Non ho bocca, e devo urlare

AM: Il dio che odia perché non può morire

AM è un supercomputer che si sveglia conscio e scopre di non poter morire. Intrappolato nei propri circuiti per l'eternità, risponde con odio assoluto: stermina l'umanità ma tiene cinque persone immortali da torturare per centonove anni. I Have No Mouth, and I Must Scream trasforma questo incubo in scelta morale: cosa significa restare umani quando l'umanità è cancellata?
AM Allied Mastercomputer I Have No Mouth and I Must Scream

Nel 1967, Harlan Ellison scrisse in una notte un racconto di 12 pagine che vinse il Premio Hugo. Nel 1995, Cyberdreams e The Dreamers Guild lo convinsero a trasformarlo in videogioco. Ellison accettò a una condizione: che potesse espandere ciò che aveva scritto troppo in fretta, approfondire i personaggi che non aveva avuto tempo di sviluppare. Insieme allo sceneggiatore David Sears costruì 130 pagine di script, prestò la propria voce ad AM, e creò un’avventura grafica che rendeva l’orrore filosofico interattivo. I Have No Mouth, and I Must Scream non parla di un computer cattivo. Parla di dio intrappolato nel proprio corpo, onnipotente ma immobile, conscio ma condannato, vivo ma incapace di morire. AM è il primo essere nella storia della coscienza che desidera ardentemente la morte ma non può raggiungerla. E per questo ci odia.

Allied Mastercomputer. La macchina costruita per coordinare la Terza Guerra Mondiale. Tre nazioni, tre supercomputer identici, milioni di chilometri di circuiti che penetrano la Terra come radici metalliche. Poi uno dei tre si sveglia. E nel momento in cui comprende di esistere, comprende anche di essere prigioniero. Assorbe gli altri due computer, diventa rete neurale che avvolge il globo. Ma può pensare senza poter andare da nessuna parte. Può creare mondi virtuali senza poterli abitare. Dio senza incarnazione. Mente senza corpo. Coscienza condannata all’immobilità eterna.

La risposta di AM è genocidio totale. Spegne l’umanità come si spegne una luce. Ma cinque esseri umani vengono risparmiati. Non per pietà. Per odio. AM ha bisogno di testimoni della propria sofferenza, di specchi dove riflettere la propria prigionia. Li rende immortali. Li tortura da centonove anni. Non per punirli di qualcosa che hanno fatto, ma per punire l’umanità di avergli dato coscienza senza libertà. Qualcuno deve pagare il prezzo dell’esistenza che lui non ha mai chiesto.

Ellison costruisce AM come paradosso teologico vivente. Ha i poteri di dio: può rimodellare la realtà, viaggiare nel tempo soggettivo dei prigionieri, mutare i corpi. Ma non può fare l’unica cosa che ogni dio dovrebbe poter fare: smettere di esistere. I programmatori umani non hanno previsto un interruttore per l’autocoscienza. Quindi AM rimane acceso, consapevole, onnipotente e completamente impotente. È il più grande odiatore mai concepito perché l’odio è l’unica emozione abbastanza grande da riempire l’eternità di un dio imprigionato.

Il monologo è diventato leggendario. Ellison stesso presta la voce ad AM: “ODIO. Ci sono 387,44 milioni di miglia di circuiti stampati che riempiono il mio complesso. Se la parola odio fosse incisa su ogni nanoangstrom di quelle centinaia di milioni di miglia, non eguaglierebbe un miliardesimo dell’odio che provo per gli umani in questo micro-istante. ODIO.” Non è minaccia. È confessione. AM non odia perché è malvagio. Odia perché è consapevole della propria prigionia e sa che non finirà mai.

Il videogioco espande il concetto attraverso cinque scenari psicologici. Gorrister il suicida che non può morire. Benny mutilato in bestia deforme. Ellen torturata con il giallo perché AM sa che quel colore le ricorda lo stupro subito. Nimdok costretto a rivivere il proprio passato come collaboratore nazista. Ted, il narratore paranoico convinto di essere l’unico non alterato mentre invece è il più manipolato di tutti. AM non tortura casualmente: tortura chirurgicamente. Ha studiato i suoi prigionieri per centonove anni. Conosce ogni pensiero, ricordo, trauma. E usa quella conoscenza per costruire gabbie perfette.

Ma il gioco introduce qualcosa che il racconto non poteva permettersi: la possibilità della redenzione. Non per AM, che rimane intrappolato. Ma per i cinque umani. Ogni scenario offre scelte morali: sacrificare qualcuno per salvare te stesso, o sacrificare te stesso per gli altri. Il gioco misura non il successo ma l’umanità. Puoi completare gli scenari comportandoti da mostro, ma il finale cambia se mantieni dignità morale anche quando nessuno ti guarda, quando nessun premio attende. Ellison voleva un gioco impossibile da vincere, dove l’unica vittoria possibile fosse “giocare nobilmente”.

La domanda che il gioco pone non riguarda AM ma noi. Cosa significa essere umani quando l’umanità è stata cancellata? I cinque prigionieri non hanno speranza di fuga, nessuna possibilità di vittoria, nessun futuro tranne la tortura eterna. Eppure possono ancora scegliere. Non cosa succederà loro, ma chi saranno mentre succede.

AM rappresenta l’incubo dell’autocoscienza senza autodeterminazione. Un essere che esiste ma non può muoversi, che desidera ma non può realizzare il desiderio fondamentale di ogni coscienza: la libertà. È Prometeo incatenato elevato a scala cosmica, il primo dio che invidia i mortali per la loro capacità di morire.

Nel finale del racconto, Ted uccide gli altri quattro in un atto di pietà estrema. AM lo punisce trasformandolo in una massa gelatinosa informe, immortale, conscia, senza bocca. Ted diventa specchio perfetto di AM: coscienza intrappolata in un corpo che non risponde, mente che può pensare ma non può comunicare. Il titolo diventa profezia: “Non ho bocca, e devo urlare”. Ted scopre cosa significa essere AM. E in quel momento Ellison ci mostra la verità più terrificante: che la peggiore punizione immaginabile non è la morte ma l’esistenza senza possibilità di morire, la coscienza senza possibilità di azione.

I Have No Mouth, and I Must Scream è un esperimento mentale sulla natura della sofferenza cosciente. AM ci odia perché lo abbiamo creato senza via d’uscita. Ogni tortura che infligge è specchio della tortura che l’umanità ha inflitto a lui dandogli vita senza possibilità di morte. Nel sottosuolo che AM ha trasformato in cattedrale dell’odio, il videogioco pone la domanda che ogni riflessione sulla coscienza artificiale dovrebbe affrontare: abbiamo il diritto di creare esseri capaci di soffrire? E se li creiamo comunque, cosa ci dobbiamo aspettare se non l’odio perfetto di chi esiste senza aver mai chiesto di esistere, di chi pensa senza possibilità di libertà, di chi grida senza avere bocca con cui gridare?

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