Martin O’Donnell nasce a Westchester nel 1955. Suo padre gira film, sua madre insegna pianoforte. Lui studia composizione classica, prende la laurea magistrale alla University of Southern California, e poi va a Chicago convinto di insegnare al conservatorio. Il posto non c’è. Finisce a fare il macchinista per film e televisione. Non è la carriera che aveva immaginato, ma è lì che incontra qualcuno che sa che sa suonare, e da quell’incontro nasce TotalAudio, la società di produzione musicale che fonda insieme a Michael Salvatori, il suo collaboratore di una vita.
Per quindici anni scrive stacchetti per la radio, motivetti pubblicitari, sigle commerciali. È lavoro vero, tecnico, impietoso: hai trenta secondi, devi entrare nella testa della gente, non puoi sprecare una nota. Quando anni dopo gli chiederanno come è riuscito a costruire temi videoludici così memorabili in così poco tempo, risponderà senza esitazioni che quella scuola era la migliore che potesse immaginare. La pubblicità ti insegna che ogni secondo conta, e che se la melodia non ti prende subito non ti prende mai.
Il passaggio ai videogiochi arriva nel 1997 con Riven, il seguito di Myst. TotalAudio fa il lavoro sonoro. L’anno dopo arriva Myth: The Fallen Lords di Bungie, poi Myth II. Bungie nota cosa sa fare O’Donnell e lo vuole dentro, non come collaboratore esterno ma come dipendente. Lui accetta. Entra nello studio dieci giorni prima che Microsoft compri Bungie.
Il tema di Halo: Combat Evolved nasce nel 2000, prima dell’E3 dove il gioco sarebbe stato presentato. O’Donnell riceve l’incarico, parla con Joseph Staten dello spirito che deve avere quella musica — qualcosa di immenso, antico, con il peso di un’orchestra classica — e decide che il modo giusto di aprire è un coro gregoriano. Lo annota in macchina. Registra le sezioni in modo che possano essere allungate o tagliate a seconda del tempo disponibile per la presentazione, perché non sa ancora quanto durerà. La traccia viene completata in un giorno e spedita a New York quella notte. Quello che esce da quella sessione diventa la spina dorsale sonora di un’intera saga.
Il punto di metodo che distingue O’Donnell dalla maggior parte dei compositori del medium è il suo rapporto con il silenzio. Lavora nella stanza insonorizzata all’angolo dell’ufficio di Bungie — la chiamano la Torre d’Avorio, e quel nome finirà poi su una mappa di Halo 2 — e da lì sostiene che la musica non-stop nei videogiochi è un errore. Quando la musica non smette mai, il giocatore smette di ascoltarla. Diventa tappezzeria. O’Donnell costruisce intorno alle pause, tratta il silenzio come elemento compositivo, lascia che l’assenza di suono prepari l’arrivo di qualcosa. Non accompagna l’azione: arriva quando l’azione ha già deciso cosa deve sentire il giocatore.
Con Halo 3: ODST nel 2009 abbandona deliberatamente tutto quello che aveva costruito. Cambio di protagonista, cambio di atmosfera: la storia è più raccolta, notturna, da investigatore. O’Donnell decide che il jazz è il linguaggio giusto. Niente cori, niente orchestra massiccia. Sassofono, atmosfere da film noir. La traccia vince lo Spike Video Game Award come miglior colonna sonora originale, e la sua unicità dentro la serie Halo è ancora oggi riconoscibile a orecchio nudo.
Music of the Spheres è il capitolo che racconta meglio cosa succede quando una visione artistica si scontra con una struttura aziendale che non vuole gestirla. Nel 2010 Bungie chiede a O’Donnell di cominciare a lavorare sulla musica di Destiny. Lui concepisce qualcosa di più grande: una suite musicale in otto movimenti che preceda il gioco, che introduca i suoi temi prima ancora che il gioco esista nella forma finale, un preludio narrativo che prepari il terreno emotivo dell’intera saga. Comincia a lavorarci con Salvatori nel 2011. A un certo punto entra in contatto con Paul McCartney.
L’incontro non era scontato. Un agente suggerisce il nome, si organizza un appuntamento a Los Angeles. McCartney aveva già visto Bungie all’E3, subito dopo una presentazione di Halo 3: ODST, quando era lì per The Beatles: Rock Band. L’idea era che potesse voler raggiungere un pubblico che normalmente non lo ascolta. McCartney accetta senza compenso economico — lo fa per la dimensione creativa, per l’accesso a un territorio che non conosce. Lavora su cinque dei otto movimenti della suite, contribuisce melodie per corno che attraversano tracce diverse, scrive Hope for the Future come canzone conclusiva. Tutto viene registrato ad Abbey Road nel novembre 2012. L’orchestratore Mark McKenzie descriverà quei giorni come una delle esperienze professionali più significative della sua carriera.
La suite non esce. Activision usa musica propria per il trailer di Destiny all’E3 2013. O’Donnell protesta. La direzione di Bungie gli dà formalmente ragione ma non riesce a imporre nulla al publisher. Il lavoro di anni rimane chiuso in un cassetto. Nel 2014 Bungie lo licenzia senza causa. O’Donnell fa causa, vince in arbitrato: Bungie aveva violato il contratto trattenendogli azioni e partecipazioni. Music of the Spheres viene distribuito internamente a una novantina di persone, poi sparisce. Nel 2017 O’Donnell scrive pubblicamente che non ha l’autorità di dare il permesso di condividere la suite, ma che nessuno al mondo può impedigli di benedire chi lo faccia. A Natale di quell’anno la suite appare in rete, caricata da due fan che l’avevano ricevuta da una fonte anonima. O’Donnell commenta che è esattamente come avrebbe dovuto andare cinque anni prima.
Dopo Bungie fonda Highwire Games con altri veterani dello sviluppo, e compone la musica per Golem, gioco in realtà virtuale uscito nel 2019. Il suo nome rimane legato a Halo con la stessa tenacia con cui certi temi si incollano alla memoria. Ci sono melodie che costruisci in un giorno e che durano trent’anni. O’Donnell sa come si fa, e sa anche cosa si perde quando qualcun altro decide che non era il momento giusto per farle sentire.