BioShock nasce nel 2007 da Irrational Games, studio fondato da Ken Levine nel 1997. Levine è uno sceneggiatore prestato al game design — o forse il contrario — che costruisce mondi dove le idee hanno lo stesso peso delle pallottole. Prima di BioShock ha fatto System Shock 2, che è già tutto: claustrofobia, identità, orrore che non urla ma sussurra. Con BioShock porta in superficie, letteralmente, qualcosa di più ambizioso. Vuole parlare di Ayn Rand, di oggettivismo, di cosa succede quando una filosofia incontra l’umanità reale e perde. Rapture — la città sommersa nell’Atlantico — è il suo laboratorio mentale. Un posto dove non esiste Dio, non esiste governo, non esiste limite al genio umano. Esiste solo la conseguenza.
Irrational Games non è uno studio che progetta meccaniche di gioco attorno a una storia. Fa l’opposto: costruisce sistemi che sono già, in sé, argomenti filosofici. Ogni scelta di design in BioShock è anche una dichiarazione morale. I plasmidi modificano il corpo del protagonista, ma anche la sua percezione del mondo. Le torrette automatiche difendono ciò che non c’è più da difendere. E poi ci sono loro: i Big Daddy e le Sorelline. Una coppia così asimmetrica da sembrare sbagliata. Uno gigantesco, corazzato, armato. L’altra piccola, fragile, capace di raccogliere da cadaveri qualcosa che nel mondo di sopra non esiste nemmeno. Levine e il suo team non li hanno messi nel gioco per spaventare il giocatore — anche se funzionano benissimo in quel senso. Li hanno messi perché avevano qualcosa da dire sul rapporto tra protezione e possesso, tra cura e prigionia, tra necessità biologica e amore costruito a tavolino.
I Big Daddy non erano nati così. Erano uomini — volontari o meno, il gioco non lo chiarisce fino in fondo, e quella zona d’ombra è deliberata. Erano esseri umani a cui è stato tolto quasi tutto: la memoria, il linguaggio, l’identità. Cuciti dentro tute di pressione, gli organi fusi con il metallo, il cervello rimodellato attraverso condizionamento comportamentale. Quello che rimane non è più una persona nel senso convenzionale. È una funzione. Una funzione sola: proteggere la Sorellina assegnata. Il legame che si stabilisce tra i due non è affettivo nel senso che riconosciamo. È biochimico, pavloviano, programmato. Eppure — e qui comincia il problema filosofico — si manifesta in modi che assomigliano in modo inquietante all’amore. Il Grande Papà non attacca nessuno se la Sorellina è al sicuro. Cammina lento, curvo, quasi stanco. Si lascia avvicinare. Diventa una presenza quasi rassicurante nel mezzo di una città dove tutto vuole ucciderti. È quando la Sorellina viene minacciata che si trasforma — non in un predatore, ma in qualcosa di più antico. Un riflesso di protezione così assoluto da risultare non umano proprio perché è stato reso puro.
Le Sorelline erano bambine. Orfane, figlie di immigrati arrivati a Rapture con la promessa di una vita migliore. Trasformate da Brigid Tenenbaum — scienziata con un passato che il gioco lascia intuire più che mostrare — in organismi funzionali all’economia della città: capaci di estrarre l’Adam dai cadaveri. L’Adam è la sostanza che permette di riscrivere il DNA, di acquisire poteri. È la droga e la valuta di Rapture. Senza Adam, Rapture non regge. Senza le Sorelline, non c’è Adam. Le bambine non capiscono — o forse sì, forse hanno solo smesso di poterlo esprimere — cosa sono diventate. Vedono Rapture come un mondo colorato e strano. Il Grande Papà è il loro angelo custode, l’unica costante in un ambiente che per chiunque altro è puro terrore. Lo chiamano con affetto. Lo cercano quando si perdono. Si siedono accanto a lui mentre dorme. Quella piccola routine quotidiana è l’unica cosa che assomiglia a una relazione autentica in tutta la città sommersa.
Il nodo filosofico che Irrational Games mette al centro di questa coppia è preciso: può esistere cura autentica quando la cura è stata progettata? Il Grande Papà non ha scelto di proteggere la Sorellina. È stato costruito per farlo. La Sorellina non ha scelto di fidarsi di lui. È stata condizionata a cercarlo. Eppure il risultato funziona. Funziona così bene da sembrare reale — agli occhi del giocatore, e forse anche agli occhi dei due soggetti coinvolti, nella misura in cui si può ancora parlare di soggettività. Questo interroga qualcosa di fondamentale nell’idea di relazione: se il comportamento è identico all’amore, se produce gli stessi effetti dell’amore, se entrambi agiscono come se fosse amore — il fatto che sia stato costruito lo rende falso? Aristotele avrebbe risposto che la virtù si manifesta nell’azione, non nell’intenzione astratta. Il Grande Papà protegge con dedizione assoluta. Per Aristotele sarebbe un protettore perfetto. Per noi — che guardiamo con la consapevolezza di cosa è stato fatto a quell’uomo — è qualcosa di più difficile da nominare. È la domanda che BioShock non risolve mai, e fa bene a non risolverla.
Il giocatore deve uccidere il Grande Papà per arrivare alla Sorellina. Non c’è alternativa meccanica. Puoi scegliere cosa fare dopo — liberarla o sfruttarla, e quella scelta cambia il finale — ma prima devi abbattere il suo protettore. È un atto di violenza necessaria per procedere, e Levine lo sa. Vuole che tu lo faccia sentire come tale. Il Grande Papà muore lentamente. Emette suoni bassi, non urla. La Sorellina, se presente, si avvicina al corpo. Si siede accanto. Quella scena dura pochi secondi e non è accompagnata da musica drammatica. È quasi silenziosa.
Quello che succede dopo dipende da te. Se hai liberato tutte le Sorelline — restituito loro l’umanità invece di sfruttarle per l’Adam — il finale mostra Tenenbaum che le porta in superficie. Crescono. Diventano donne. Costruiscono vite normali, o qualcosa che ci assomiglia. Una di loro, nel finale buono, fa da voce narrante: ringrazia Jack, lo chiama padre, dice che ha imparato da lui cosa significa essere umani. È una chiusura che stringe la gola proprio perché è semplice — niente di epico, solo bambine diventate adulte che ricordano. Se invece le hai sfruttate, se hai scelto l’Adam invece della loro salvezza, il finale cambia registro completamente: le Sorelline rimangono quello che erano, strumenti, e il ciclo di Rapture si ripete in superficie con te al centro. La città sommersa non era un’anomalia. Eri tu l’anomalia, o forse no.
È la cosa più onesta che BioShock fa: non ti dice che hai fatto una cosa brutta. Ti lascia sedere nel silenzio di quella scena e arrivarci da solo. Perché la cura più autentica del gioco non è quella del Grande Papà verso la Sorellina — programmata, necessaria, assoluta. È quella di un game designer verso il giocatore: la scelta di non spiegare. Di lasciare che la domanda rimanga aperta, pesante, vera. Esattamente come una mano che stringe, e non lascia andare.