Clair Obscur: Expedition 33 è un JRPG francese ambientato in una Belle Époque dove ogni anno la Pittrice dipinge un numero sul Monolito e tutti coloro che hanno quell’età scompaiono dal mondo. Sandfall Interactive affida l’intera colonna sonora a Lorien Testard, insegnante di chitarra scoperto su SoundCloud. Quello che ne risulta sono centocinquantaquattro tracce scritte in cinque anni, otto ore di musica che conquistano Billboard Classical per sei settimane consecutive. La domanda vera non è quanto sia grande questa colonna sonora: è come un compositore alle prime armi abbia costruito un ecosistema sonoro così necessario da diventare parte costitutiva dell’esperienza stessa.
La risposta sta nel metodo. Testard non compone per accompagnare un gioco già esistente ma per dar vita a un mondo che ancora non c’era. Guillaume Broche lo coinvolge quando Expedition 33 è ancora concept art e sceneggiature frammentarie. Nessun gameplay da guardare, nessuna cutscene da sincronizzare. E Testard decide di trattare ogni area come un quadro che richiede la propria tavolozza sonora: tre temi ambientali, due temi di battaglia, un tema boss. Una canzone a settimana. Per cinque anni. Una disciplina monastica che trasforma la composizione in pratica quotidiana, dove ogni traccia non è un prodotto commissionato ma un mattone necessario per costruire l’identità acustica di Lumière, la città dove vivono i personaggi condannati dalla Pittrice.
Il violoncello piange per Gustave, il sassofono ride e urla per Monoco e i Gestral, la fisarmonica riporta la Francia nei vicoli della Belle Époque immaginaria. Testard sceglie ogni timbro come un semiologo sceglie i segni: ogni strumento porta un significato culturale, un peso emotivo, una memoria che il giocatore riconosce prima ancora di averla ascoltata consciamente. Non distribuisce strumenti a caso ma costruisce un sistema di corrispondenze dove il timbro diventa narrazione, dove la scelta del registro definisce il carattere emotivo di un’intera sequenza di gioco. La colonna sonora non accompagna l’azione ma la fonda, la genera, la trasforma in memoria emotiva che rimane dopo aver spento la console.
Ma il colpo di genio sta nella voce. Alice Duport-Percier non è la cantante assunta per aggiungere melodie: la voce è al centro della musica di Expedition 33, quasi come se fosse la voce del mondo stesso. Non canta per i personaggi, è il tessuto tra il giocatore e Lumière, tra la memoria e l’oblio. Duport-Percier diventa co-compositrice, e la sua voce attraversa tutti i registri: sussurro fragile nelle tracce ambient, grido disperato nei boss fight, lamento etereo nei momenti di transizione tra un’area e l’altra. Testard stesso recita invece di cantare in “Lumière s’éteint”, portando la sua esperienza passata in band di spoken word. Quando compone quella traccia si rende conto che alcune verità non si cantano: si pronunciano nel silenzio che precede la cancellazione. È un piccolo omaggio al musicista che era, ma soprattutto il riconoscimento che la voce umana può essere strumento o testimonianza, melodia o dichiarazione, a seconda del momento narrativo che il gioco attraversa.
Il sistema di composizione che Testard sviluppa per Expedition 33 diventa un modello alternativo alla produzione industriale della musica videoludica contemporanea. Dove altri studi commissionano colonne sonore a compositori affermati che lavorano su specifiche precise e deadline stringenti, Sandfall Interactive scommette su un insegnante di chitarra sconosciuto dandogli cinque anni di libertà creativa totale. Il risultato non è solo una colonna sonora tecnicamente riuscita ma un’opera che i giocatori percepiscono come organica al mondo di gioco, come se quelle melodie fossero sempre esistite nelle strade di Lumière aspettando solo di essere scoperte. La musica non era lì ad accompagnare: era già lì ad aspettare, come se quelle note fossero sempre esistite nascoste nei vicoli della Belle Époque immaginaria, pronte a risuonare nel momento giusto.
L’approccio compositivo rifiuta la standardizzazione. Mentre i JRPG contemporanei usano team di tre o quattro compositori che si dividono le zone del gioco per omogeneità produttiva, lui fa tutto da solo perché vuole che ogni traccia parli con tutte le altre, che esistano leitmotiv nascosti che attraversano l’intera esperienza collegando momenti apparentemente distanti. Come tele diverse, ogni area offre una nuova tavolozza sonora e un modo diverso di esperire il mondo. Non è varietà per il gusto della varietà ma architettura emotiva deliberata, dove la freschezza costante impedisce alla musica di diventare ripetitiva anche dopo decine di ore di gioco.
Testard viene scoperto su un forum indie dimenticato dopo anni a caricare composizioni nel vuoto di SoundCloud. Circa cinquanta tracce che nessuno ascoltava, scritte per videogiochi immaginari, finché Guillaume Broche non trova il suo profilo e riconosce qualcosa che l’industria aveva ignorato: la capacità di costruire mondi sonori completi partendo da zero. Expedition 33 diventa il suo primo progetto professionale, senza esperienza precedente nella composizione videoludica. Ha pianto componendo le ultime tracce, lo dice senza pudore nelle interviste. Sapeva di stare dicendo addio a questi personaggi dopo cinque anni al loro fianco, e filmare il video musicale per l’ultima canzone è stato un momento così speciale che ha sentito qualcosa attraversarlo. I giocatori gli scrivono condividendo quali tracce sono rimaste con loro: quasi nessuna viene lasciata indietro, ognuna trova qualcuno a cui parla. Questa è la prova definitiva che il metodo ha funzionato.
Gli chiedono se tornerebbe a comporre per un sequel: i domani non sono ancora scritti. Ma la colonna sonora di Expedition 33 ha dimostrato che nel 2025 la musica videoludica può ancora nascere da ossessione solitaria piuttosto che da produzione industriale, da visione personale piuttosto che da commissione esterna, da un compositore che decide di praticare ogni giorno anche nel vuoto fino a quando il mondo stesso non ha scelta se non ascoltare.