L'uomo che inventò la rissa

Yoshihisa Kishimoto: Il Designer che Portò la Strada Dentro un Cabinato

Yoshihisa Kishimoto aveva sedici anni e faceva a botte ogni giorno. Vent'anni dopo, quella stessa energia scorreva nei cabinati di mezzo mondo. Non lo sapeva ancora nessuno, ma stava inventando un genere.
Yoshihisa Kishimoto, creatore di Double Dragon e Kunio-kun, fondatore di Plophet

Yoshihisa Kishimoto nasce il 17 settembre 1961 in Giappone e da adolescente fa a botte con una certa frequenza: una ragazza che lo lascia, qualche rivalità scolastica, un’energia che non sa ancora come incanalare. Cresce anche con una passione per i film di Bruce Lee — Enter the Dragon in testa — e non come semplice intrattenimento: Lee rappresentava l’idea che la violenza potesse avere ritmo, geometria, un senso che andava oltre la brutalità. Quando Kishimoto entra nell’industria dei videogiochi, porta con sé entrambe queste cose senza ancora sapere dove lo avrebbero portato.

Comincia a Data East nei primi anni Ottanta, lavorando su titoli laserdisc come Cobra Command e Road Blaster — giochi costosi da produrre, tecnologicamente curiosi per l’epoca ma costruiti su una formula rigida, con filmati preregistrati e margine d’invenzione quasi nullo. Impara il mestiere, poi Technos Japan lo assume e gli chiede cosa vuole fare. La risposta è una storia in parte autobiografica: un ragazzo di liceo che attraversa quartieri ostili e fa a botte con chiunque si metta di traverso. Non fantascienza, non dungeon, non cabinati di fanteria spaziale — gente comune che si picchia per strada, con il peso reale di un corpo che colpisce e viene colpito.

Da quell’idea nasce Nekketsu Kōha Kunio-kun, uscito nei cabinati giapponesi nel maggio 1986. In Occidente Taito lo distribuisce come Renegade, adattato con un protagonista adulto e un contesto più cinematografico, ma il nocciolo progettuale rimane quello che Kishimoto ha costruito: un personaggio capace di muoversi su piani multipli, di colpire in profondità e non solo lungo un asse orizzontale, con nemici che reagiscono alla posizione del giocatore invece di seguire traiettorie fisse. Prima di Kunio-kun esisteva Kung-Fu Master di Irem, che aveva introdotto lo scrolling laterale nel combattimento, ma era essenzialmente un corridoio con ostacoli intercambiabili. Kishimoto porta dentro al genere lo spazio tattico, la varietà degli avversari, la fisicità di uno scontro che sembra accadere in un luogo con una sua logica geografica.

Il passo successivo è Double Dragon, uscito nel 1987. Technos vuole espandersi sui mercati internazionali e sa che Kunio-kun è troppo radicato nell’immaginario scolastico giapponese per viaggiare senza perdere senso: affida quindi a Kishimoto il compito di costruire qualcosa che parli direttamente al pubblico occidentale. Lui guarda al cinema americano — The Warriors di Walter Hill, Mad Max 2, l’estetica urbana degli anni Settanta — e tira fuori Billy e Jimmy Lee, due fratelli che attraversano una città controllata da una gang per recuperare Marian, rapita nell’incipit. La storia è un pretesto, come spesso accade nel genere, ma il sistema non lo è: Double Dragon introduce la cooperativa simultanea a due giocatori in modo convincente per la prima volta in un beat ‘em up, aggiunge la raccolta di armi ambientali come parte naturale del combattimento, costruisce avversari con comportamenti distinguibili tra loro e boss che richiedono di essere studiati prima di essere battuti. Nei mesi successivi il gioco viene convertito su NES, Amiga, Commodore 64, Master System — ogni versione distante dall’originale arcade, nessuna pari ad esso, tutte capaci di trasmettere l’idea di fondo.

La misura dell’impatto si legge in quello che accade dopo: Capcom guarda Double Dragon e sviluppa Final Fight, Konami guarda Double Dragon e sviluppa Teenage Mutant Ninja Turtles, Sega guarda Double Dragon e sviluppa Streets of Rage. Il genere che Kishimoto aveva abbozzato con Kunio-kun diventa in pochi anni il formato dominante nelle sale giochi di mezzo mondo, e quel successo ha un costo preciso che lui stesso descrive senza reticenze in un’intervista del 2012 a Polygon: i franchise che aveva creato portavano denaro, Technos non aveva motivo di lasciarlo costruire qualcosa di diverso, e così per quasi un decennio lavora su Double Dragon II, Super Dodge Ball, WWF Superstars, WWF Wrestlefest — giochi ben fatti, alcuni diventati cult autonomi, ma costruiti tutti dentro i confini di ciò che aveva già inventato.

Lascia Technos negli anni Novanta senza dichiarazioni pubbliche e comincia a lavorare come freelance sotto il nome Plophet, un periodo meno visibile ma continuo: titoli budget per PlayStation, contenuti per terminali distribuiti nei ristoranti giapponesi, una presenza nell’industria tenuta in piedi senza rumore. Nel 2010 fonda Plophet Co., Ltd. e quando i franchise che aveva creato tornano in mani nuove viene chiamato come consulente — Double Dragon Neon nel 2012, River City Ransom: Underground nel 2014 — fino a tornare come director su Double Dragon IV nel 2017, un titolo che sceglie deliberatamente grafica retrò e meccaniche vicine agli originali NES, non per nostalgia pigra ma come dichiarazione che quei sistemi erano stati progettati bene fin dall’inizio e non avevano bisogno di essere rifatti, solo di qualcuno che li trattasse con il rispetto che meritavano.

Kishimoto non ha cercato visibilità. Qualche intervista, pochissime, e sempre centrate sul lavoro piuttosto che su se stesso. Il genere che ha inventato nel frattempo è diventato così pervasivo da risultare quasi trasparente — quella condizione in cui un linguaggio smette di appartenere a chi lo ha creato e comincia ad appartenere a tutti, come se fosse sempre stato lì. È nel ritmo del combattimento, nella logica dello spazio, nella soddisfazione fisica di un colpo che va a segno, ed era già lì prima che il medium sapesse dargli un nome.

Il 2 aprile 2026 il figlio Ryūbō annuncia la sua morte, a sessantaquattro anni. Scrive poco, come si fa quando le parole non bastano e si sa che non basteranno: chiede ai fan di continuare a godersi il lavoro di suo padre. È una richiesta che non ha bisogno di essere spiegata, perché quel lavoro è già ovunque — nei cabinati degli anni Ottanta, nei port su console che non esistono più, nelle librerie digitali di piattaforme che Kishimoto non ha mai conosciuto, e in ogni gioco che da trent’anni a questa parte ha messo un personaggio in mezzo a una strada e gli ha detto: vai avanti, qualunque cosa ti si pari davanti.

Dimmi la tua

Kunio-kun e Double Dragon hanno ridefinito il combattimento su schermo e ispirato tutto quello che è venuto dopo. Qual è il beat 'em up che ti è rimasto più impresso?

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