Il buio che ricorda

The Last Door: Collector’s Edition — Videte Ne Quis Sciat

Quattro amici, un segreto sepolto nell'adolescenza, una villa vuota nel Sussex. The Last Door è un'avventura pixel che trasforma la limitazione tecnica in poetica dell'orrore: non mostri, non sangue, ma lacune. Ciò che non si vede, ciò che non si dice. E una porta che qualcosa, dall'altra parte, ricorda di aver già aperto.
Screenshot di The Last Door Collector's Edition: corridoio di villa vittoriana in pixel art

The Game Kitchen è uno studio spagnolo fondato da tre persone con una passione per Lovecraft, Poe e i pixel abbastanza grandi da contenere ombre intere. Jesús Fabre, Enrique Cabeza e Amós Sordo hanno finanziato il loro gioco attraverso Kickstarter nel 2012, un episodio alla volta, raccogliendo abbastanza per continuare — e basta. La Collector’s Edition della prima stagione, pubblicata nel maggio 2014 da Phoenix Online Publishing, non è un prodotto rifinito nel senso industriale del termine. È qualcosa di più difficile da fare: è un oggetto coerente.

Inghilterra vittoriana, ottobre 1891. Jeremiah Devitt riceve una lettera dal vecchio compagno di collegio Anthony Beechworth. C’è scritta una sola riga: il motto del cenacolo segreto che condividevano da ragazzi, Videte Ne Quis Sciat. Fate che nessuno sappia. Devitt parte per la villa di Beechworth nel Sussex e trova la casa vuota, buia, abitata solo dai corvi. Quello che trova in soffitta cambia tutto — anche se, in quel momento, il giocatore non sa ancora cosa ha trovato davvero.

La struttura narrativa della Collector’s Edition mette in fila quattro episodi che crescono per accumulo, come una marea che sale così piano da non accorgersene finché l’acqua non è già alle ginocchia. Ogni capitolo comincia dove era finito il precedente, preceduto da un breve sommario della puntata precedente — come una serie televisiva degli anni Ottanta, solo che quello che si riassume non è mai del tutto quello che si ricordava. Il passato di Devitt riemerge a strati: un internato, quattro amici, un segreto condiviso nell’adolescenza che nessuno dei quattro ha mai avuto il coraggio di nominare da adulto. Il gioco costruisce la propria cosmogonia su questa struttura — non su mostri o entità definite, ma su qualcosa che non ha ancora un nome nel mondo in cui si svolge la storia.

Il Velo è quella cosa. Non è uno spazio fisico, non è un aldilà nel senso teologico. È la membrana tra ciò che la realtà accetta e ciò che la realtà non può contenere. Lovecraft lo avrebbe chiamato con un nome incomprensibile e avrebbe insistito che la mente umana non può sostenere il contatto diretto con ciò che abita dall’altra parte. The Game Kitchen, più vicini a Poe che a Lovecraft nei fatti — nonostante quello che dicono loro stessi — lo lasciano opaco per un motivo diverso: il Velo non è incomprensibile perché è troppo grande, ma perché è troppo personale. Ogni personaggio che lo attraversa porta dentro qualcosa che non aveva finito di elaborare. Beechworth si impicca nella sua villa prima ancora che Devitt arrivi. Un altro membro del cenacolo scompare. Il terzo impazzisce. Devitt continua a cercare, sempre più dentro una storia che non è solo sua.

La grafica funziona esattamente al contrario di come dovrebbe funzionare qualsiasi logica commerciale. I pixel sono enormi — Carlos Augusto, uno dei sound designer del progetto, li ha paragonati a quelli di un cabinato Commodore 64. Le ambientazioni sono riconoscibili per sagome, non per dettagli. Un corridoio di una villa vittoriana, le strade di Londra di notte, un sanatorio, una cripta. Quello che manca visivamente lo completa il suono: la colonna sonora orchestrale di Carlos Viola arriva senza preavviso, spesso su schermate che sembrano ferme, e il contrasto tra la staticità dell’immagine e la densità musicale produce qualcosa che la grafica fotorealistica raramente riesce a fare. Il Penny Arcade l’ha definito una lettera d’amore a Lovecraft. È più preciso dire che è una lettera d’amore all’horror che non mostra.

Il motto Videte Ne Quis Sciat non è solo il codice del cenacolo. È il principio costruttivo dell’intera opera. Tutto ciò che conta nel gioco è nascosto, rimosso, sepolto sotto strati di routine vittoriana e diari trovati in cassetti chiusi a chiave. Devitt non è un eroe. Non combatte niente, non sconfigge nessuno. Arriva in posti da cui gli altri sono già fuggiti o sono già scomparsi, raccoglie i pezzi di storie che altri non hanno finito di vivere, e si avvicina al Velo con la stessa inesorabilità con cui ci si avvicina a una verità che si sapeva già ma che si era deciso di non guardare. Alla fine della prima stagione, attraversa. Non si torna da dove è andato — o almeno, non si torna nella stessa forma. La seconda stagione, con il dottor Wakefield che lo cerca tra gli ospedali psichiatrici e le strade di una Londra sempre più stretta, lo conferma.

The Game Kitchen ha usato quei pochi pixel e quei pochissimi soldi per costruire un mondo dove l’orrore non abita le creature ma le lacune. Ciò che non si vede, ciò che non si dice, ciò che si è dimenticato di proposito. È il tipo di cosmogonia che non ha bisogno di un pantheon — ha bisogno solo di una porta. E della certezza, ogni volta che ci si ferma davanti, che qualcosa dall’altra parte ricorda perfettamente il tuo nome.

Dimmi la tua

Jesús Fabre, Enrique Cabeza e Amós Sordo hanno costruito un horror con pixel enormi e pochissimi soldi, dove l'orrore abita quello che non si vede e non si dice. Tu ci hai giocato?

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