Agosto 2024. Sony accende i server di Concord con la sicurezza di chi ha investito otto anni e duecento milioni di dollari. Due settimane dopo, il gioco viene cancellato dall’esistenza. Non un fallimento: un’esecuzione. 660 giocatori di picco su Steam, meno di 30.000 copie vendute nel mondo. Firewalk Studios chiusa. Un disastro così totale che è finito nel parlamento britannico come caso di studio su cosa accade quando le corporations dimenticano che i videogiochi non sono pulpiti da cui predicare.
La narrazione ufficiale parla di saturazione del mercato, timing sbagliato, competizione spietata. La verità è più scomoda: Concord è morto perché voleva educare prima che intrattenere, convertire prima che coinvolgere. Quando il lead character designer Jon Weisnewski dichiarava nel 2020 che “i bianchi devono riconoscere la loro posizione privilegiata e lavorare attivamente per promuovere l’uguaglianza”, non stava esprimendo un’opinione personale. Stava rivelando il DNA del progetto. Ogni personaggio, ogni scelta estetica, ogni dettaglio narrativo costruito su una checklist ideologica prima che su una visione artistica. Il risultato? Sedici personaggi dimenticabili vestiti come protagonisti di un cosplay di Guardiani della Galassia comprato su Wish, dove nove donne su sedici urlano “inclusività forzata” più di quanto sussurrino “personalità”. Non è una questione di proporzioni etniche o di genere. È che quando progetti un cast per soddisfare quote anziché per creare icone, ottieni esattamente quello che Concord ha ottenuto: il nulla riconoscibile.
Dragon Age costruiva universi inclusivi già nel 2009, ma lo faceva con naturalezza, senza la necessità di appendere cartelli luminosi a ogni scelta. Concord invece ha messo i pronomi nella schermata di selezione personaggi. Anche per un robot. Perché quando la tua priorità è mandare un messaggio, il gameplay diventa un veicolo secondario. E i giocatori, contrariamente a quanto credono certi designer militanti, non sono studenti da rieducare ma clienti da conquistare. Clienti che hanno votato con i portafogli chiusi mentre Black Myth: Wukong – accusato dalla stampa progressista di “mancanza di inclusività” – vendeva milioni di copie. Il paradosso è perfetto: se esiste davvero questa massa di giocatori che chiede rappresentanza inclusiva, dove erano quando Concord costava quaranta euro? Forse quella massa è un miraggio. O forse semplicemente non basta a sostenere un gioco tripla A quando l’alternativa costa zero e funziona meglio.
Perché tecnicamente Concord era impeccabile. Fluido, stabile, privo di bug, con un netcode che raramente trovavi nei live service al lancio. Un cadavere perfettamente assemblato ma senza anima. Otto anni di sviluppo iniziati nel 2016, l’anno d’oro del primo Overwatch, per arrivare nel 2024 a chiedere quaranta dollari in un mercato dove Valorant, Apex Legends e Overwatch 2 regalavano l’ingresso. Sony credeva che il suo nome potesse vendere qualsiasi cosa. Ha imparato che nemmeno il brand PlayStation può salvare un gioco che predica più di quanto giochi. Hiroki Totoki, presidente di Sony, ha ammesso che l’azienda sta ancora imparando come muoversi nei live service. Traduzione: abbiamo bruciato duecento milioni per capire che essere woke non paga.
E poi è successa la cosa più strana. Novembre 2024: un gruppo di sviluppatori indipendenti – Red, open_wizard, gwog – resuscita Concord con server personalizzati. Mesi di reverse engineering per far rivivere ciò che Sony voleva dimenticare. Hanno condiviso video di partite funzionanti: menu, matchmaking, mappe complete. Instabile, pieno di bug, ma vivo. La risposta di Sony è stata immediata: takedown DMCA, rimozione dei video, minacce legali fino a quando il team non ha smesso di distribuire inviti. Sony vuole che Concord resti morto. Ma esiste questa piccola comunità testarda che vede qualcosa oltre l’ideologia, oltre il fallimento commerciale, oltre il casino mediatico. Hanno visto un gioco che, spogliato di tutto il resto, meritava di esistere. Red, che ha già riportato in vita LawBreakers e Hyenas, anticipa che potrebbero avere qualcosa di più stabile entro settimane. Un gesto romantico in un’industria cinica: dare voce ai giocatori che Sony ha deciso di ignorare, mantenere acceso un faro per quei pochi che ancora credono.
Concord resterà nella storia come il fallimento più veloce e costoso dell’industria videoludica. Ma la sua lezione vera è più sottile: quando costruisci un prodotto per mandare un messaggio anziché per creare un’esperienza, quando metti l’ideologia davanti all’arte, ottieni qualcosa di tecnicamente perfetto e emotivamente morto. Un monumento all’hubris aziendale e alla dissonanza tra chi crea i giochi e chi li gioca. E forse, in quella comunità di fan che tiene in vita il gioco nonostante tutto, c’è più comprensione di cosa significhi davvero amare i videogiochi di quanta ce ne sia mai stata negli uffici di Firewalk Studios.