Steam Frame aspettano. La RAM manca, i prezzi salgono e Steam Deck 2 non ha ancora i componenti giusti per esistere.

Megera: il confine come vocazione, il dovere come prigione

Megera sa che non dovrebbe fermare Zagreo. Lo fa ugualmente, ogni volta, perché la coerenza con se stessa vale più di qualsiasi sentimento rimasto in sospeso. Il confine di Tartaro non è una prigione: è una scelta deliberata. E le scelte consapevoli, nel tempo, hanno sempre un prezzo preciso.