Nel 2020, Sucker Punch Productions – studio americano noto per le saghe Sly Cooper e Infamous – pubblica Ghost of Tsushima, un’opera che racconta l’invasione mongola del Giappone del 1274 attraverso gli occhi di Jin Sakai, ultimo samurai sopravvissuto alla battaglia di Komoda Beach. Ma dietro la patina da jidaigeki videoludico, dietro i campi di susuki che ondeggiano al vento e le foglie dorate che cadono al rallentatore, si nasconde una delle strutture narrative più rigorosamente semiotiche del medium. Ghost of Tsushima non racconta solo la storia di un guerriero: racconta la morte di un sistema di segni e la nascita di un altro.
La semiotica narrativa di Greimas ci insegna che ogni storia è strutturata da opposizioni fondamentali, da contraddizioni che generano movimento. In Ghost of Tsushima, l’opposizione primaria è chiara fin dalla prima ora di gioco: Onore vs Sopravvivenza. O, se vogliamo essere più precisi dal punto di vista semiotico: Codice Samurai vs Pragmatismo del Fantasma. Jin Sakai inizia il viaggio come soggetto pienamente integrato nel suo sistema culturale. È samurai. Non solo di nome, ma di sostanza: ogni sua azione è mediata dal bushido, ogni sua scelta filtrata attraverso il codice d’onore che lo zio Lord Shimura gli ha insegnato. Il samurai combatte faccia a faccia. Il samurai non usa veleno. Il samurai non si nasconde nell’ombra. Il samurai preferisce morire con onore piuttosto che vincere con disonore.
Ma l’invasione mongola spezza questo sistema. I mongoli non conoscono il bushido, non rispettano le sue regole. Quando Jin e gli altri samurai cavalcano sulla spiaggia di Komoda per affrontarli in battaglia aperta – come il codice prescrive – vengono massacrati. Letteralmente tutti. Jin sopravvive solo per caso, salvato da Yuna, una ladra che non appartiene alla classe samurai e quindi non è vincolata dal suo codice. Ed è qui che comincia la vera narrativa semiotica del gioco: Jin deve disimparare tutto ciò che lo definisce per poter sopravvivere.
La trasformazione narrativa di Jin segue perfettamente lo schema attanziale greimasiano. Jin è il soggetto, l’oggetto del valore è la liberazione di Tsushima, il destinante è inizialmente Lord Shimura e il codice samurai stesso, gli opponenti sono i mongoli guidati da Khotun Khan, gli adiuvanti sono Yuna, Sensei Ishikawa, la ladra Masako, il mercante Kenji, il monaco Norio. Ma ciò che rende Ghost of Tsushima semioticamente sofisticato è che questi ruoli non restano fissi: si invertono, si moltiplicano, si contraddicono.
Yuna, che salva Jin e diventa la sua prima alleata, è colei che lo spinge verso la trasformazione. Gli insegna a usare esplosivi. Lo convince ad attaccare dall’ombra. Gli mostra che il veleno può uccidere dieci mongoli mentre lui ne affronta uno solo in duello. Yuna è l’anti-destinante: rappresenta un sistema di valori opposto al bushido. Per lei, che è cresciuta ai margini della società samurai, l’onore è un lusso che solo i privilegiati possono permettersi. La sopravvivenza viene prima. Sempre.
Lord Shimura, dall’altro lato, rimane ancorato al codice. È il guardiano della tradizione, il garante del sistema di segni che definisce cosa significa essere samurai. Quando Jin comincia a usare tattiche “disonorevoli” – attacchi furtivi, bombe fumogene, armi avvelenate – Shimura lo vede tradire non solo un codice comportamentale, ma l’intera struttura semiotica che regge la società. Perché il bushido non è solo un insieme di regole: è un sistema di significazione. Ogni azione del samurai significa qualcosa. Un duello faccia a faccia significa rispetto per il nemico e per se stessi. Nascondersi nell’ombra significa negare la propria identità, annullare la propria presenza come soggetto riconoscibile.
Ed è esattamente questo che Jin fa. Diventa il Fantasma – Kuroudo in giapponese, letteralmente “persona dell’oscurità”. Il fantasma non ha volto, non ha nome, non ha identità fissa. È pura funzione: appare, uccide, scompare. Il fantasma opera al di fuori del sistema di segni del bushido. Non può essere letto attraverso quelle categorie. Ed è proprio questa illeggibilità che lo rende terrificante per i mongoli e scandaloso per i samurai.
Dal punto di vista della semiotica narrativa, Jin attraversa le classiche fasi della trasformazione del soggetto. La manipolazione avviene quando Yuna e le circostanze lo convincono che deve cambiare. La competenza si acquisisce gradualmente: Jin impara nuove tecniche, nuove armi, nuovi modi di combattere che il codice samurai gli aveva proibito. La performanza è la liberazione progressiva dell’isola, missione dopo missione, accampamento mongolo dopo accampamento. Ma è la fase della sanzione che rende Ghost of Tsushima narrativamente devastante.
Perché alla fine, quando Tsushima è liberata e Khotun Khan è morto, Lord Shimura – lo zio che Jin ama come un padre – lo affronta. Non per ringraziarlo. Per giustiziarlo. Perché Jin ha violato il codice in modo così radicale da non poter essere perdonato. Ha scelto la vittoria sull’onore. Ha scelto la sopravvivenza del popolo sulla purezza del codice. E per questo deve morire. Lo Shogun stesso ha ordinato la sua esecuzione.
Il gioco ti offre una scelta finale, ma è una scelta semioticamente impossibile. Puoi uccidere Lord Shimura in un duello d’onore – dandogli la morte che il codice prescrive per un samurai sconfitto – oppure puoi risparmiarlo, lasciarlo vivere con il disonore. Ma qualunque cosa scegli, il sistema di segni è già collassato. Se uccidi Shimura, confermi che il codice è più importante delle persone, perpetuando esattamente ciò che hai passato l’intero gioco a decostruire. Se lo risparmi, gli togli l’unica cosa che gli resta: la possibilità di morire secondo il codice. È una doppia negazione. Non c’è vittoria possibile perché la vittoria stessa è diventata un segno vuoto.
Ghost of Tsushima è, dal punto di vista semiotico, una riflessione sulla morte dei sistemi di significazione rigidi di fronte alla contingenza storica. Il bushido funziona in un mondo dove tutti rispettano le sue regole. Ma quando arriva un invasore che non le riconosce, che non legge quegli stessi segni, il sistema implode. Jin Sakai non tradisce il codice per cattiveria o debolezza: lo tradisce perché il codice è diventato inadeguato alla realtà. È un sistema semiotico che non riesce più a significare in modo efficace nel nuovo contesto.
E il Fantasma – questa identità che Jin costruisce – è semioticamente affascinante perché è un segno senza referente stabile. Il fantasma non è Jin e non è non-Jin. È qualcosa di liminale, di irriducibile alle categorie esistenti. I contadini lo vedono come salvatore, i samurai come traditore, i mongoli come demone. Ognuno proietta sul Fantasma il proprio sistema di significazione, ma il Fantasma sfugge a tutti. È pura performatività: esiste solo nell’atto di agire.
La struttura narrativa del gioco riflette questa trasformazione anche nel gameplay. Nelle prime ore, Jin combatte soprattutto in duelli onorevoli, posizioni di combattimento frontali. Man mano che progredisci, sblocchi abilità furtive, tattiche di guerriglia, strumenti “disonorevoli”. Il gioco ti chiede letteralmente di tradire il codice per vincere. E ogni volta che usi una bomba fumogena o pugnali qualcuno alle spalle, stai riscrivendo la grammatica semiotica del personaggio. Jin non è più un samurai che occasionalmente usa tattiche furtive: è un fantasma che occasionalmente si concede duelli onorevoli.
Ghost of Tsushima ci racconta che i codici – morali, culturali, semiotici – sono strumenti. E quando uno strumento non funziona più, devi trovarne uno nuovo o perire con quello vecchio. Jin Sakai sceglie di sopravvivere, ma il prezzo è l’identità. Alla fine del gioco, quando indossa l’armatura nera del Fantasma e cavalca via dall’isola, non è più Jin Sakai, samurai del Clan Sakai. È qualcos’altro. Qualcosa che la lingua giapponese del XIII secolo non aveva ancora parole per nominare.
E forse è questo il contributo più profondo del gioco alla semiotica videoludica: mostrarci che le identità sono sistemi di segni, e i sistemi di segni possono morire. Quello che resta, dopo, è il fantasma.