Musashino Art University, metà anni Novanta. Keita Takahashi studia scultura circondato da studenti che gettano le proprie opere nella spazzatura appena terminato l’esame, guarda i progetti finire nel cassonetto e decide che non creerà mai arte destinata a essere buttata. Progetta una capra-vaso che drena l’acqua in eccesso dalle mammelle – gli altri ridono, ma lui capisce qualcosa di fondamentale: le persone conservano solo ciò che le fa sorridere ogni giorno. Si laurea in belle arti nel 1999 convinto che la scultura tradizionale sia inutile, i videogiochi sono sculture interattive che nessuno butta via.
Entra in Namco come visual designer dopo essere stato scartato dai dirigenti al primo colloquio, salvato solo da un collega che convince i capi a dargli una possibilità. Passa anni a disegnare asset per progetti altrui – Tekken, Soulcalibur, franchise che detesta perché violenti e competitivi. Sperimenta idee proprie nel tempo libero: Densen, dove ti muovi aggrappato a una gruccia appesa ai cavi elettrici come zip line attraverso la città. Cancellato. Un gioco dove un principe microscopico dirottare umani attaccandogli un volante alla testa. Rifiutato. I dirigenti vogliono pugni poligonali, Takahashi vuole capre che drenano acqua.
Nel 2001 propone l’idea sufficientemente assurda da essere ignorata: il principe del cosmo che ricostruisce le stelle rotolando una palla adesiva. Gli danno sei mesi, un budget da fame, un team di studenti del Digital Hollywood Game Lab perché nessuno vuole sprecare risorse senior. Takahashi trasforma il limite in manifesto – se gli studenti sanno modellare solo oggetti basilari, farà un gioco dove rotoli tutto ciò che esiste. Katamari Damacy esce nel marzo 2004, trentaduemila copie la prima settimana in Giappone, cult istantaneo negli Stati Uniti con settecentomila copie totali, premio ai GDC, collezione permanente del MoMA. I dirigenti capiscono di avere un genio e chiedono il seguito.
Takahashi odia l’industria dei sequel. Ha visto Namco spremere Tekken per decenni, trasformare franchise vivi in cadaveri sostenuti da marketing e nostalgia – non vuole diventare lo scultore che passa vent’anni a scolpire la stessa capra con mammelle leggermente diverse. Ma i fan chiedono We Love Katamari con petizioni online, i dirigenti promettono budget maggiori, e Takahashi cede una volta sola. We Love Katamari esce nel 2005, cinquecentomila copie in Giappone, franchise consolidato. I dirigenti vogliono Katamari 3, 4, 5 all’infinito.
Takahashi dice no. Propone Noby Noby Boy, creatura elastica infinita che connette giocatori attraverso un server condiviso – esce nel 2009 per PlayStation 3 e iOS, vende pochissimo, confonde tutti. I dirigenti gli dicono di tornare alle palle adesive. Takahashi lascia Namco nel 2006 dicendo pubblicamente che ha bisogno di prospettive internazionali. La verità è più semplice: preferisce morire come artista che diventare macchina produttrice di sequel.
Annuncia che lascerà i videogiochi per progettare un parco a Nottingham – disegni con scivoli giganteschi, piattaforme sospese senza protezioni, strutture che nessun comitato di sicurezza approverebbe. Progetto cancellato per budget e regolamentazioni britanniche. Takahashi risponde che diventerà miliardario e costruirà parchi pericolosi coi propri soldi, quindi farà battle royale per mobile. Sta mentendo: odia i giochi monetizzati, preferisce morire povero.
Nel 2019 collabora con Funomena per Wattam, giocattoli senzienti che si tengono per mano ed esplodono di gioia – pubblicato da Annapurna, vende pochissimo. Takahashi risponde che non gli interessa vendere milioni, vuole fare giochi che facciano sorridere diecimila persone nel mondo. Nel 2023 fonda uvula LLC con la compagna Asuka Sakai, compositrice delle sue colonne sonore. Il nome significa ugola, parte inutile della gola – sceglie deliberatamente un nome ridicolo perché detesta le compagnie che si prendono troppo sul serio.
Il primo progetto è to a T, adolescente bloccato in T-pose che affronta il bullismo con un cane peloso. Le braccia restano distese come glitch vivente, non può lavarsi i denti senza aiuto – Annapurna lo pubblicherà per Xbox e PC, data non confermata. Takahashi spiega che nasce dalla consapevolezza che le nostre vite sono noiose, facciamo le stesse cose ripetutamente, ma dovremmo celebrare le cose belle per diventare persone migliori. Il gioco diventa metafora di chi è intrappolato in una condizione che non ha scelto ma deve accettare.
Takahashi a quarantanove anni continua a fare giochi che confondono, vendono poco, vengono ignorati. Rifiuta interviste mainstream, critica pubblicamente Nintendo e Sony per soffocare la creatività, attacca Namco per aver trasformato Katamari in franchise senza supervisione – comportamento rarissimo per un developer giapponese dove la cultura richiede silenzio verso gli ex datori.
Nel 2019 il Telfair Museum organizza Keita Takahashi: Zooming Out, prima retrospettiva museale sul suo lavoro. Vola in Giappone, dissotterra sculture universitarie, pupazzi dei suoi giochi, disegni per parchi mai costruiti – progetta personalmente tutta la grafica dell’esibizione, dai loghi ai controller custom per giochi sperimentali con hardware su misura. Durante il talk per duecento studenti elenca una classifica di lavori: dottori, contadini e netturbini in alto, creatori di videogiochi e scultori in fondo. Dice che non sono cose necessarie per sopravvivere, ma riconosce che i videogiochi possono forse aiutare in tempi instabili. Chiude dicendo che si sente ottimista riguardo ai videogiochi e a noi stessi.
Takahashi non è mai diventato miliardario, non ha costruito parchi pericolosi, non ha fatto altri Katamari dopo essersi arreso una volta sola. Ha rifiutato di essere incoronato re del proprio franchise preferendo restare lo scultore che fa capre con mammelle che drenano acqua – forse l’unica forma di successo che conta per chi crede che l’arte debba far sorridere invece di finire nella spazzatura dopo l’esame.