La Città Che Voleva Essere Dio

Rapture: L’Utopia Che Si Mangiò Se Stessa

Sotto l'Oceano Atlantico qualcuno ha costruito il futuro dell'umanità. Nessun governo, nessuna religione, nessun limite al genio umano. Per un decennio ha funzionato. Poi qualcosa è andato storto — non per colpa dei nemici, non per un errore di calcolo. Per colpa esatta di tutto quello che aveva reso Rapture possibile.
Rapture, la città sottomarina Art Déco di BioShock creata da Andrew Ryan, inondata e in rovina

Sotto l’Oceano Atlantico, a duemila metri di profondità, esiste una città che non avrebbe dovuto esistere. Andrew Ryan la costruì per sfuggire a tutto: ai governi, alle religioni, ai parasiti che volevano tassare il genio e regolamentare l’ambizione. La chiamò Rapture. E la riempì delle menti più brillanti del dopoguerra americano — scienziati, artisti, industriali, chirurghi. Tutti con una sola regola: qui sei libero. Nessuno ti dirà cosa fare, cosa pensare, cosa essere. Il mondo là fuori può marcire. Qui c’è il futuro.

Quando Jack arriva a Rapture nel 1960, la città è già un cadavere. Non nel senso metaforico — nel senso letterale. I corridoi sono allagati, le luci lampeggiano, i muri trasudano alghe e sangue. I residenti rimasti si sono trasformati in qualcosa che non ha più un nome preciso: Splicers, creature che han perso la forma umana a forza di iniettarsi ADAM, la sostanza estratta dalle Sorelle minuscole che vagano tra i tunnel. Rapture non è crollata per un’invasione esterna. È crollata perché Ryan aveva ragione su tutto — e quella ragione si è rivelata il veleno più sottile che una città potesse ingerire.

Il paradosso di Rapture è questo: funzionava. Per un decennio, davvero funzionava. I diari audio sparsi tra i detriti raccontano una città viva, frenetica, dove l’architettura Art Déco si specchiava nell’abisso marino e la gente andava all’opera, litigava per i prezzi dei generi alimentari, si innamorava. Fontaine aveva il suo impero commerciale. Cohen — Sander Cohen, il compositore pazzo che Jack troverà nel suo teatro privato — stava creando qualcosa che nessuno aveva mai visto prima. Tennenbaum scopriva le proprietà delle lumache marine che avrebbero cambiato la biologia umana per sempre. Rapture era tutto quello che Ryan aveva promesso. Poi è arrivato l’ADAM.

La scoperta di Tennenbaum non era malvagia in sé. Una sostanza che permetteva di riscrivere il codice genetico umano, di sviluppare poteri che la fisica considerava impossibili. Il problema era la domanda. Quando la gente capì cosa poteva fare, non ci fu più modo di tornare indietro. Ryan non poteva vietarlo — sarebbe stato esattamente il tipo di regolamentazione che aveva costruito Rapture per evitare. Fontaine lo capì prima di tutti: chi controllava l’ADAM controllava Rapture. Non con le leggi, non con la forza — con la dipendenza. Ed è qui che l’utopia comincia a mangiare se stessa, un morso alla volta, mentre Ryan guarda e non riesce a usare gli strumenti che aveva, perché quegli strumenti contraddicono ogni cosa in cui crede.

Irrational Games — Ken Levine con la sua squadra — ha costruito Rapture come si costruisce un personaggio, non come si costruisce un livello. Ogni sala ha una storia. Ogni fontana asciutta, ogni cartello pubblicitario che reclamizza cure genetiche con la stessa allegria con cui reclamizzerebbe un dentifrico, ogni graffito sui muri che cita Ryan o maledice Ryan — tutto appartiene a un posto che aveva una vita prima che Jack ci mettesse piede. Il Fort Frolic di Cohen, con i suoi manichini vestiti da persone e le sue opere d’arte fatte di cadaveri, non è horror per il gusto dell’horror. È la fine logica di un uomo di talento che viveva in una città senza confini, senza nessuno che gli dicesse mai di no, senza nessuna realtà esterna che bilanciasse il delirio interno. Rapture non ha corrotto Cohen. Gli ha dato lo spazio per essere esattamente quello che era sempre stato, fino in fondo, senza freni.

Andrew Ryan è il nucleo di tutto. Non è un villain nel senso classico del termine — non vuole conquistare il mondo, non vuole potere per il gusto del potere. Vuole dimostrare qualcosa. Ha costruito una città intera come prova filosofica, e quando la prova comincia a fallire non riesce ad accettare che il problema possa essere nella filosofia stessa. I diari lo mostrano che si trasforma lentamente: prima l’uomo visionario, poi il diffidente, poi il paranoico che vede traditori ovunque, infine qualcosa che non ha più niente del fondatore illuminato che aveva inaugurato Rapture con un discorso sulla libertà. L’incontro finale con Jack — quella scena in cui Ryan sceglie di morire a modo suo piuttosto che piegarsi — è tra le cose più potenti che un videogioco abbia mai costruito intorno a un personaggio secondario. Non lo incontravi quasi mai, durante il gioco. Ma eri sempre dentro la sua testa, perché Rapture era la sua testa.

Sotto l’Atlantico, quella città ancora brilla. I neon Art Déco filtrano nell’acqua, le vetrate panoramiche mostrano creature degli abissi che nuotano indifferenti tra i rottami del sogno di Ryan. Rapture è bellissima anche da morta — forse soprattutto da morta, perché la decadenza ha qualcosa di onesto che l’utopia non aveva. Non c’è ipocrisia in un corridoio allagato. Non c’è propaganda in un muro crepato. Quello che rimane è la struttura nuda di quello che era stato immaginato, senza più le parole a coprirlo.

Non è una storia su cosa succede quando i cattivi vincono. È una storia su cosa succede quando i buoni ottengono esattamente quello che volevano.

Dimmi la tua

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Iscriviti
alla

newsletter

Scopri analisi di videogiochi, pensiero critico e cultura

TOP 5 PODCAST

Altri PodBLOG

Death Stranding: il film A24 ha una sceneggiatura quasi pronta

Michael Sarnoski ha quasi finito la sceneggiatura, Kojima l'ha già letta e i tre — regista, autore e A24 — stanno rifinendo le ultime revisioni insieme. Nessun cast, nessuna data. Solo un film che sta prendendo forma.

Gothic 1 Remake: la Colonia non fa sconti, non l’ha mai fatto

Piranha Bytes ha chiuso nel 2024, ma Gothic è rimasto — e uno studio spagnolo che non esisteva quando uscì l'originale ha deciso di rimetterlo in piedi da zero, con le stesse regole spietate e lo stesso mondo che non fa sconti. La domanda era se potesse funzionare. La risposta è dentro.

Star Trek: Shadow Frontier — Bloober Team porta la serie nell’orrore psicologico

Bloober Team ha preso l'universo più ottimista della fantascienza e lo ha trascinato nell'orrore psicologico. Quello che ne viene fuori potrebbe essere il gioco Star Trek che nessuno si aspettava.

Journey: quando uno sconosciuto diventa la cosa più importante del deserto

Journey non ti spiega come funziona il suo multiplayer. Te lo fa scoprire da solo, come si scopre che qualcuno ti manca solo quando non c'è più. Thatgamecompany ha costruito qualcosa di raro: un gioco in rete dove la cosa più potente che puoi fare è semplicemente restare vicino a qualcuno.

Mixtape: la musica non è colonna sonora, è la storia

Tre amici, un’ultima notte insieme e una playlist che racconta più dei dialoghi. Mixtape usa la musica come memoria viva: ogni canzone diventa un ricordo giocabile, un frammento di adolescenza che sa di addii, sogni e silenzi mai detti. Un racconto breve, malinconico e personale che trasforma la nostalgia in qualcosa di reale.

Cralon e Pithead Studio: il ritorno dei Pankratz dopo Gothic

Jenny e Björn Pankratz hanno lasciato Piranha Bytes, fondato uno studio in due e lanciato un dungeon crawler con 20 dollari di prezzo e venticinque anni di esperienza alle spalle. Il lancio è stato duro.

Paper Beast: se i tuoi dati prendessero vita, li riconosceresti?

Eric Chahi ha costruito un ecosistema nei fondali di Internet, dove algoritmi dimenticati e codici abbandonati si sono trasformati in creature con comportamenti propri. Paper Beast non racconta una storia — pone una domanda scomoda: da quale livello di complessità uno strumento diventa qualcosa che merita rispetto.

Eric Chahi: un fisico su un pianeta sbagliato

Eric Chahi ha fatto Another World a ventitré anni, da solo, improvvisando. Non aveva un piano — aveva un'idea e la testardaggine di portarla fino in fondo. Trent'anni dopo, quel metodo non è cambiato. È ancora l'unico che conosce, e funziona ancora.

Pragmata: La Culla non guarda indietro

Cho Yonghee ha messo un uomo e una bambina androide in una stazione lunare vuota, gestita da un'intelligenza artificiale che ha smesso di fare distinzioni. La Culla non è uno sfondo. È il motivo per cui tutto quello che succede dentro pesa così tanto.

Windrose: la nave è tua, il mare è di tutti, il resto lo decidi tu

Philip Molodkovets ha buttato tutto e ricominciato da capo. Windrose è quello che ne è venuto fuori: un survival di pirati che non ti guida, non ti spiega e non ti perdona. Ti mette in acqua e aspetta che tu capisca da solo come stare a galla.