Quando Tomonobu Itagaki morì nell’ottobre 2025, a 58 anni, il mondo dei videogiochi perse qualcosa che non sapeva di aver bisogno di preservare: un visionario scomodo. Non un designer nel senso aziendale del termine, non un produttore che seguiva focus group e tendenze di mercato, non un creativo che mediava la propria visione con compromessi. Itagaki era un samurai videoludico che brandiva il controller come una katana, e quella spada aveva tagliato tanto profondo nel tessuto dell’action game da ridefinirlo per sempre. Perché prima di lui, i giochi d’azione potevano essere difficili. Dopo di lui, hanno scoperto che potevano essere cinema puro senza smettere di essere giochi.
Il messaggio postumo che affidò a una persona cara è un epitaffio perfetto per chi ha vissuto come lui: “La mia vita è stata una successione di battaglie. Ho continuato a vincere. Ho anche causato molti problemi. Sono orgoglioso di aver combattuto fino alla fine, fedele alle mie convinzioni. Non ho rimpianti.” Non rimpianti. Solo rammarico per i fan, per i progetti non consegnati. È questa la misura di un creatore che ha sempre messo l’opera davanti a tutto, anche quando quell’opera lo ha bruciato.
Nato a Tokyo il primo aprile 1967, Itagaki entra in Tecmo nel 1992 come programmatore grafico. Lo mettono a lavorare sulla versione Super Nintendo di Tecmo Super Bowl, un gioco di football americano che non ha nulla a che vedere con ninja o combattimenti. Ma è lì che impara la lezione che diventerà il suo mantra: l’importanza di rendere qualunque esperienza videoludica divertente. Non coinvolgente, non cinematografica, non narrativamente soddisfacente. Divertente. Il videogioco come gioco, non come film interattivo. Questa distinzione apparentemente banale diventerà la sua firma, il punto da cui non arretrerà mai.
Nel 1996 arriva Dead or Alive. Tecmo è sull’orlo della bancarotta, e il nome stesso del gioco – “Morto o Vivo” – pare riferirsi proprio alla sorte dell’azienda. Itagaki crea un picchiaduro tridimensionale con animazioni fluide come acqua, un sistema di contrattacchi universale che trasforma ogni difesa in potenziale offesa, velocità supersonica. E poi le protagoniste femminili, con fisicità esasperata e costumi che lasciano poco all’immaginazione. Dead or Alive 2 per Dreamcast nel 1999 consacra la serie, e la partnership con Microsoft porta Dead or Alive 3 su Xbox come titolo di lancio.
Qui va detto: l’eccessiva sessualizzazione dei personaggi femminili non era solo design provocatorio, era una scelta che riduceva personaggi potenzialmente interessanti a corpi da contemplare. Le protagoniste di Dead or Alive avevano stili di combattimento unici, personalità definite, storie proprie. Eppure la fisica dei seni oscillanti, i costumi progressivamente più succinti, gli spin-off come Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball trasformavano fighter capaci in pin-up interattive. Era fanservice che oscurava tutto il resto, dimostrava quanto talento venisse sprecato per compiacere lo sguardo maschile invece di costruire personaggi completi. Itagaki non nascondeva questa scelta – anzi, la difendeva apertamente – ma era un limite che impediva alla serie di raggiungere la grandezza che il suo gameplay meritava.
Ma è con Ninja Gaiden che Itagaki dimostra cosa sa fare veramente. Nel 2004 esce Ninja Gaiden per Xbox. Non è un sequel dei giochi NES degli anni ’80, è un reboot che prende solo il nome e il protagonista – Ryu Hayabusa – e ricostruisce tutto il resto da zero. Itagaki dichiara pubblicamente che preferisce non essere influenzato dalla storia originale, vuole libertà assoluta. E quella libertà la usa per creare qualcosa che l’industria non aveva mai visto in quella forma: il primo vero action game cinematografico.
Questa definizione va contestualizzata. Gli action game esistevano da decenni. Devil May Cry aveva ridefinito il genere nel 2001 con lo stile sopra la sostanza, trasformando il combattimento in danza coreografica. God of War sarebbe arrivato pochi mesi dopo con la sua epicità greca. Ma nessuno di questi giochi faceva ciò che Itagaki voleva fare: rendere l’esperienza di gioco stessa cinematografica senza mai togliere il controllo al giocatore.
Ninja Gaiden non ha quick-time event. Non ha cutscene lunghe minuti in cui ti siedi a guardare. Non sacrifica il gameplay per momenti spettacolari. Fa l’esatto contrario: rende il gameplay così spettacolare che ogni frame sembra estratto da un film d’azione hongkonghese degli anni ’90. La telecamera segue Ryu come se fosse un cameraman che lo insegue durante combattimenti impossibili. Le animazioni sono fluide al punto che ogni transizione tra un attacco e l’altro sembra montata da un regista. Il sangue sprizza in archi perfetti, i nemici si smembrano con precisione chirurgica, Ryu corre sui muri, decapita demoni a mezz’aria, schiva proiettili millimetricamente.
Ma soprattutto – e questo è il genio – tutto è sotto il controllo del giocatore. Ogni mossa spettacolare non è una cutscene, è un’azione che tu stai compiendo. La difficoltà estrema del gioco non è sadismo gratuito: è il prezzo da pagare per quella precisione. Itagaki costruisce un sistema di combattimento dove ogni nemico è una minaccia mortale, dove anche i guerrieri più basilari possono ucciderti se abbassi la guardia, dove i boss sono esami finali che testano tutto ciò che hai imparato. La frustrazione è intenzionale perché la vittoria deve essere meritata, guadagnata col sudore, celebrata come trionfo personale.
Il livello di difficoltà diventa leggendario. I giocatori maledicono Itagaki mentre affrontano per la ventesima volta lo stesso boss, poi finalmente lo sconfiggono e capiscono: quella sensazione di euforia è possibile solo perché il gioco li ha fatti soffrire. È catarsi videoludica. E quando completi Ninja Gaiden, hai davvero compiuto qualcosa. Non hai solo visto la storia di Ryu Hayabusa, l’hai vissuta combattendo ogni singolo passo.
Ninja Gaiden vende oltre 1,5 milioni di copie entro il 2007, cifre straordinarie per un gioco così nichilista nella sua difficoltà. Nel 2005 arriva Ninja Gaiden Black, considerato da molti la versione definitiva, che aggiunge una modalità Mission Mode che distilla il gioco alla sua essenza pura: combattimenti senza fronzoli narrativi, solo tu contro ondate di nemici in arene perfettamente calibrate. Ninja Gaiden II segue nel 2008, ancora più violento, ancora più spietato, ancora più cinematografico. Itagaki lo definisce il suo “canto del cigno” in Tecmo, e aveva ragione.
Nel giugno 2008, pochi giorni dopo l’uscita di Ninja Gaiden II, Itagaki si dimette da Tecmo e fa causa all’azienda per mancato pagamento di bonus. È un addio traumatico, rumoroso, pubblico. Fonda Valhalla Game Studios portando con sé veterani del Team Ninja, con l’ambizione di continuare a fare ciò che sa fare meglio, ma da indipendente, senza compromessi aziendali. Il primo e unico progetto significativo è Devil’s Third, annunciato inizialmente per PS3 e Xbox 360, poi scomparso nel limbo dello sviluppo, infine riapparso come esclusiva Wii U nel 2015.
Devil’s Third avrebbe dovuto essere il ritorno trionfale. Uno shooter in terza persona che fonde armi da fuoco e combattimenti corpo a corpo in stile Ninja Gaiden, con una componente multiplayer ambiziosa. Ma qualcosa va storto. Lo sviluppo è travagliato: cambiano publisher, cambiano piattaforme, cambiano motori grafici. Quando finalmente esce, Devil’s Third è un disastro tecnico. Grafica datata, frame-rate instabile, intelligenza artificiale risibile. La critica lo massacra: media voti su Metacritic di 43/100.
Eppure, guardando Devil’s Third con gli occhi di oggi, con la consapevolezza della sua morte, emerge qualcosa di commovente. È il tentativo disperato di un creatore di rimanere rilevante in un’industria che era cambiata senza di lui. Il Team Ninja post-Itagaki aveva continuato la serie Ninja Gaiden con risultati contrastanti – Ninja Gaiden 3 del 2012 fu un compromesso annacquato che tradiva tutto ciò che Itagaki aveva costruito. Nel frattempo, il mercato si era spostato verso open world, live service. Gli action game lineari e punitivi erano diventati nicchia. Devil’s Third era un dinosauro nato nell’era sbagliata.
Ma c’era orgoglio in quel dinosauro. C’era testardaggine nel rifiutarsi di adattarsi, di mediare, di fare un gioco “più accessibile” o “più moderno”. Devil’s Third è brutto, rotto, confuso, ma è anche inequivocabilmente un gioco di Itagaki: violento, eccessivo, privo di sottilezza, costruito attorno all’idea che il giocatore debba soffrire per meritarsi il divertimento. Che non sia riuscito non toglie valore al tentativo. Anzi, c’è qualcosa di nobile nel vedere un maestro provare a insegnare le sue lezioni in un mondo che non voleva più ascoltarle.
Valhalla Game Studios chiude nel 2021. Itagaki fonda Itagaki Games nel 2024, parla di nuovi progetti per le console di ultima generazione. Ma nell’ottobre 2025, quel messaggio postumo appare su Facebook. “Non sono più in questo mondo.” E improvvisamente tutti quei progetti non consegnati, tutte quelle battaglie ancora da combattere, rimangono sospesi nel vuoto.
Cosa ha lasciato Tomonobu Itagaki ai videogiochi? Ha dimostrato che l’action game può essere cinema senza smettere di essere gioco. Che la difficoltà estrema non è ostilità verso il giocatore ma rispetto per la sua intelligenza e tenacia. Che puoi avere una visione così forte da renderla inconfondibile. Ha ridefinito cosa significa essere game designer giapponese: non più il creatore silenzioso dietro le quinte, ma la rockstar con occhiali da sole sempre indosso, giacca di pelle, dichiarazioni provocatorie. Era insopportabile, arrogante, impossibile. Ed era esattamente ciò di cui l’industria aveva bisogno: qualcuno disposto a essere il cattivo pur di difendere la propria visione.
Ninja Gaiden rimane il suo testamento. Ogni action game successivo che mette la difficoltà al centro – da Dark Souls a Sekiro, da Bayonetta a Devil May Cry 5 – porta il DNA di quel gioco. L’idea che il giocatore debba guadagnarsi ogni vittoria, che il combattimento sia danza e strategia insieme, che la telecamera possa essere strumento narrativo tanto quanto il gameplay. Itagaki non ha inventato questi concetti, ma li ha perfezionati e codificati in una forma che è diventata standard.
Da qualche parte, in un dojo digitale che esiste solo nella memoria collettiva dei giocatori, Ryu Hayabusa continua a brandire la Dragon Sword contro nemici infiniti. Le mosse sono ancora quelle che Itagaki ha programmato, i combattimenti seguono ancora la sua filosofia, la difficoltà rimane quella che lui ha calibrato.
“Sono orgoglioso di aver combattuto fino alla fine, fedele alle mie convinzioni. Non ho rimpianti.”
Questa è l’ultima lezione. Non il successo commerciale, non il consenso della critica, non l’approvazione dei colleghi. Ma la fedeltà alla propria visione, il coraggio di essere sé stessi anche quando il mondo ti volta le spalle. Devil’s Third è un disastro, ma è un disastro onesto. È il suo disastro, non un compromesso annacquato. Il samurai dell’action game è caduto, ma la spada che brandiva – quella idea che il videogioco debba essere prima di tutto divertente, impegnativo, rispettoso dell’intelligenza del giocatore – è ancora qui. In mano a chi la saprà raccogliere. Le battaglie sono finite. Ma il guerriero non muore mai, vive in ogni sfida che ha lasciato dietro di sé. E quelle sfide, come la Dragon Sword di Ryu, non arrugginiscono mai.