Esistere senza mai appartenersi

Jodie Holmes: Il Diritto di Esistere per Sé

Vent'anni di vita decisi da qualcun altro, in ambienti che la studiavano, la usavano, la proteggevano — ma non la vedevano davvero. Jodie Holmes non ha mai avuto un nemico da combattere. Aveva qualcosa di più difficile: il diritto di scegliere chi essere. E nessuno glielo ha mai concesso davvero.
Jodie Holmes protagonista di Beyond Two Souls Quantic Dream David Cage 2013

Jodie Holmes non sa chi è. Non perché sia confusa o imatura, ma perché non gliene è mai stato dato il tempo. David Cage scrive una protagonista che attraversa vent’anni di vita senza mai possedere completamente nessuno di quei vent’anni, e la struttura cronologica non lineare del gioco non è solo una scelta formale: è il modo in cui Beyond: Two Souls rende visibile dall’esterno ciò che Jodie non riesce a vedere dall’interno. La sua identità è fatta di frammenti che non si toccano mai.

Il difetto di Jodie non è la debolezza né la dipendenza da Aiden. È qualcosa di più sottile e più difficile da nominare: un bisogno radicale di essere vista per quello che è, in un’esistenza che l’ha sempre definita per quello che rappresenta. Per il Dipartimento di Ricerca Paranormale è un soggetto di studio. Per la CIA è uno strumento operativo. Per Nathan Dawkins è quasi una figlia, ma anche la prova vivente che il confine tra i mondi esiste. Jodie non si ribella a queste definizioni con rabbia. Le abita, le sopporta, e continua nel frattempo a cercare — in ogni relazione, in ogni contesto nuovo — qualcuno che la veda senza aver già letto il suo dossier. Questa ricerca la rende vulnerabile in modo sistematico perché non smette mai, nemmeno quando le ha già fatto male abbastanza da imparare.

Nathan Dawkins è la relazione più complicata del gioco proprio perché è la più ambigua. L’affetto che le porta è reale, la cura con cui la cresce è reale, e Jodie lo sa. Ma sa anche, senza riuscire mai del tutto ad articolarlo, che quella cura non le ha mai restituito la scelta fondamentale: chi essere, dove stare, come crescere. Dawkins la protegge dentro una struttura che lui stesso ha costruito, e l’amore che le offre non può uscire da quella struttura senza smettere di essere quello che è. Jodie non lo odia per questo. Lo capisce. E questa capacità di capire chi la limita senza per questo smettere di amarlo è forse la cosa più precisa che Cage abbia scritto di lei.

Ryan Clayton è la dimostrazione più crudele di come funziona questo schema. Non è un cattivo. Non la usa con cinismo premeditato. La tratta con rispetto genuino, la vede combattere, la vede scegliere, e in quel periodo sembra davvero che qualcosa di reale stia crescendo tra loro. Jodie ci crede perché ha bisogno di crederci, e questa non è ingenuità — è il risultato prevedibile di una persona che ha fame di normalità relazionale e riconosce ogni briciola come pasto. Quando in Somalia la CIA le ordina di uccidere Gemaal Sheik Charrief, presentato come signore della guerra e rivelatosi presidente democraticamente eletto, e Ryan risponde alle sue domande con “stavamo seguendo gli ordini”, il tradimento non è personale. È strutturale. Ryan non ha scelto l’istituzione contro Jodie: ha semplicemente rivelato che l’istituzione non era mai uscita dalla stanza. Era lì dall’inizio, seduta tra loro, e Jodie era l’unica a non vederla. Il momento in cui si getta dall’elicottero non è disperazione. È la prima volta che sceglie il proprio dolore invece di lasciare che qualcun altro lo gestisca per lei.

C’è una cosa che Beyond: Two Souls non dice mai esplicitamente ma costruisce con precisione in ogni scena: Jodie non è mai stata il problema. Il modo in cui il gioco la presenta — come anomalia, come caso, come presenza difficile da gestire — riflette il punto di vista delle istituzioni che la circondano, non una verità su di lei. Quando finalmente la si guarda senza quella lente, quello che si vede è una persona con una capacità di adattamento straordinaria, con intelligenza emotiva affilata dalla necessità, con una resistenza al dolore costruita non per assenza di sensibilità ma per eccesso di essa. Jodie ha imparato a sopravvivere in ambienti che non erano fatti per lei senza smettere di essere se stessa, e questo non è un dettaglio caratteriale minore. È l’impresa più grande che il gioco racconta, quella che nessun personaggio attorno a lei riesce mai del tutto a vedere perché sono troppo occupati a decidere cosa farne.

La sequenza con la famiglia Navajo è il momento in cui il gioco mostra cosa succederebbe a Jodie se le fosse concessa quella vita normale che ha sempre cercato. Nessuno lì sa chi è. Nessuno ha un progetto su di lei. Cucinano insieme, dormono attorno allo stesso fuoco, la trattano come una persona qualunque che ha bisogno di un posto dove stare. Il gioco rallenta, le meccaniche si svuotano di urgenza, e questa calma non è assenza di narrazione ma la sua forma più densa: Jodie che respira. Non dura. Non può durare, perché il mondo che l’ha formata non smette di cercarla. Ma quelle ore rivelano qualcosa che tutto il resto del gioco nasconde: Jodie è perfettamente capace di esistere normalmente. È il mondo attorno a lei che non riesce a lasciarla farlo.

La scelta finale — restare o andare — è costruita da Cage come il culmine emotivo della storia, e lo è. Ma la ragione per cui pesa non è il peso cosmico della decisione tra vita e morte. È che è la prima scelta della sua esistenza che nessun’altra forza può fare al suo posto. Non l’istituzione, non la missione, non Aiden, non il dolore accumulato. Solo lei, in silenzio, davanti a qualcosa che le appartiene interamente. Vent’anni di vita in cui qualcun altro ha sempre avuto un piano per lei, e adesso il piano deve farlo lei. Cage non sottolinea questo passaggio con musica enfatica o dialoghi espliciti. Lo lascia stare lì, sospeso, e basta. È la cosa più onesta che il gioco fa.

Jodie Holmes non è costruita per vincere né per perdere. È costruita per resistere — a un’esistenza che l’ha sempre trattata come mezzo verso qualcos’altro, a relazioni che la vedevano davvero solo fino al momento in cui costavano qualcosa, a un sé frammentato che non ha mai avuto lo spazio di diventare intero. Il suo difetto — quella ricerca ostinata di essere vista, che continua anche quando ha già fatto male, anche quando sarebbe più semplice smettere — non è una mancanza. È l’unica cosa che le ha impedito di dissolversi completamente dentro le definizioni che gli altri avevano preparato per lei. Beyond: Two Souls è un gioco imperfetto, e Jodie Holmes è un personaggio imperfetto. Ma quella imperfezione — quella incapacità di rinunciare a se stessa nonostante tutto — è esattamente il punto.

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