Trek to Yomi, sviluppato da Flying Wild Hog sotto la direzione creativa di Leonard Menchiari e pubblicato da Devolver Digital nel maggio 2022, arriva con una promessa visiva che taglia fuori chiunque non sia disposto ad accettarne i termini. Bianco e nero assoluto, camera fissa, grana cinematografica. Menchiari ha raccontato che l’idea nacque sperimentando in Unreal Engine con immagini monocromatiche, cercando di evocare i film di Akira Kurosawa degli anni Cinquanta. Per garantire fedeltà storica il team ha consultato Aki Tabei Matsunaga, storica giapponese, e affidato la colonna sonora a Cody Matthew Johnson e Yoko Honda che hanno registrato brani con orchestra gagaku e strumenti d’epoca. Ogni sforzo di autenticità viene però sabotato dalla forma: il bianco e nero non documenta il Giappone del diciassettesimo secolo ma cita come Kurosawa l’ha mostrato. Trek to Yomi è gioco su un filtro che mostra un altro filtro. Il protagonista Hiroki giura al maestro morente Sanjuro di proteggere il villaggio e Aiko, ma quando il signore della guerra Kagerou attacca Hiroki viene ucciso e precipita a Yomi, l’aldilà shintoista. I capitoli centrali si svolgono nell’oltretomba dove affronta il proprio spirito violento Ara-Mitama prima che lo spirito pacifico Nigi-Tama gli offra tre percorsi: Amore, Dovere o Rifiuto dei Doni.
Il titolo stesso tradisce le intenzioni. “Trek to Yomi” promette viaggio verso l’aldilà ma la struttura rivela che l’intero gioco esiste già dentro la morte dal primo fotogramma. Il bianco e nero nel 2022 è linguaggio funebre codificato. Rimuovere il colore significa dichiarare che questo mondo non appartiene al presente, esiste solo come memoria. La grana artificiale completa l’operazione: ogni immagine è documento d’archivio, polvere temporale su superficie che ammette di essere cadavere. La camera fissa costituisce il secondo gesto violento. Togliere il controllo della visuale significa togliere l’illusione di presenza. Non abiti lo spazio ma lo osservi come spettatore. Il team ha costruito ogni inquadratura secondo i principi del teatro giapponese: tre piani, profondità di campo, elementi che incorniciano l’azione. Il gioco sceglie bellezza sopra funzionalità, rivelando la propria natura: prima esperienza visiva, poi videogioco.
Il mito di Izanagi raccontato nel Kojiki stabilisce le regole dell’universo shintoista. Quando Izanami muore, Izanagi discende a Yomi per recuperarla. La trova in decomposizione, terrorizzato fugge e sigilla l’entrata. Il mito fonda l’ordine cosmico attraverso il fallimento: i morti devono rimanere nell’aldilà. Trek to Yomi riscrive questo mito permettendo a Hiroki di avere successo dove la divinità fallì. L’inversione rivela la differenza tra tempo mitico e videoludico: nel mito il fallimento stabilisce leggi, nel videogioco il successo è necessario perché il giocatore richiede progressione. Yomi diventa camera di trasformazione. I tre finali offrono scelta che arriva troppo tardi. Per sei capitoli non hai scelta narrativa, poi improvvisamente ti viene chiesto: amore, dovere o rabbia? Nel finale dell’Amore Hiroki torna a Yomi per stare con Aiko eternamente. Nel Dovere resta nel mondo dei vivi. Nella Furia prende il comando dell’esercito nemico. Il trucco funziona: la domanda rivela chi sei tu quando devi decidere.
L’attraversamento di Yomi è punteggiato da spiriti che accusano Hiroki di averli uccisi. Il gioco suggerisce che Yomi è spazio di proiezione: l’aldilà riflette la coscienza di chi lo attraversa. Nel capitolo quattro Hiroki ammette di riconoscere tutti i volti degli spettri e confessa di averli uccisi personalmente. Questa confessione arriva senza contesto: nei primi capitoli il gioco non mostra atti disonorevoli. La memoria del protagonista è selettiva. Yomi funziona come spazio dove le rimozioni tornano in superficie. Il sistema di combattimento è stato criticato per semplicità ma questa è scelta deliberata. Trek to Yomi privilegia forma su funzione, estetica della violenza su simulazione. Ogni colpo è inquadrato, ogni movimento è composizione. Non combatti nemici, esegui kata di morte. Il sistema deriva dalla grammatica del chanbara cinematografico, non dalla scherma storica. Ogni movimento dice “questo è come si combatte nei film di Kurosawa”.
Tra i combattimenti il gioco lascia spazio al silenzio. Lunghe sezioni dove cammini attraverso paesaggi devastati senza colonna sonora, solo vento e acqua. Questi momenti sono il cuore dell’opera. Il silenzio funziona come spazio dove il peso della morte si manifesta: ogni area è cimitero, ogni tempio è tomba. Questo richiama il ma, concetto estetico giapponese dello spazio negativo dove il significato emerge dall’assenza. Non è nei momenti di azione che il gioco comunica ma negli spazi tra un’azione e l’altra. Camminare attraverso villaggio distrutto senza nemici è esperienza più potente di qualunque boss. Esiste un quarto finale segreto: se sconfiggi Kagerou durante il primo scontro il gioco termina prematuramente. Hiroki non entra mai a Yomi ma Aiko muore comunque e lui abbandona il villaggio. Il successo precoce è punito con privazione del contenuto. Devi fallire per giocare i capitoli nell’aldilà. Devi morire per vivere l’esperienza che il gioco vuole offrirti.
Trek to Yomi accetta la propria natura di mediazione. Non cerca di simulare il Giappone ma di mostrare come quel Giappone è già stato simulato dal cinema. Rivela i propri dispositivi, ammette di essere linguaggio che parla di linguaggio. Quando attraversi Yomi citando film di settant’anni fa su periodo storico di quattro secoli fa, non stai giocando sul Giappone ma su tutti i filtri che ti separano da esso. Ammettendo l’impossibilità di accesso diretto Trek to Yomi arriva più vicino a qualcosa di vero di quanto potrebbe fare qualunque simulazione che finge trasparenza. La verità sta nella catena di segni che ci separa dal referente. E quella catena almeno Trek to Yomi ha l’onestà di mostrarla.
Una risposta
E’ stata davvero una sopresa questo videogioco… Con una storia e uno stile che richiama davvero il vecchio feudo giapponese, fatto di Samurai e Ronin. La scelta di lasciare tutto in bianco e nero si sposa benissimo con i vecchi film di questo genere… Sto provando a terminarlo (senza il platino) perchè sono davvero una schiappa nei combattimenti.