Camminare attraverso corridoi di cemento armato, perdersi tra muri spogli che si innalzano fino a scomparire nell’oscurità, sentire il peso di strutture monolitiche che sembrano schiacciarti con la loro presenza fisica. Non è l’esperienza di visitare un edificio governativo degli anni ’60, ma quella di giocare a Control, NaissanceE o uno dei tanti videogiochi che negli ultimi anni hanno abbracciato l’estetica brutalista. Questa strana alleanza tra cemento e pixel non è casuale: rappresenta il punto d’incontro tra una corrente architettonica controversa e un medium che cerca continuamente nuovi modi per emozionare, inquietare, far riflettere.
Il brutalismo – nato dal béton brut di Le Corbusier, quel cemento grezzo che negli anni ’50 prometteva di ricostruire l’Europa con “macchine per vivere” razionali e funzionali – ha sempre diviso. Per alcuni rappresentava il progresso, l’onestà strutturale. Per altri erano mostri freddi, oppressivi, cicatrici di cemento nel tessuto urbano. Quando ha cominciato a popolare i videogiochi, ha portato con sé questo bagaglio emotivo, questa capacità di evocare reazioni viscerali. E gli sviluppatori, soprattutto quelli indie, hanno capito che quella tensione era oro puro per il game design.
Il videogioco che ha dato il via a tutto è stato NaissanceE, opera visionaria del 2014 firmata da Mavros Sedeño. Qui il giocatore si ritrova catapultato in un mondo fatto di megastrutture brutaliste che sembrano esistere al di là del tempo e della logica umana. Sedeño stava trasformando il brutalismo in un linguaggio per comunicare l’alienazione, il sublime, la sensazione di essere una formica davanti a qualcosa di inconcepibilmente più grande. Le sue architetture impossibili erano entità a sé stanti, che sembravano avere una propria coscienza oscura. L’impatto è stato immediato: Moshe Linke, dopo aver giocato a NaissanceE, ha creato prima VoyageE e poi un’intera serie di walking simulator come Fugue in Void, dove ogni frame è un quadro e la simmetria ossessiva crea un senso di claustrofobia mista a meraviglia. In questi primi esperimenti, il brutalismo diventa portale verso dimensioni altre, reliquia di civiltà incomprensibili, spazio dove le regole della fisica si piegono. È brutalismo trasfigurato, portato oltre il suo intento originale di razionalità per diventare quasi misticismo architettonico.
Nel 2019 arriva Control di Remedy Entertainment, e il brutalismo fa il salto dalla nicchia indie al grande pubblico. L’Oldest House – l’edificio governativo mutaforma ispirato al Long Lines Building di Manhattan – trasforma il cemento in qualcosa di diverso: contrasto. Le pareti nude e ordinate esistono per essere distrutte dalla protagonista Jesse Faden e dai suoi poteri telecinetici. “La semplicità dello spazio circostante è importante, perché dieci secondi dopo tutto verrà spazzato via e ci sarà il caos”, spiega Stuart Macdonald, world design director. Il cemento diventa palcoscenico per battaglie caotiche, la sua solidità è lì per essere frantumata, scagliata contro i nemici. Ma c’è un altro livello: Control usa il brutalismo per parlare di potere, controllo, burocrazia. L’Oldest House è un edificio della Guerra Fredda dove l’architettura è strumento di dominio. I lunghi corridoi, le stanze spoglie, l’illuminazione implacabile – tutto è progettato per tenere sotto osservazione ogni centimetro di spazio. Quando l’Hiss invade l’edificio e ne distorce la geometria, il contrasto diventa potente: l’ordine rigido del cemento contro il caos interdimensionale.
Perché il brutalismo funziona così bene nei videogiochi? La risposta sta in parte nella storia dell’architettura videoludica. Agli albori – Quake, Marathon – le limitazioni tecniche spingevano verso forme geometriche semplici, ambienti che sembravano bunker di cemento. Non era scelta stilistica, era necessità. Ma quella necessità ha creato un’estetica che inconsciamente associamo ai videogiochi: lo spazio digitale come luogo essenziale, quasi astratto. Quando il brutalismo è entrato consapevolmente nel medium, ha portato circolarità: le forme pure e la leggibilità immediata che caratterizzavano il cemento armato erano esattamente ciò che i primi game designer cercavano istintivamente. C’è poi l’aspetto pragmatico: per studi indie con budget limitati, il brutalismo diventa scelta quasi obbligata. Ma questa limitazione si trasforma in punto di forza per creare atmosfere opprimenti, misteriose, alienanti.
Negli ultimi anni è emerso quello che gli sviluppatori chiamano “neo-brutalismo” digitale – un’interpretazione che libera il brutalismo dal suo contesto temporale. Come spiega Linke: “Il Neo Brutalismo è come libero da ogni confine temporale e culturale e ha perciò un effetto alienante sul giocatore.” Questa versione può spingere le forme oltre ciò che sarebbe strutturalmente possibile, può usare materiali impossibili che sembrano cemento ma si comportano in modi surreali. Parliamo di architetture che sembrano reliquie di civiltà future perdute, geometrie sacrali che esistono fuori dal tempo.
Ciò che rende il brutalismo così potente è la sua capacità di evocare emozioni contraddittorie. Quelle forme massicce ti schiacciano, ti fanno sentire piccolo. Ma allo stesso tempo c’è qualcosa di maestoso, di sublime in quella scala impossibile. Nel videogioco, siamo costretti a attraversare, esplorare, abitare temporaneamente questi spazi, scoprendo che quelle forme ostili nascondono logiche proprie, bellezze inaspettate nei giochi di luce sulle superfici grezze. Gli sviluppatori più accorti usano questa ambivalenza come strumento narrativo: in Dishonored è oppressione, in Wolfenstein totalitarismo, in Control liberazione. Il brutalismo può essere prigione o parco giochi.
E forse, in modo inaspettato, i videogiochi stanno salvando il brutalismo da se stesso. Mentre nel mondo reale molti edifici vengono demoliti, nel digitale stanno trovando nuova vita. Liberati dai vincoli della fisica, questi spazi di cemento virtuale possono finalmente esprimere tutto il loro potenziale emotivo. La prossima volta che camminerete attraverso un corridoio di cemento in qualche videogioco, fermatevi. Guardate come la luce filtra, come l’ombra si allunga, come quei volumi creano uno spazio insieme claustrofobico e infinito. Quello che state vivendo non è solo un livello: è l’eredità del brutalismo, filtrata attraverso decenni, rivalutata, trasformata. Il cemento è diventato digitale, e nel processo ha trovato la sua anima.