Il costo di un'acquisizione sbagliata

Bluepoint Games: Vent’anni di Cura Spenti in un Comunicato

Bluepoint chiude a marzo 2026: 20 anni di remake perfetti, un'acquisizione Sony e scelte sbagliate hanno mandato per strada 70 persone.
Bluepoint Games studio Austin Texas chiusura Sony PlayStation Studios febbraio 2026

Il 19 febbraio 2026 Sony ha chiuso Bluepoint Games. Settanta persone hanno perso il lavoro. Hermen Hulst, capo dei PlayStation Studios, ha dichiarato di essere “fiducioso nella direzione intrapresa”. Lo studio che aveva trasformato la conservazione videoludica in arte applicata chiuderà ufficialmente a marzo.

Bluepoint Games nasce ad Austin, Texas, nel 2006. La fonda Andy O’Neil, che aveva già lavorato nell’industria per anni. Il primo gioco è Blast Factor, titolo scaricabile per PlayStation 3 al lancio della console. Non è quello che li renderà famosi. Quello che li renderà famosi è la capacità di prendere giochi del passato e restituirli al presente senza tradirli, con una precisione tecnica che nessun altro studio aveva dimostrato di avere allo stesso livello.

La God of War Collection del 2009 è la prima dimostrazione seria di cosa sa fare Bluepoint: due giochi PlayStation 2 portati su PlayStation 3 in alta definizione, con una cura per l’originale che Santa Monica Studio, che quei giochi li aveva creati, aveva riconosciuto affidando loro il lavoro. Non era portare avanti un porting. Era restauro. Nel 2011 arriva The Ico and Shadow of the Colossus Collection, due capolavori trattati con la stessa delicatezza di chi sa cosa sta maneggiando. Nel frattempo Bluepoint lavora alla Metal Gear Solid HD Collection, che raccoglie i capitoli 2, 3 e Peace Walker, e alla Uncharted: The Nathan Drake Collection, tre giochi in un colpo solo per il lancio di PlayStation 4. Ogni lavoro aggiunge un pezzo alla reputazione: studio affidabile, tecnicamente impeccabile, invisibile nel senso migliore del termine — non cerca di sovrastare l’originale, lo sostiene.

Il salto di qualità arriva nel 2018 con Shadow of the Colossus per PlayStation 4. Non è più una rimasterizzazione. È un remake completo, costruito da zero, con una grafica che supera qualsiasi aspettativa e una fedeltà all’originale di Fumito Ueda che lascia senza parole. Il gioco vince premi tecnici ovunque. Bluepoint smette di essere lo studio dei porting e diventa qualcosa di diverso: lo studio a cui affidi i tuoi capolavori quando vuoi che sopravvivano.

Demon’s Souls per PlayStation 5 è il culmine. Titolo di lancio della nuova console nel 2020, uno dei giochi FromSoftware più amati e meno accessibili della storia, rifatto da capo con una cura ossessiva per l’atmosfera, la difficoltà, l’identità visiva. Demon’s Souls per PS5 è il gioco che convince Sony ad acquisire Bluepoint nel settembre 2021. Jim Ryan, all’epoca CEO di Sony Interactive Entertainment, li definisce un partner eccezionale dotato di competenza tecnica incredibile. Fondamentali per il successo di PlayStation, dice. Meno di cinque anni dopo li chiude.

Quello che succede nel mezzo è la storia di un’industria che ha smesso di capire cosa stava comprando. Dopo l’acquisizione Bluepoint inizia a lavorare a un live service ambientato nell’universo di God of War, un progetto che non ha niente a che fare con ciò che lo studio sa fare meglio. È Sony che vuole i live service: nel 2022 Hiroki Totoki annuncia dodici giochi-servizio entro il 2025. Bluepoint viene messa su quel binario. Il progetto viene cancellato nel gennaio 2025, come otto degli altri dodici annunciati, travolto dal disastro commerciale di Concord e dall’abbandono totale della strategia live service da parte di Sony.

A quel punto Bluepoint presenta quattro proposte a PlayStation per trovare un nuovo progetto. Due sono remake single player, esattamente il tipo di lavoro per cui lo studio esiste. Sony le rifiuta: non abbastanza potenziale commerciale. Le altre due vengono scartate allo stesso modo. Quando arriva la chiusura, Bluepoint non sta lavorando a niente. Non perché non voglia. Perché Sony non ha trovato interessante nessuna delle cose che Bluepoint voleva fare. Uno dei remake rifiutati, secondo fonti anonime vicine allo studio, è oggi in sviluppo presso un altro studio. Chi ha perso il lavoro lo ha scoperto così.

Settanta persone su ottanta escono senza un progetto, senza una continuità, in un momento in cui l’industria ha già bruciato oltre milleseicento posizioni solo nei PlayStation Studios dall’inizio della generazione. Sony dice che cercherà di ricollocare alcuni di loro all’interno della propria rete globale. Quanti, non lo dice.

Quello che rimane è un catalogo. Shadow of the Colossus del 2018 è ancora oggi il punto di riferimento per chiunque voglia capire cosa significa rifare un gioco con rispetto. Demon’s Souls per PS5 è ancora uno dei titoli tecnicamente più impressionanti dell’intera generazione. La Metal Gear Solid HD Collection ha preservato tre capitoli fondamentali della storia del medium in un momento in cui Konami non stava guardando. La Uncharted: The Nathan Drake Collection ha permesso a milioni di persone di giocare una trilogia intera senza possedere la console precedente. Nessuno di questi lavori porta il nome di Bluepoint in copertina. Lo studio non ha mai cercato la scena. Ha cercato la qualità, e l’ha trovata ogni volta.

Andy O’Neil ha fondato Bluepoint vent’anni fa con l’idea che i giochi del passato meritassero di essere trattati con la stessa serietà dei giochi nuovi. Sony l’ha comprata, l’ha dirottata su un live service che nessuno aveva chiesto e che non aveva niente a che fare con ciò che quello studio sapeva fare, e quando il castello di carte dei live service si è sbriciolato trascinando con sé Concord e altri otto progetti, ha lasciato Bluepoint senza lavoro, ha rifiutato quattro proposte tra cui due remake single player — esattamente il lavoro per cui esisteva — e ha chiuso tutto con un comunicato stampa. Settanta persone fuori. Vent’anni di competenza dispersi. E Sony che si dichiara fiduciosa nella direzione intrapresa, come se la direzione intrapresa non fosse quella di comprare studi d’eccellenza, trasformarli in macchine per monetizzare abbonamenti, e poi spegnerli quando il modello fallisce. Bluepoint non è un caso isolato. È il sintomo di un’industria che ha imparato a valutare gli studi in base ai live service e ha dimenticato che certe cose — la cura, la precisione, il rispetto per il lavoro altrui — non si monetizzano. Si perdono in un comunicato stampa di febbraio.

Dimmi la tua

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Iscriviti
alla

newsletter

Scopri analisi di videogiochi, pensiero critico e cultura

TOP 5 PODCAST

Altri PodBLOG

Cralon e Pithead Studio: il ritorno dei Pankratz dopo Gothic

Jenny e Björn Pankratz hanno lasciato Piranha Bytes, fondato uno studio in due e lanciato un dungeon crawler con 20 dollari di prezzo e venticinque anni di esperienza alle spalle. Il lancio è stato duro.

Paper Beast: se i tuoi dati prendessero vita, li riconosceresti?

Eric Chahi ha costruito un ecosistema nei fondali di Internet, dove algoritmi dimenticati e codici abbandonati si sono trasformati in creature con comportamenti propri. Paper Beast non racconta una storia — pone una domanda scomoda: da quale livello di complessità uno strumento diventa qualcosa che merita rispetto.

Eric Chahi: un fisico su un pianeta sbagliato

Eric Chahi ha fatto Another World a ventitré anni, da solo, improvvisando. Non aveva un piano — aveva un'idea e la testardaggine di portarla fino in fondo. Trent'anni dopo, quel metodo non è cambiato. È ancora l'unico che conosce, e funziona ancora.

Pragmata: La Culla non guarda indietro

Cho Yonghee ha messo un uomo e una bambina androide in una stazione lunare vuota, gestita da un'intelligenza artificiale che ha smesso di fare distinzioni. La Culla non è uno sfondo. È il motivo per cui tutto quello che succede dentro pesa così tanto.

Windrose: la nave è tua, il mare è di tutti, il resto lo decidi tu

Philip Molodkovets ha buttato tutto e ricominciato da capo. Windrose è quello che ne è venuto fuori: un survival di pirati che non ti guida, non ti spiega e non ti perdona. Ti mette in acqua e aspetta che tu capisca da solo come stare a galla.

Assassin’s Creed Black Flag Resynced: quando tornano le persone, non solo il gioco

Il 9 luglio 2026 Edward Kenway salpa di nuovo. Ma la cosa più interessante non è la grafica rifatta — è chi è tornato a farlo.

Xbox 2026: “Siamo Xbox”, un logo verde e la scommessa sulla creatività

Nuovo nome, nuovo logo, nuova console all'orizzonte. Asha Sharma ha ereditato un brand in difficoltà e ha scelto di rimettere al centro una parola sola: rischio.

Physint: Hideo Kojima è tornato al lavoro, e stavolta parla di autobus dirottati e villain tedeschi

Quarant'anni nell'industria, tre progetti aperti, un nome in codice trapelato. Kojima Productions sta costruendo qualcosa in silenzio — e i dettagli che emergono bastano già a capire che non sarà una cosa piccola.

Valve e l’hardware del 2026: il controller arriva, tutto il resto aspetta la RAM

Valve annuncia tre prodotti, ne lancia uno. Il controller arriva il 4 maggio a 99 euro. Steam Machine e Steam Frame aspettano. La RAM manca, i prezzi salgono e Steam Deck 2 non ha ancora i componenti giusti per esistere.

Megera: il confine come vocazione, il dovere come prigione

Megera sa che non dovrebbe fermare Zagreo. Lo fa ugualmente, ogni volta, perché la coerenza con se stessa vale più di qualsiasi sentimento rimasto in sospeso. Il confine di Tartaro non è una prigione: è una scelta deliberata. E le scelte consapevoli, nel tempo, hanno sempre un prezzo preciso.