Quando il fumetto divenne videogioco

Benoît Sokal – L’Uomo che Disegnava Mondi

Un fumettista belga entra nel mondo dei videogiochi e tutto cambia. Benoît Sokal non progetta livelli: dipinge mondi. Automi che camminano in città impossibili, treni a vapore verso terre che forse non esistono, un'Europa sospesa in un tempo mai avvenuto. Con Syberia dimostra che i videogiochi possono avere uno stile autoriale forte quanto il cinema d'auteur.
Kate Walker e il treno a vapore di Syberia creati da Benoît Sokal

Quando Benoît Sokal morì il 28 maggio 2021 a Reims, a soli 66 anni per un’insufficienza cardiaca, il mondo dei videogiochi perse qualcosa che non sapeva di avere ancora: un poeta. Non un game designer nel senso convenzionale, non un programmatore, non un narratore nel modo in cui l’industria aveva imparato a riconoscerli. Sokal era un artista che aveva scelto il videogioco come tela, e quella scelta aveva trasformato per sempre il medium. Perché prima di lui, i videogiochi potevano essere belli. Dopo di lui, hanno imparato che potevano essere anche arte.

Nato a Bruxelles il 28 giugno 1954, Sokal inizia la sua carriera sulle pagine di À Suivre nel 1978, creando l’Ispettore Canardo: un papero detective depresso, dedito a fumo, alcol e donne, che diventa rapidamente un’icona del fumetto franco-belga. È un personaggio noir, cinico, disilluso, perfettamente inserito in quella tradizione di fumetto adulto che l’Europa coltiva da sempre. Ma Canardo è anche qualcosa di più: è la prova che Sokal sa costruire personaggi complessi, che non teme la malinconia, che capisce che le storie migliori sono quelle dove la vittoria non è mai completa e la sconfitta non è mai definitiva. Questa sensibilità, questo sguardo che vede il mondo attraverso filtri di fumo e pioggia, Sokal la porterà con sé quando, alla fine degli anni ’90, deciderà di attraversare il Rubicone e prestare la sua arte ai videogiochi.

Amerzone (1999) è il suo debutto. Pubblicato da Microids in un periodo in cui le avventure grafiche cercano disperatamente di reinventarsi dopo il successo di Myst, Sokal crea qualcosa di profondamente personale mascherato da avventura in prima persona. Un giornalista deve riportare un uovo di uccello bianco nella leggendaria regione di Amerzone, sottratto anni prima dall’esploratore Alexandre Valemmbois. Il gameplay è classico point-and-click travestito da esplorazione, ma ciò che colpisce è altro: la densità visiva, la cura maniacale per ogni dettaglio, l’Hydraflot – veicolo poliedrico che si adatta a tutte le condizioni – che è puro design industriale steampunk prima ancora che il termine diventasse di moda. Amerzone non inventa nulla meccanicamente, ma visivamente è una rivelazione. Ogni schermata potrebbe essere una tavola da fumetto, ogni ambiente racconta storie senza bisogno di dialoghi. Sokal porta nel videogioco ciò che il fumetto europeo sa fare meglio: creare mondi che respirano.

Il successo di Amerzone convince Microids a concedere a Sokal carta bianca per il progetto successivo. E Sokal crea Syberia.

Se c’è un’opera che definisce Benoît Sokal nel panorama videoludico, è questa. Syberia (2002) e Syberia II (2004) non sono solo due delle migliori avventure grafiche mai create: sono la dimostrazione che i videogiochi possono avere uno stile autoriale tanto forte quanto il cinema d’autore. La storia di Kate Walker, avvocatessa newyorkese spedita a Valadilène – villaggio sulle Alpi francesi – per acquisire una fabbrica di automi, che si trasforma in un viaggio alla ricerca di Hans Voralberg e, soprattutto, di se stessa, è narrazione allo stato puro.

Ma è nella costruzione visiva che Sokal rivela il suo genio. Valadilène, Barrockstadt, Aralbad, Komkolzgrad: ogni location è un mondo completo. Gli automi che popolano questi luoghi – creature meccaniche che svolgono compiti umani con dedizione inumana – sono meraviglie di design. Oscar, l’automa che guida il treno e accompagna Kate, diventa uno dei personaggi più memorabili dei videogiochi pur essendo letteralmente una macchina. Le fabbriche Voralberg producono giocattoli meccanici: ballerine, uccelli, soldatini, tutti animati da congegni a molla visibili, celebrati. È un’estetica steampunk che non è mai solo decorativa: parla di un’Europa che si è fermata in un tempo mai esistito, dove la Rivoluzione Industriale ha preso una piega diversa, più poetica, dove le macchine sono ancora opera d’artigiani e non di catene di montaggio.

La Russia immaginaria di Syberia è sospesa tra nostalgia e distopia. I treni a vapore attraversano steppe infinite, le città sono costruzioni impossibili di ferro e vetro, le statue di mammut dominano piazze deserte. Sokal disegna un continente che è insieme memoria e profezia: ricorda l’Europa del XIX secolo ma la proietta in un futuro alternativo che non è mai arrivato. E in questo mondo fuori dal tempo, Kate Walker compie il suo viaggio di trasformazione. Da donna in carriera ossessionata dal controllo a esploratrice che abbandona tutto per inseguire un sogno che non è nemmeno suo. Hans Voralberg cerca i mammut in Syberia, la terra oltre le terre. Kate lo segue e scopre che anche lei stava cercando qualcosa senza saperlo.

Dal punto di vista tecnico, Sokal dirige un team di 35 persone con un budget di circa due milioni di euro: cifre irrisorie anche per l’epoca. Eppure Syberia sembra infinitamente più ricco di produzioni con budget decupli. Perché ogni asset, ogni texture, ogni animazione è pensata. Non c’è spreco, non c’è riempitivo. Tutto esiste per un motivo narrativo o visivo. Le schermate sono composte come quadri: la regola dei terzi, la prospettiva forzata, l’uso del colore per guidare l’occhio. Sokal non sta facendo un videogioco: sta dipingendo in movimento.

Il successo è immediato. Syberia vende un milione di copie al 2008, che diventeranno tre milioni nel 2016 considerando riedizioni e port. Per un’avventura grafica punta-e-clicca in un’epoca in cui il genere è considerato moribondo, sono numeri straordinari. La critica celebra Kate Walker come personaggio femminile complesso in un periodo in cui i videogiochi offrono soprattutto stereotipi. Syberia II conclude la storia nel 2004 mantenendo la stessa qualità visiva e narrativa, e sembra la fine perfetta di un dittico.

Ma Sokal vuole sperimentare ancora. Fonda White Birds Productions e pubblica Paradise (2006), ambientato in un entroterra africano devastato dalla guerra civile. Ann Smith, principessa con amnesia, cerca di tornare a Ginevra attraverso la Maurania. È un’opera più criptica, più rarefatta. Sokal sperimenta con il minimalismo narrativo: lunghe sequenze senza dialoghi, puzzle ambientali che richiedono osservazione paziente, un ritmo che rifiuta l’action. Paradise non viene capito. I videogiocatori cercano Syberia e trovano invece un’opera più vicina al cinema contemplativo di Kiarostami. È un fallimento commerciale che oggi andrebbe rivalutato.

Sinking Island (2007) è il ritorno alle origini: un giallo classico dove l’investigatore Jack Norm deve risolvere l’omicidio di un miliardario su un’isola-hotel in stile Art Déco. È Canardo senza essere Canardo: lo stesso cinismo, la stessa architettura noir, ma in forma videoludica. Anche questo passa inosservato, vittima di un mercato che ormai vuole solo FPS e open world. Nikopol: Secrets of the Immortals (2008), tratto dai fumetti di Enki Bilal, chiude il periodo sperimentale di Sokal. È un’opera affascinante ma meno personale, dove Sokal si fa da parte per non eclissare lo stile di Bilal.

Nel 2010 White Birds Productions fallisce, portandosi dietro Aquarica, progetto incompiuto che non vedremo mai. Sokal torna al fumetto con la trilogia di Kraa, ma il mondo dei videogiochi non lo lascia andare. Nel 2017 arriva Syberia 3, frutto di anni di contrattazioni con Microids. È un compromesso doloroso: vuole essere moderno ma non riesce a staccarsi dal passato, l’interfaccia frustra più che aiutare, la storia sembra forzata. Funziona solo quando Sokal prende il controllo visivo: le sequenze sui mammut, la traversata delle steppe, certi scorci di città abbandonate. Lì riconosci ancora la sua mano.

Syberia: The World Before (2022) esce postumo, completato dal team che ha lavorato con lui. È il suo testamento videoludico: Dana Roze, pianista diciassettenne nell’Europa del 1937 dove cresce il razzismo, e Kate Walker in una miniera di sale. Due storie, due epoche, un unico filo rosso: la ricerca di libertà in mondi che la negano. È un ritorno alle atmosfere originali, un tentativo di chiudere il cerchio. Non è perfetto – come potrebbe esserlo senza Sokal a guidarlo fino alla fine – ma è dignitoso. È un addio rispettoso.

Cosa ha portato Benoît Sokal ai videogiochi che prima non c’era? La consapevolezza che i videogiochi possono essere pittura in movimento. Che ogni schermata può essere composta come un’opera d’arte. Che i personaggi non devono per forza parlare molto per dire tutto. Che il viaggio fisico può essere metafora del viaggio interiore. Che la meccanica può inchinarsi alla visione quando la visione è abbastanza forte. I suoi puzzle non erano mai particolarmente brillanti – spesso semplici, a volte banali – ma non importava. Giocavi Syberia non per risolvere enigmi ma per vedere cosa c’era dietro la prossima porta, quale meraviglia meccanica ti aspettava, quale nuovo scorcio impossibile Sokal aveva dipinto.

Ha dimostrato che un fumettista può entrare nei videogiochi senza tradire il proprio linguaggio. Anzi: portando quel linguaggio, lo arricchisce. I suoi treni a vapore che attraversano paesaggi infiniti, i suoi automi che si muovono con gesti quasi umani, le sue città che sono architetture di sogno e ruggine insieme – tutto questo è rimasto. Influenza che si vede in ogni avventura grafica che cerca di avere uno stile, in ogni mondo di gioco che vuole essere più di uno sfondo. Sokal ha insegnato che si può essere autori anche nel medium videoludico, che la firma conta, che lo stile è sostanza.

Quando è morto, molti hanno scritto che se ne andava un grande artista. Avevano ragione, ma forse non nel senso che intendevano. Sokal era grande perché aveva capito qualcosa che l’industria fatica ancora ad accettare: che i videogiochi non devono scegliere tra essere arte ed essere videogiochi. Possono essere entrambe le cose. Anzi, devono esserlo. E lui lo ha dimostrato disegnando mondi che esistono solo perché lui li ha immaginati, popolan doli di automi che sembrano più umani di noi, riempiendoli di treni che vanno verso Syberia – quella terra che forse non esiste, ma che tutti stiamo cercando.

“Svegliami quando hai bisogno di me”, dice Master Chief. Kate Walker non dice nulla del genere. Semplicemente sale sul treno e parte. E forse è questo che Sokal voleva dire: che a volte l’unica risposta possibile è continuare il viaggio, anche quando non sai dove ti porterà. Anche quando la destinazione è un sogno. Soprattutto quando la destinazione è un sogno.

Gli automi continuano a camminare nelle città vuote di Syberia. I mammut attraversano ancora le steppe. E da qualche parte, su un treno a vapore impossibile, Kate Walker continua a viaggiare verso una terra che forse non esiste. Benoît Sokal ha smesso di disegnare, ma i suoi mondi continuano a respirare. E questo, alla fine, è tutto ciò che un artista può sperare: che le sue creazioni gli sopravvivano. Che continuino a esistere anche quando lui non c’è più. Che qualcuno, da qualche parte, salga ancora su quel treno e parta verso Syberia.

Perché Syberia esiste. Sokal ce lo ha dimostrato. Non sulle mappe, non nella geografia. Esiste in quel luogo dove l’arte incontra il sogno, dove il videogioco diventa più di un gioco. Esiste perché qualcuno l’ha immaginata abbastanza forte da renderla reale. E quella è l’unica magia che conta.

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