Il vuoto che ti completa

The Unfinished Swan: crescere dentro ciò che è rimasto incompiuto

Un bambino infelice entra in un dipinto incompiuto. Davanti a lui: bianco totale, nessuna mappa, un pennello. The Unfinished Swan non racconta una storia di crescita — la costruisce sotto ai tuoi piedi, macchia dopo macchia, fino a una rivelazione che cambia il senso di tutto quello che hai attraversato.
The Unfinished Swan, Giant Sparrow — PlayStation 3, 2012

Monroe non sa dove sta andando. Non sa nemmeno dove si trova. Sa solo che davanti a lui c’è uno spazio bianco, e che ha in mano il pennello d’argento di sua madre. Monroe è un bambino infelice che si sente incompleto — come le trecento tele che sua madre ha lasciato a metà, come il cigno senza collo nel quadro che ha portato con sé all’orfanotrofio, come tutto quello che ha ereditato da una donna che era più brava a cominciare le cose che a finirle. Lui è una di quelle tele. Una notte il cigno sparisce dalla tela, e Monroe lo segue attraverso una porta che non aveva mai visto prima — dentro un regno pittorico bizzarro e silenzioso, costruito interamente da un re eccentrico che ha dedicato la vita a creare senza mai fermarsi. Il gioco inizia qui, in quel bianco totale, con nessuna indicazione su dove andare. The Unfinished Swan non spiega niente. Ti dà uno strumento e un vuoto, e aspetta.

The Unfinished Swan esce nell’ottobre 2012 su PlayStation 3, sviluppato da Giant Sparrow sotto la produzione di Sony Santa Monica. Dietro il nome dello studio c’è soprattutto Ian Dallas, designer californiano che aveva attraversato gli anni di formazione nei corridoi di studi più grandi senza trovare spazio per il tipo di storia che voleva raccontare. Dallas non costruiva giochi nel senso industriale del termine — costruiva situazioni emotive, esperienze in cui la meccanica e il significato occupano lo stesso posto. Giant Sparrow nasce come lo spazio dove questa idea poteva esistere senza dover giustificarsi davanti a un foglio di obiettivi commerciali. Dallas è il tipo di autore che considera il medium un territorio ancora largamente inesplorato, non un insieme di generi consolidati da rispettare o sovvertire. The Unfinished Swan è il risultato di quella postura — e si sente in ogni scelta di design, tutte orientate verso una sola domanda: cosa può raccontare un videogioco che nessun altro mezzo può raccontare allo stesso modo?

Dallas costruisce il tema dell’incompletezza dentro la meccanica principale con una coerenza che pochi giochi raggiungono. Lanciare macchie di inchiostro nel bianco non rivela un mondo già esistente — lo definisce nel momento in cui lo tocchi. Prima del lancio, non c’è niente da vedere. Dopo, esiste una superficie, un angolo, una direzione. Il giocatore non esplora uno spazio costruito da qualcun altro: partecipa alla sua costruzione mentre ci cammina dentro. Non è metafora applicata al racconto dall’esterno. È racconto. Monroe avanza rivelando il mondo pezzo per pezzo, esattamente come il gioco lo porta a capire qualcosa — su di sé, sulla madre, sul re — un frammento alla volta, senza mai consegnare tutto insieme.

Il re che ha costruito questo regno è una figura che Dallas tratteggia con precisione attraverso le sue opere: giardini interrotti, città abbandonate ai rampicanti, un monumento colossale a sé stesso rimasto incompiuto. Un uomo ossessionato dalla creazione al punto da non riuscire mai a fermarsi, perché fermarsi avrebbe significato fare i conti con quello che aveva già costruito — e con quello che aveva lasciato andare. I diari sparsi per i livelli raccontano un artista brillante e irresponsabile, capace di costruire mondi interi e incapace di abitarne uno. Dallas non lo giudica. Lo ritrae con la stessa compassione con cui un figlio adulto guarda indietro a un genitore ingombrante: vedendo il talento e il danno nello stesso sguardo.

A tenere insieme tutto c’è la musica di Joel Corelitz, compositore americano che per The Unfinished Swan ha registrato sessanta minuti di partitura originale con un’orchestra d’archi dal vivo agli Ocean Way Studios di Nashville — e ha scelto di non usarla come colonna sonora nel senso tradizionale. Corelitz voleva che la musica fosse parte dell’ambiente, non un commento esterno agli eventi. Ogni tema è costruito su strumenti ispirati direttamente ai personaggi: marimba e arpa per Monroe, suoni giovanili e risonanti che riflettono la sua innocenza; toni di clavicembalo elettronico e graffiante per il re, pomposo e bizzarro quanto le sue architetture. La musica non si ripete mai in loop statici — evolve mentre il giocatore si muove, respira con il mondo invece di sovrapporsi a esso. Corelitz chiamava questo approccio un oceano di suono: la teoria classica è presente, ma galleggia sotto la superficie, invisibile quanto le pareti del regno prima che l’inchiostro le riveli.

The Unfinished Swan dura tre ore, forse quattro se si cercano le pagine del libro del re disperse negli angoli dei livelli. Dallas ha sempre difeso quella durata come scelta deliberata: una storia che finisce prima che tu voglia che finisca è una storia che ha rispettato il suo ritmo. Il gioco viene trascinato nel dibattito sugli walking simulator che stava prendendo forma in quegli anni, dentro quella categoria con la stessa approssimazione con cui ci finiscono tutti i giochi che rifiutano la violenza come vocabolario primario. Non è la categoria giusta. The Unfinished Swan richiede azione continua, lettura costante dello spazio, scelte su dove guardare e dove agire. Non è contemplazione. È costruzione. Nel 2013 vince due premi BAFTA — per l’innovazione e per il miglior gioco d’esordio — riconoscimenti che raramente capitano insieme, e che dicono qualcosa di preciso su cosa significa fare bene entrambe le cose la prima volta.

Quello che Monroe trova alla fine del suo viaggio non è solo il cigno. È qualcosa che non sapeva di cercare — qualcosa che riguarda chi era sua madre, chi è il re, e perché questo regno incompiuto esiste. Il gioco rivela il bandolo della matassa solo quando hai già attraversato tutto, quando il bianco non fa più paura e il pennello in mano è diventato qualcosa di tuo. Dallas capisce che certe verità non si possono consegnare all’inizio: devono essere guadagnate, passo dopo passo, macchia dopo macchia, dentro uno spazio che sembrava vuoto e che invece stava aspettando solo di essere attraversato.

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